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Test : Strike Suit Zero

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Strike Suit Zero Logo 1024x503 Test : Strike Suit Zero

L’univers des méchas est un univers de niche, généralement réservé au public japonais et à une toute petite partie des joueurs occidentaux. Ce type de jeux propose pourtant souvent des expériences plutôt plaisantes, pour peu que l’on accroche au concept, et à l’univers généralement fantaisiste. Alors quand un jeu nous propose de raccrocher ce concept à du shoot’em’up plus classique et occidental, et qu’il soulève 175.000€ en crowdfunding, on ne peut que s’y intéresser.

C’est un pari risqué. Révolutionner le shooter spatial ? Associer méchas japonisants et vaisseaux occidentaux ? Je demande à voir. Mais il convient de se replacer dans le contexte, nous somme en effet dans un contexte plus loin. Les humains sont bloqués, ils n’arrivent plus à progresser dans leurs recherches spatiales, et sont toujours cantonnés à la Terre (lolz go skill shop). Et là, une Voix les contacte, du fin fond de l’espace, et les guide vers l’illumination scientifique, leur permettant d’enfin quitter leur planète natale et d’aller à la rencontre des autres planètes.

Mais les humains, on les connait, dès que ça peut, ça se met à coloniser, se diviser, pulluler. Et bientôt, les coloniaux veulent leur indépendance (quelle idée !), tandis que la Terre et l’UNE veulent garder la mainmise sur tout le monde. Toutefois, ils parviennent enfin à retrouver l’origine du signal qui les a contactés, et il est… Sur une colonie. En échange de l’accès à l’épave restante, les coloniaux négocient donc leur indépendance, et tout le monde est content.

Mais les scientifiques y découvrent quelque chose de révolutionnaire, et en ayant vent, les coloniaux coupent directement tout accès à l’épave, cassant le contrat. Commence alors une guerre ouverte entre les colonies et la Terre, pour qu’enfin, on sache qui a la plus grosse, et peut accessoirement garder l’épave.

Strike Suit Zero 1 1024x640 Test : Strike Suit Zero

Classique ? Plutôt, oui, mais pourtant, il y a un je-ne-sais-quoi qui débute bien. Le contexte est sympa, c’est plutôt bien présenté, et il y a clairement une sacré marge pour un gros développement du background du jeu (coucou Halo, avec ton scénario initialement bateau, et ton background du feu de dieu). Marge qui, clairement, n’est pas exploitée, tout du long du jeu. Mais ne nous leurrons pas, vous êtes là pour dézinguer du vaisseau à la chaîne, pas vous poser des questions métaphysiques sur l’existence des humains, et leurs relations avec d’autres espèces dans l’espace.

Concrètement, le jeu se divise en 13 missions. Les 3 premières serviront de tutoriel, vous mettant aux commandes d’un vaisseau plutôt classique. Heureusement, 4ème mission, soulagement, vous prenez enfin place dans la Strike Suit, vaisseau adaptatif, que vous pouvez switcher à volonté entre un mode chasseur (vaisseau classique) et mécha. Et c’est là que le jeu commence.

En mode chasseur, le jeu se contrôle plutôt classiquement. Stick gauche pour faire des roulis, stick droit pour viser, et les gâchettes pour blaster à mort. Classique, efficace, c’est sympa mais super classique. Une fois en mécha, tout change. Vous ne vous déplacez plus linéairement, mais sur 3 axes, et c’est tout un nouveau pan de gameplay qui apparaît. La maniabilité est plutôt axée TPS, et bien pensée dans l’ensemble.

Mais bien sur, cette transformation n’est pas gratuite. En blastant du vilain en chasseur, vous remplissez votre barre de Flux. Si vous passez en mécha, chaque tir (que ce soit d’arme principale ou d’arme secondaire, des roquettes qui peuvent locker jusqu’à 50 fois) consommera un peu de cette barre. Il faut donc bien doser son utilisation du mode Strike, et bien viser.

Strike Suit Zero 2 1024x640 Test : Strike Suit Zero

Concrètement, le mode Strike est bien plus intéressant contre de nombreuses cibles, grâce aux missiles à multi lock. Il offre aussi une bien plus grande mobilité, grâce aux mouvements sur plusieurs axes. Toutefois, contre des cibles lourdes, le vaisseau a également son intérêt. Vous pouvez effectivement choisir l’armement (deux principales, deux secondaires), et notamment les torpilles Titan, sans lock, mais très rapides et infligeant de lourds dégâts aux cibles lentes.

Un équilibre bienvenu, on aurait pu craindre une trop grande prépondérance de mécha, et le tout est au final étonnamment bien équilibré.

