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Flesh Snatcher : FPS Java

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Ce sujet a 3 voix, contient 10 réponses, et a été mis à jour par Avatar of nics nics il y a 12 jours.

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Auteur Articles
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23 janvier 2012 à 14 h 59 min #4684
Avatar of nics
nics

Bonjour à tous !

J’aimerais aujourd’hui présenter la démo d’un jeu que je développe depuis fin 2009 :

Nom : Flesh Snatcher
Type : FPS / Survival
Joueurs : 1
Langage : Java (1.5 et plus)
Moteur : JMonkey 2.0
OS : Windows / Unix / Linux / MacOS
Licence : Open source / GPL

LIEN DE LANCEMENT : http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Version offline + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/

Le contenu de cette démo est la première moitié du niveau 2, en effet j’ai l’intention de proposer en essai successivement tous les niveaux au fur et à mesure de leur fabrication, afin de collecter le maximum d’avis pour pouvoir corriger les défauts et/ou améliorer l’expérience de jeu.

Alors lâchez-vous ! Si vous voyez des problèmes, ou des choses à changer n’hésitez pas, quelque soit l’aspect : bugs, technique, gameplay, design, graphisme, son, etc…

Voilou, bon jeu ;) .

Quelques screens pour finir ?

24 janvier 2012 à 14 h 25 min #4736
Avatar of GentleStorm
GentleStorm

Je vais aller tester ça ;) .

Tu as tout fait tout seul ?

24 janvier 2012 à 20 h 35 min #4766
Avatar of Vilmorar
Vilmorar

Salut,
J’ai testé ton jeu et je l’ai trouvé bien fait.

Toutefois, est-on obligé d’avoir la console derrière?
Et existe-il une seule arme?
Bonne chance,
Vilmorar

30 janvier 2012 à 18 h 59 min #5307
Avatar of nics
nics

Salut !

@GentleStorm
Merci d’avance !
Non, je n’ai pas tout fait entièrement : les musiques sont de mon frère et tout ce qui est design 2D (hud, intro), ainsi que le gun, est du graphiste Spoke ;) .

@Vilmorar
Merci pour le test et pour tes encouragements !
La console est pour l’instant inévitable, mais pour ne plus la voir on peut passer en plein écran ;) .
Pour l’arme, oui il y en a une seule actuellement mais d’autres sont prévues, notamment pour les futurs boss ;) .

Sinon, petit compte rendu hebdomadaire : cette semaine j’ai beaucoup bossé sur le code… pour rien !

En effet, on peut constater sur la démo qu’il y a encore quelques petits défauts de collision : on reste un peu accroché sur quelques coins à angle obtu… J’ai « naturellement » pensé qu’il s’agissait d’une conséquence de mes structures de données, cad, sans trop entrer dans le détail, qu’un test sur une forme de collision se fait même quand cette forme est à l’intérieur d’une autre ce qui peut occasionner quelques défauts d’epsilon sur les arêtes. J’ai donc passé la semaine à coder des algos sophistiqués à base de découpage de meshes et d’élimination d’intersections, sans résultat :( . J’ai alors constaté qu’en « flymove » dans les maps ces défauts n’avaient pas lieu lorsqu’on ne touchait pas le sol. Parallèlement j’ai récupére les sources de Doom 3 :D . J’ai alors constaté qu’ils traitaient effectivement le sol à part… C’est ce que j’ai fait, ça m’a pris un quart d’heure de modif, et ça marche parfaitement bien ! Comme quoi, parfois le développement c’est vraiment du bricolage : je ne connais toujours pas la raison du défaut de départ, mais ça s’est résolu avec un peu d’observation ;) . Même Carmack « bricole » des petites sécurités sur des algos pourtant éprouvés, par ex. un test d’égalité de plans de collision qui n’y était pas dans les Quake…
Tiens, entre parenthèses, je conseille plus les sources de Doom 3 que celles de Quake, bien plus lisibles pour un dev « orienté objet », et cette fausse simplicité montre bien selon moi le génie du développeur : alors qu’on galère pour structurer la moindre fonctionnalité, tout est parfaitement organisé, évident, c’est un plaisir à lire (carrément) !

En bref, alors qu’on m’a rapporté des milliers de modifs à faire, j’ai bossé sur un truc qui ne génait personne :razz: !

4 février 2012 à 23 h 49 min #5709
Avatar of nics
nics

Salut !

Et bien voilà, la release 2 de cette démo est en ligne, apportant diverses améliorations et corrigeant, je l’espère, la plupart des défauts qui m’ont été rapporté jusqu’ici ;) . Au programme :

- 3 niveaux de difficulté
- Des checkpoints (uniquement en facile)
- Zoom style « sniper » sur click droit
- Amélioration des collisions
- Bugs de level-design corrigés (possibilité d’être coincé dans la crypte, passage par dessus rambarde d’église)
- Visibilité des éléments corrigée
- Explosion à la mort des « bipèdes »
- Fond des images de clés transparent
- Sang plus naturel (plus sombre)
- Tourelles inversées dans la crypte
- Correction bug sur orientation des tourelles

Voilou, c’est en test sur : http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ ;) .

