Test : Tribes Ascend
Initialement développée par le studio Dynamix, la license Tribes avait été abandonnée depuis 2004, jusqu’à ce que Hi Rez, connus pour Global Agenda, ne reprenne le flambeau et tente de faire renaître ce mastodonte de l’eSport de ses cendres. Alors que Tribes : Ascend est déjà en beta depuis un bon moment, sa sortie récente sur Steam en fait l’occasion rêvée pour parler un peu de ce FPS compétitif très atypique.
A l’inverse de nombreux FPS sortant de nos jours, à base de hitscan, visée assistée et compagnie, Tribes : Ascend (que nous abrégerons désormais par T:A) ne fait rien pour faciliter la vie des joueurs. En effet, le FPS multijoueur met en place de nombreux concepts et mécanismes venant donner de la profondeur à son gameplay global, qu’il convient de détailler.
Commençons d’abord par les déplacements. Dans T:A comme dans tous FPS, le joueur peut se déplacer dans toutes les directions au sol. Cependant, il dispose également d’un jet pack, lui permettant un mouvement vertical (au prix de précieuse énergie), et d’un mode “ski”, supprimant en réalité tout frottement avec la surface sous ses pieds. Quand le joueur est en mode ski, il ne peut plus vraiment se déplacer librement, mais glisse dans la direction dans laquelle il allait avant de l’enclencher.
Ce mécanisme, pas facile à décrire de façon écrite mais plutôt intuitif quand on l’expérimente, développe l’importance du déplacement dans le jeu. L’énergie utilisée pour le jet-pack s’épuise vite, et rester immobile signe votre arrêt de mort à coup sur. Du coup, il faut skier, prendre les pentes et autres courbes permettant de rapidement, et sans coût, prendre de la vitesse. Une fois lancé à pleine vitesse, il est bien plus dur de strafer (c’est à dire se déplacer latéralement), du moins tant que le mode ski reste activé, et il faut donc planifier chaque déplacement et trajectoire pour devoir s’arrêter le moins possible.
Tout cet aspect du gameplay de T:A est soutenu par le level design des maps, généralement assez larges et pleines de relief. Alors que celui ci peut, de prime abord, sembler assez aléatoire, on se rend bien vite compte que toutes les maps ont été designées avec grand soin, pour permettre ce qu’on appelle des routes, c’est à dire des chemins permettant de rapidement prendre de la vitesse. T:A se rapproche donc, en cet aspect, de nombreux autres FPS plutôt old school tels que Quake, Unreal Tournament ou encore Wolfenstein : Enemy Territory possédant tous parfois un glitch, parfois une feature voulue dans leur systeme de déplacement permettant aux joueurs d’atteindre des vitesses vertigineuses.
Mais T:A, c’est aussi un shooter exigeant. 95% des armes présentes dans le jeu sont dites à projectile, à l’inverse du “hitscan”. Les armes à hitscan englobent toutes les armes dont la détection des balles est immédiate au moment du tir. Par exemple, quasiment toutes les armes dans Team Fortress 2 ou, pour prendre un exemple encore plus parlant, dans les Call of Duty, sont “instantanées” : le joueur clique, et immédiatement l’ennemi dans son viseur reçoit les dégats.
Une arme à projectile, en revanche, demande de l’anticipation. En effet, les dégats ne sont pas immédiats, et le projectile doit d’abord parcourir la distance séparant le joueur de sa cible. Ainsi, la plupart des armes de T:A (même des armes automatiques telles que des mitraillettes ou pistolets) sont à projectile, et demandent de viser devant son adversaire pour avoir une chance de le toucher. Ce qui peut paraître anecdotique sur le papier prend tout son sens une fois dans le jeu, quand la majorité des gunfights se déroulent à moyenne distance de l’adversaire et à grande vitesse, en plein ski. Il suffit de regarder une simple vidéo de gameplay du jeu pour immédiatement se rendre compte de la difficulté de la chose.
Et c’est bien là ce qui fait la force de T:A. En effet, plutôt que de nous proposer un FPS asceptisé comme on n’en trouve que trop de nos jours, Hi Rez a respecté les préceptes des anciens épisodes, et nous propose là un shooter demandant réellement du skill, aussi bien à appréhender qu’à maîtriser, car il demande vraiment de réapprendre sa façon de jouer, via un gameplay super arcade et exigeant.
