Interview de la scène française : Cowboys Vs Zombies
Ce week-end c’est un projet qui a débuté il y a pas si longtemps dont nous allons parler. Cependant son développement est très rapide et le projet très sympa pour ce que nous pouvons voir. Si vous aimez les tower defense et les zombies, Cowboys Vs Zombies vous plaira sûrement.
Cowboys Vs Zombies est un jeu 2D qui mêle Tower défense et tactical game où le but pour le joueur est d’empêcher par tous les moyens, que les zombies atteignent leur paisible ville, Madaltown et l’envahissent. Pour se faire donc il pourront compter sur leur colt et un certains nombres d’items et éléments du décor (TNT, baril de poudre, barrières etc..) pour éliminer les zombies et empêcher leur progression.
On laisse maintenant la parole à Patrice (Drak), Ralph et Cédric :
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Game Sphere : Tout d’abord, on va débuter avec la question classique, celle des présentations ! Est ce que tu peux te présenter ? Combien de personnes sont sur le projet ? Ce que vous y faites, etc…
Patrice : Patrice, un gars d’à peu près 1m70, 24ans, bien dans ses pompes, Français installé au Québec depuis maintenant 3ans et demi, je suis un grand passionné avant tout….Depuis que je suis tout petit, j’ai une très grosse attirance envers tous ce qui attrait à l’art, alors je te dirai qu’au fil des années j’ai à peu près tout essayé, j’ai voulu écrire un livre, j’ai écris des pseudos scénarios de film, de la peinture, de la sculpture… Puis en grandissant un peu plus j’ai découvert plus précisément le monde du graphisme, un univers avec lequel je suis tombé en parfaite adéquation.
L’envie de faire un jeu vidéo m’est venu assez tôt et sans nulle doute que cela provient du fait que j’ai grandi avec les jeux vidéo…Atari ST avec ma grosse boite de disquettes (Paperboy, space harier, ghost and goblin et j’en passe) Megadrive (spiderman aaaah le kiff à l’époque), Super nintendo (Flashback, F-zero, Zelda), Gameboy (Mario…), GBC (Pokémon, eh oui !), GBA (Rayman, Golden sun…), N64 (Mario Kart, DK, Jet force gemini, smash brawl etc..), Playstation 2 et playstation 3.
Je ne me souviens pas d’un moment de ma vie que j’ai passé sans ne serait-ce qu’une portion de jeu vidéo dedans .
Nous sommes 3 actuellement sur le projet Cowboys vs Zombies :
- Ralph : Programmation
- Cédric : Sound design
- Patrice : Game design – graphisme
d’ailleurs je cède la plume à mes deux compatriotes, qu’ils puissent également se présentés
Ralph : Je m’appelle Ralph, j’ai 30 ans et je travaille dans un Laser Tag à Lyon. J’ai fais des études en Informatique (IUT informatique de gestion) dans le but de rejoindre un studio de développement. La filière ne me convenait pas vraiment, beaucoup trop orienté gestion et pas assez développement. Une fois l’iut finit, j’ai travaillé quelques mois en tant que développeur, puis j’ai changé complètement de voie.
En parallèle, je n’ai pas oublié ma passion et j’ai continué à bidouiller dans le but de faire des jeux. J’ai donc appris à modéliser un peu sous Blender 3D, j’ai des notions de 2D et j’ai programmé dans plusieurs langage. J’ai surtout travaillé seul et les seuls projet mené à termes sont des petits jeux pour des concours organisés sur le GCN (Games Creators Network). En décembre dernier, sur ce même forum alors que j’étais sur un projet personnel, j’ai vu un post de Patrice et j’ai rejoins le projet à cette occasion.