Et n’hésitez pas à continuer à me faire part de vos remarques !

Quant à moi, je vais me remettre à la suite du niveau 2 (modélisation).

13 février 2012 à 23 h 52 min #6351
Avatar of nics
nics

Salut !

Rien de nouveau cette semaine au niveau du contenu, mais un petit pas supplémentaire pour flesh snatcher dans sa conquête du parc informatique mondial puisque certaines incompatibilités liées au système sonore sont ce soir (normalement) éradiquées par le passage au fameux Paul Lamb Sound System. Pour être cohérent, j’ai choisi de passer par LWJGL qui utilise lui-même Jorbis pour manipuler OpenAL, ainsi la même bibliothèque sert au graphisme et au son.

Voilou, la nouvelle version est en ligne sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ , alors si le jeu ne marchait pas chez vous, pouvez vous tenter de le relancer ? Je vous remercie d’avance ;) .

14 février 2012 à 0 h 52 min #6363
Avatar of GentleStorm
GentleStorm

Arg, j’avais téléchargé mais j’avais complètement oublié !
Je prend donc la nouvelle version et je te tiens au courant ;) .

(mais là pour le coup, je vais me coucher ! ^^)

2 mars 2012 à 23 h 16 min #7529
Avatar of nics
nics

Salut !
Quelques nouvelles avec cette semaine des avancées au niveau du code, avec 3 principales améliorations :
- Résolution des principaux problèmes de collision (fait de rester coincé dans les coins, etc…) par révision de l’algo de parcours de bsp. Finalement donc nul besoin de traiter le sol à part, etc… Du coup j’ai retiré les petits morceaux de Doom 3 :D !
- Implémentation du système de gestion des ressources de décor ingame : maintenant on peut ajouter, retirer, charger à la volée des portions de décor depuis des scripts dans la map. J’en ai profité pour revoir le système de PVS pour les collisions, maintenant plus rapide et évitant certains bugs.
- Et un gros morceau, encore en chantier : je me suis aperçu que les algos d’intégration de brushes convexes dans les feuilles de bsp étaient complètement buggés ! C’est ce qui occasionne des défauts dans les comportements des ennemis, qui semblent parfois ne pas voir le joueur… En fait, trop de brushes sont ajoutées, le but du jeu est donc d’enlever les brushes superflues, ce qui s’avère être un problème de géométrie et de récursivité assez costaud ! Là, un seul cas de figure me résiste, pas trop gênant puisque seuls 2 minuscules espaces sont touchés sur toute la map, mais le résultat doit être parfait !
Voilou, j’ai également un peu modélisé pour la suite du niveau 2, voici un petit wip, avant de m’attaquer au château proprement dit :

Les plus courageux d’entre vous pourront apercevoir ce morceau sur la nouvelle démo, ainsi qu’une nouvelle version de la musique de fin « by my brother himself » !
C’est sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/

15 mars 2012 à 19 h 51 min #8053
Avatar of nics
nics

Salut,

je passe juste pour donner quelques nouvelles :

La modélisation du château avance (bien, je ne sais pas trop :razz: ) , je pense pouvoir boucler ce niveau 2 avant la fin du mois ;) .
Là, je galère pour le placement des lumières, qui n’est pas évident pour que ça rende bien sur des géométries plus complexes…
Enfin, voilà où j’en suis :

un petit screen évoquant un peu « le nom de la rose » :

Et quelques petits détails respirant la gaieté :

29 mars 2012 à 0 h 53 min #8485
Avatar of nics
nics

Salut,

Cette semaine, modélisation intensive ! Le décor du niveau est presque terminé (même si, comme d’hab, je suis pas trop satisfait du résultat…), et je me donne encore une semaine pour sortir la prochaine démo, le temps de « peupler » le tout :) .

Et voici les quelques screens habituels :D , montrant la tentative de se rapprocher d’une ambiance plus survival :

@GentleStorm
Oups, désolé, j’avais zappé ton dernier message :( … Finalement, as-tu pu tester :smile: ? (oui, j’ai toujours la hantise d’un problème de compatibilité, alors je pressure les gens :-D )

2 mai 2012 à 15 h 55 min #9373
Avatar of nics
nics

Salut !

Eh oui, CA Y EST, la nouvelle démo est en ligne (intégralité du niveau 2) !

C’est sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/
Version standalone + sources : http://sourceforge.net/projects/fleshsnatcher/

Autant le dire tout de suite, je n’en suis pas satisfait, j’ai tourné en rond ce mois-ci à la recherche de nouvelles idées de gameplay sans réel résultat, je livre donc un travail imparfait, un peu vide et répétitif…

Ce déficit de créativité me pousse d’ailleurs à chercher un Level Designer ( voir ici ).

Voilou, je vous souhaite tout de même un bon test, et bien sûr n’hésitez pas à critiquer impitoyablement cette démo :mrgreen: !

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