Tout comme ses prédécesseurs, T:A propose également un système de classes, au nombre de 9 (trois légères, trois moyennes et trois lourdes), ayant chacune leur propre “loadout” (panoplie d’armes) et rôle au sein de l’équipe. Par exemple, l’agile Pathfinder possède la vitesse de pointe la plus élevée et la plus grande mobilité du jeu, mais se révèle extrêmement fragile, tandis que le Juggernaut peut aussi bien encaisser les coups que bombarder la base adverse à coup de mortier.
On touche cependant peut être là une des faiblesses de T:A. En effet, comme pour ses deux autres jeux, Hi Rez propose Tribes en F2P, c’est à dire gratuit. Cependant, commencer sur un compte tout neuf et gratuit ne propose que trois classes, et peu d’armes débloquées. Chaque classe a plusieurs emplacements d’armes (primaire, secondaire, accessoires (style grenades), armure, pack spécial, perks, etc), dans lesquels divers équipements sont disponibles. Par exemple, l’Infiltrator peut aussi bien opter pour un spinfuseur (arme emblématique du jeu, lançant un disque assez lent explosif) léger ou un lance grenade en arme principale. Le problème, c’est que aussi bien débloquer ces armes que des classes coûte une quantité d’XP astronomique (monnaie gratuite du jeu, que l’on gagne en finissant des matches), d’autant plus que cet XP est utilisé en plus pour améliorer les équipements déjà débloqués (généralement 3-4 niveaux d’upgrades par équipement).
De ce fait, le joueur qui paiera pour avoir du gold, et ainsi pouvoir facilement tout débloquer, ne devra dépenser son XP que pour les upgrades, lui permettant de rapidement monter chacune de ses classes. Alors, pay to win ou non ? Le débat reste ouvert, la récente modification à ce système à introduit une notion de temps passé avec un équipement (l’équipement monte petit à petit en niveau lorsqu’il est utilisé, permettant de l’améliorer sans débourser d’XP), permettant de rééquilibrer cela. Quoi qu’il en soit, il est généralement plus intéressant de commencer T:A en achetant un pack à 20€, un prix fort raisonnable, débloquant pas mal de classes, armes et offrant des boosts d’XP.
Dans l’ensemble, il est donc évident que Tribes propose une profondeur vraiment intéressante. Beaucoup de classes, de rôles et d’équipements, avec une progression intéressante, mais également un gameplay très long à maîtriser, au sein de nombreuses maps. Le tout peut se disputer en Capture the Flag, le mode classique du jeu, prenant place sur des maps assez grandes avec véhicules et pas mal de stratégie, mais également en Team Deathmatch, sur des maps un peu plus petites, en Capture and Hold (où il faut capturer et tenir 4 zones, rapportant des points) ou encore sur le mode plutôt hardcore Arena, prenant place sur des maps très réduites et pleines de pièges, avec nombre de respawns limités en 5 contre 5.
On attend encore des modes vraiment originaux, pour ce FPS atypique, mais la fréquence des mises à jour montre bien que les développeurs sont bien derrière le jeu. L’aspect compétitif est également encore à revoir et à améliorer, le jeu n’étant pas encore très pratique à utiliser en compétition.
Finissons rapidement par l’aspect plus graphique et sonore de T:A, tout à fait honorable. Même si le jeu n’est pas éblouissant, il reste extrêmement propre et stylisé, proposant des performances plutôt honorables même sur des configurations plus faibles, de même qu’une profondeur de champ très appréciable. La bande son s’avère assez anecdotique, avec toutefois un thème très dynamique (et dynamisant !) qui se lance lorsque l’on porte le drapeau. T:A ne marque pas par son esthétique, mais celle ci soutient correctement son gameplay si profond.
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Alors dans l’ensemble, que penser de Tribes : Ascend ? Il est évident que le bilan ne peut qu’être élogieux, au terme de ce test. Certes, il reste la question du Pay to win, certes toutes les armes et classes ne sont pas encore équilibrées, il manque quelques modes de jeu et d’autres petits problèmes viennent entâcher l’expérience, mais dans l’ensemble, on a là un shooter original et rafraichissant, que nous ne pouvons que conseiller de – au moins – tester, d’autant qu’il est F2P.
Résumé
Les + | Les - |
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Gameplay profond et varié, plein de contenu, long à maîtriser | Un peu pay to win, encore quelques problème de balance et d'accessibilité pour la compétition |
Score du jeu : |
Très bon test !