Cedric : Passionné par la musique de films et de jeux vidéos depuis mon plus jeune âge, je suis pianiste compositeur. Formé en conservatoire (classique et jazz) et au travers de ma participation à différents projets musicaux (salsa, rock, jazz…) j’ai de solides bases. Souhaitant participer à l’ambiance d’un univers, c’était une évidence pour moi de me mettre à composer et plus particulièrement à composer pour « l’image » au sens large du terme. Curieux de nature, mes références de compositeurs sont nombreuses et vont de Ennio Morricone à Philip Glass en passant par Bernard Herrmann, Lennie More, Bill Evans, Frédéric Chopin, Erik Satie, Kenji Kawai, Jeremy Soule, Koji Kondo, John Williams, Alan silvestri, Michiru Ōshima et beaucoup d’autres…Je compose sans interdiction de styles ou de direction en essayant toujours d’y glisser ma patte et pour différents domaines ( jeux vidéos, spectacles, documentaires,…).
Emballé par le projet Cowboys vs Zombies, lorsque Patrice m’a demandé ma participation, je n’ai pas hésité. J’ai alors sorti mon stetson, mes bottes, et mon cache poussière et en avant pour l’aventure.
Game Sphere : Est ce que tu peux nous présenter votre jeu, Cowboys VS Zombies ?
Patrice : CvsZ est un jeu en 2d isométrique où se mêle tower défense et tactical games. Dans CvsZ le joueur prend le contrôle de 3 cowboys qui devront tout simplement protéger leur ville contre l’invasion zombie. Pour se faire ils devront aussi bien compter sur leur colt que sur divers items et éléments du décor. C’est assez claire ?
Les zombies remportent la partie si :
- Ils éliminent tous les cowboys
- Ils parviennent à atteindre la ville (qui sera représenté par un petit drapeau en fin de map)
Les cowboys remportent la partie si :
- Ils éliminent tous les zombies
- Ils parviennent à retenir les zombies jusqu’au levé du jour (cette notion reste à être testé afin de juger de son efficacité)
Les cowboys auront plusieurs moyens de se défaire des zombies, ils pourront bien évidement utiliser leur colt et/ou compter sur l’utilisation d’ items divers (récupérables sur la map, ou en éliminant les zombies)
Il existe plusieurs catégorie d’items:
- Des items permettant de détruire les zombies (ex: Dynamite, baril de poudre etc..)
- Des items permettant de ralentir la progression des zombies (cibles : les zombies considère les cibles comme des cowboys, barrières pour bloquer leur route etc..)
- Des items permettant d’augmenter vos capacités (fer a cheval, qui augmente tes chances en terme de contre-attaque, cheval qui permet d’accroître vos distances de déplacement etc…)
Game Sphere : Quelles ont été vos inspirations ? Que ce soit pour le style du jeu ou pour l’univers.
Patrice : Alors c’est assez drôle, je considère Cowboys vs Zombie dés le début comme une sorte de flash d’inspiration mais en fait, l’idée à germé dans la même semaine où j’ai regardé le film Cowboys contre Envahisseurs avec Daniel Craig. Dans la foulé, j’avais utilisé un générateur de thème, un soir où je m’ennuyais et où j’avais le goût de me poser sur une petite illustration et ce soir là, j’avais justement pondu un Shérif zombie qui se tenait debout à coté d’un cactus et tout ça dans un univers très cubique.
Cet aspect cubique me vient surtout des paper toys et non de Minecraft comme beaucoup de gens semble le croire. À dire vrai, je fais partis de ceux qui n’ont pas accrochés sur Minecraft (je salue néanmoins la performance et reconnaît l’ingéniosité de Notch qui à réellement apporté une nouvelle façon de jouer).
Cowboys VS Zombies est donc un mélange inconscient de deux éléments très banals et presque anodins.
Game Sphere : Créer un jeu loin d’être facile, quelles sont les plus grosses difficultés que vous rencontrez ?
Patrice : Personnellement, le plus gros problème qui était apparu selon moi au départ était le manque de communication entre moi et Ralph.
Non, rectification, la difficulté de communication ! Je réside pour ma part au Canada, Ralph en France et en plus du décalage horaire nous avons bien évidement notre travail sans oubliés les aléas de notre quotidien. Par conséquent se retrouver sur skype ou autre n’était pas chose aisé (je pense même que cela n’est jamais arrivé, nous ne communiquions que par mail).