Mais trêve de considérations objectives, concrètement, ça donne quoi ? Eh bien ça dépend. En soit, le gameplay en chasseur est mou du genou, ne procurant que peu de sensations, et les 3 premières missions donnent une très mauvaise impression du jeu. On a très peu de feedback sur ses tirs, et ça se limite quasiment qu’à “je te vois, je te mitraille pour défoncer ton bouclier, je passe au canon plasma et je t’achève, et je passe au suivant”, 20, 30, 50 fois de suite.

Une fois qu’on récupère la Strike Suit, ça s’améliore. Le mode chasseur gagne un gros coup de boost au niveau de ses afterburners, permettant une accélération soudaine procurant – enfin – des sensations quand on se déplace. Par contre, au niveau des combats, c’est toujours aussi mou. Une fois en mode Strike par contre, ça bouge un peu plus, laisser la touche Y appuyée (manette de 360) oriente automatiquement le mécha vers la cible, et switche tout seul quand la cible est morte, permettant de se focaliser sur les déplacements, et non sur une gestion de la caméra qui aurait été pénible.

Du coup, on commence à prendre son pied pendant les combats, du moins au début. On switch souvent, que ce soit pour fuir, pour feinter, pour poursuivre, et très vite on n’a plus une seconde pour respirer.

Strike Suit Zero 3 1024x640 Test : Strike Suit Zero

Car oui, SSZ est dur. Chaque mission est décomposée en checkpoints, mais ceux ci ne correspondent pas qu’à un seul objectif. Ainsi, il arrive souvent de passer 10-15 min sans checkpoint, et on meure assez facilement, obligeant de recommencer plusieurs objectifs avant. Frustrant, d’autant que le fait de récupérer toute sa vie et bouclier quand on recommence au checkpoint incite à abuser du système !

Et d’un certain côté, cette difficulté peut être bien positive, quoique frustrante, car les combats deviennent intenses. On a généralement pas une seconde pour respirer, on commence à blaster du fighter, un cruiser arrive, il faut vite PROTEGER L’ARCADIA (oui, dans ce jeu, c’est une obsession, il ne se passe pas une seule mission sans qu’on soit agressés par un “PROTECT THE ARCADIA !”) de torpilles géantes à détruire, puis commencer à faire du multitasking détruire les tourelles flak/détruire les torpilles/pas mourir bien intense – le jeu adorant nous demander à la fois des objectifs défensifs ET offensifs, ce qui est très bien pensé -, avant de se manger deux vaisseaux capitaux en pleine face, et commencer à sérieusement paniquer.

Alors, pour résumer, avant de partir dans tous les sens : un gameplay mollasson, qui s’arrange un peu avec la Strike Suit, et des missions bien trop classiques, ne révolutionnant rien du tout, avec des checkpoints mal foutus, mais heureusement très intenses. De plus, 13 missions, c’est pas énorme, et quand on enlève les 3 de tutoriels, les deux où l’on aura pas la Strike Suit, et la mission finale, ça en fait pas des masses, avec ladite Strike Suit, argument de vente du jeu.

Et ça, c’est dommage, et ça résume bien le jeu : un potentiel énorme, mais mal exploité. Mais outre cela, il y a malheureusement nombre de soucis inhérents à un game design défaillant, qu’il convient de mentionner. Chacun est anecdotique, mais combinés, ils forment un tout extrêmement pénible.

Déjà, les menus. Le menu des options est peu intuitif, et designé d’une façon pas forcément très claire. Un alt-tab réinitialisera automatiquement les options graphiques, ce qui est un peu gênant, associé à un anti-aliasing qui refuse de s’enregistrer sur autre chose que “Low”. Bon, ça, c’était pour le menu des options.

Le menu de personnalisation de son vaisseau n’est pas très clair non plus. On ne sait si on a accès à tous les arsenaux présentés, ou un seul, ni comment marche le système d’amélioration de vaisseau. Tout ceci se devine, à la longue, mais c’est le manque d’intuitivité qui est gênant, surtout pour un jeu uniquement PC.

Une fois in-game, le HUD est étonnamment intrusif. Le haut de l’écran est parasité par un design inutile, et des barres bien trop grosses, et pas forcément super bien agencées. Idem en bas. Bref, on perd pas mal de l’écran, et c’est bien dommage, car ça empêche de voir encore plus les environnements somptueux du jeu.

Strike Suit Zero 8 1024x640 Test : Strike Suit Zero

Ensuite, au niveau des contrôles, un choix très étrange a été fait. Pour accélérer avec le vaisseau, on appuie sur la gâchette gauche, et pour freiner, c’est la gâchette haute gauche. Le stick gauche en avant et en arrière sert, lui, à monter ou descendre la visée. Toutefois, une fois passé en mécha, c’est l’inverse ! Les deux gâchettes permettent de se déplacer vers le haut ou vers le bas, et le stick gauche vers l’avant et l’arrière sert à se déplacer en avant et en arrière. Quelle idée d’inverser totalement deux contrôles pour une transformation qui se fait extrêmement fréquemment ?