Nous avons contrés ce problème en mettant en place un bureau virtuel via teamlab ou le flux d’échange est tout de même plus efficace.
Toujours en rapport à la communication, l’absence de Game design document, il ne faut pas oublié qu’au départ je travaillais seul sur ce projet. J’avais passé un certains temps à penser à ce que je voulais et pour moi tout était relativement claire, mettre en place un GDD m’avait donc parut je dirais pas inutile mais pas forcément indispensable pour l’occasion. Avec l’ajout d’un partenaire sur le projet la donne change complètement car dans ce genre de situation, si l’on veut que le tout fonctionne, chaque membre du projet doit avoir la même idée, je dirais même plus la même vision du produit final. Tranquillement nous avons également réussis à résoudre ce problème..Pour ma part je ne suis pas très expérimenté et donc loin de moi l’idée de m’auto-proclamer game designer, Ralph et moi avons tout de même longuement discutés de certains points par rapport au gameplay notamment et par étape nous avons clarifiés chaque point.
Clairement, nous avons répondu ensemble à certaines questions des plus basiques au plus techniques
Comment se déroule une partie type ? Comment sera gérer l’affichage des tuiles en altitude ? Les personnages peuvent être cachés en arrière de ces tuiles, quelles sont les inconvénients réels ? Et surtout quelles sont nos solutions etc…
Je laisserais Ralph apporté sont lots de réponse à cette question également :
Ralph : Pour moi, la plus grosse difficulté est de garder la motivation. Il y a des moments dans la création où rien de concret n’avance et c’est assez dur pour le moral. Je trouve que travailler à plusieurs résout un peu ce problème car il y en a toujours un pour qui ca avance et les autres sont remotivés.
Une autre solution est de ne pas vouloir tout faire d’un coup. Personnellement je me limite à de petites tâches chaque jours et je ne perds pas l’objectif des yeux. Ca évite de se lancer dans des tâches pas primordiales et de s’embourber.
Par rapport à mes précédant projets, je trouve que l’organisation de mon code est beaucoup plus claire et c’est quelque chose qui aide vraiment à avancer vite, ca doit être ça l’expérience.
Game Sphere : Un conseil pour ceux qui souhaitent se lancer dans la création ?
Patrice : Avec le peu d’expérience que j’ai il y a un conseil en particulier que je souhaite donner aux personnes qui débutent dans la création
Prenez le temps de vous documentez ! Je nous trouve tellement chanceux, les développeurs indépendants partagent tellement. On voit énormément d’articles, de post-mortem (explication des différences entre ce qui était prévu à la base et ce qui a été réalisé au final), de dev indépendants qui partagent leur expérience etc… Il y a beaucoup à apprendre.
Pour ne citer que Gamasutra(En), Game carreer Guide(En) qui regorge d’articles en tout genre autour du jeu vidéo.
Soyez réaliste et surtout soyez déterminés! Comme tu le dis très bien, créer un jeu est loin d’être facile et vous serez très certainement confronté à l’échec à un moment ou à un autre. Comme dans bien des domaines, il faut savoir se relever une fois que l’on à genou à terre.
Ralph : Je conseillerai simplement de voir petit, très petit, mais de faire quelque chose de bien réalisé. Moi même j’ai eu des projets énormes qui sont foutus d’avance parce qu’on a ni les compétences, ni l’expérience pour les réaliser. Donc quand on veut faire un jeu, on se limite à une bonne idée de gameplay, c’est déjà dur à trouver, et on exploite cette idée.
Beaucoup de très bon jeu, n’ont pas une multitude d’éléments de gameplay. Dans les jeux récents, il y a par exemple Super Meat Boy, où on a quatre touches pour contrôler son avatar, et au final trois actions possible. Mais avec ça on a un gameplay très bien exploité, réactif et agréable.
Pour résumer, voyez petit.
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Game Sphere : Le mot de la fin, il est pour toi !
Pas mal ! Je me verrais bien jouer à ce jeu sur mon Iphone ^^
VIviement la démo !