Bref, tous ces défauts sont des détails, mais assemblés, ils laissent un gout amer en ce qui concerne le game design du jeu, qui possède réellement des failles non négligeables, mais heureusement corrigibles.

Avant de conclure, terminons sur deux bons point : les graphismes, et la bande son. Ce premier point est en fait légèrement mitigé. Les effets de lumière du jeu sont somptueux, et les développeurs n’ont pas hésité à taper légèrement dans la surenchère parfois, ce qui est de très bon goût, et donne lieu à des environnements magnifiques. Les vaisseaux et missiles laissent des traînées de lumière derrière eux, les lasers des vaisseaux capitaux quadrillent l’espace, les canons flak font crépiter tout ce qui bouge, bref c’est magnifique. De la même façon, les “fonds” dans l’espace, les planètes et soleils que l’on voit au loin, la foultitude de débris flottant sont tous magnifiques, et chaque mission offre des environnements qui sont un vrai régal pour les yeux.

On sera plus sceptiques toutefois sur les modélisations des vaisseaux, étonnamment simplistes, ce qui dépare beaucoup avec ces effets de lumières magnifiques. De la même façon, la bande son est très inspirée, se détachant des stéréotypes sonores de la science fiction, et offrant des compositions originales et intéressantes, voire éclectiques, surtout en mode Strike.

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Alors, que tirer de cet ensemble de points confus, parfois positifs, parfois négatifs ? Eh bien, c’est dur de dire du mal de SSZ. On sent le potentiel, le concept original, les idées, et on a envie de le défendre, car la prise de risque est bien trop rare dans l’univers des jeux vidéos. Mais on pourra en dire tout ce qu’on voudra, il y a des gros problèmes. Peu de missions, qui sont très (trop) classiques dans leur construction et très répétitives, des checkpoints foireux, pas de différentes difficultés, un gameplay souvent bien mollasson et manquant de feedback, un game design désastreux par certains aspects…

Mais pourtant, le jeu est sublime grâce à ses environnements et effets de lumières, un vrai enchantement pour les oreilles, et il offre des batailles épiques, entre mode chasseur et Strike, ainsi qu’une grosse rejouabilité avec le scoring, très bien fait, dans toutes les missions… Du coup, il écope d’une note un peu médiatrice. Les gros fans de shooter spatial devraient s’y essayer, car mine de rien, on s’amuse, et c’est là le but des jeux vidéos, mais les autres risquent de ne pas être réconciliés avec le genre, malheureusement.

Résumé

Les +Les -
Très beau, excellente bande son, des batailles parfois épiques, nerveuses et vous laissant à bout de souffle, bonne rejouabilitéDes combats un peu trop mous parfois, peu de sensations, des missions classiques et répétitives, un scénario mal exploité, un game design super bancal
Score du jeu :
65%

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6 Commentaires

Laisser un commentaire
  1. Avatar of MauvaisVitrier
    27 janvier 13, 6:56

    Bon test, merci !

    (répondre)
  2. 27 janvier 13, 7:15

    Bien complet le test et comme me la souligné mon meilleur ami, vivement des patchs pour ce jeu. Sinon t’as pas essayé au clavier? Je ne comprend pas tous ces jeux Pc avec un gameplay console.

    (répondre)
    • Avatar of Faust
      28 janvier 13, 4:32

      Merci ! En ce qui concerne la maniabilité, non, j’ai préféré éviter au clavier (j’ai déjà joué à des jeux du genre au clavier, c’est franchement pas top). Mais je pense pas qu’on puisse le blâmer pour ça, ça reste surement jouable, mais reconnaissons que c’est là un format plus adapté à une manette qu’à un combo clavier/souris, tout comme un FPS est plus adapté au combo clavier/souris qu’à la manette. Ce n’est que logique, par contre si un FPS est mieux jouable à la manette qu’au clavier/souris, là effectivement, y a un soucis !

      (répondre)
      • Avatar of MauvaisVitrier
        28 janvier 13, 4:50

        Inverser les commandes entre vaisseau et mécha, c’est particulièrement étrange. Game designer en bois ? ou juste mauvais idée

        (répondre)
        • Avatar of Faust
          28 janvier 13, 5:12

          Vu tous les problèmes d’intuitivité et de design en général (au niveau de l’ergonomie et du gameplay) qu’il y a, je pencherais malheureusement pour un game designer en bois. C’est là un soucis qui m’a particulièrement marqué, même si ce n’est que des petits détails pris individuellement, c’est un ensemble qui s’additionne.

          (répondre)
      • 28 janvier 13, 9:25

        Pourtant, Wing Commander sur PC était très jouable clavier/souris. Mon pote joue à SSZ sans manette mais il a dure bien configurer son clavier ;) . En out cas, le jeu ne me donne pas envie du tout de m’y mettre, je vais attendre les corrections. Si il y en a :) .

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