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Aperçu : Smite

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Smite Aperçu : Smite

Le genre des MOBA subit une véritable résurrection ces dernières années, avec les sorties de LoL, Heroes of Newerth ou encore DOTA 2, relançant un type de jeu qui s’était “éteint” en même temps que DOTA a perdu sa popularité, et est devenu un jeu de niche réservé aux nostalgiques et hardcore gamers. Smite essaie de jouer dans la même cour, tout en rafraîchissant l’expérience, un pari très risqué, dans un genre très cadré.

En effet, les joueurs de MOBA ont leurs petites habitudes, mécanismes connus et autres, qui font que développer un MOBA adapté à ces joueurs tout en faisant des concessions pour attirer des joueurs plus hardcore est un défi relevant parfois de l’impossible. League of Legend, malgré tout le mal que pourront en dire de nombreuses personnes, a particulièrement réussi dans ce domaine, parvenant à ameuter un public résolument plus casual que le joueur DOTA de base, tout en proposant un niveau compétitif très élevé, et généralement bien foutu.

Mais là où le MOBA classique se reconnait par sa caméra en vue RTS, tout comme ses déplacements, ses last-hits, etc, Smite quant à lui s’axe résolument vers une autre conception du MOBA, offrant une vue à la troisième personne, derrière le dieu contrôlé  des sorts qui ne sont que des skillshots (même les attaques auto), et une emphase mise sur les teamfights, le skill personnel et le positionnement plus que sur du metagame parfois r��barbatif comme les last-hits ou la prédominance du farm.

Smite Arena 1024x640 Aperçu : Smite

En résulte un jeu à la fois différent dans son exécution, mais identique dans la plupart de ses fondements, avec pourtant une orientation qui le démarque bien. Le roster de champions de Smite est composé de “Gods”, terme un peu générique vu que l’on retrouve aussi bien des dieux tels qu’Anubis, Hades, Ra ou encore Thor, mais également des personnages mythologiques tels que Sun Wu Kong, Ymir ou encore Guan Yu.

Là où la plupart des MOBA repompent au DOTA original ses champions, il faut bien le reconnaître, Smite est parvenu à donner sa propre patte à ses dieux, et aucun de ceux ci ne rappellera totalement un champion particulier de DOTA (même si on dénote, dans LoL et en particulier chez les derniers champions, une volonté de s’éloigner de son modèle, et de commencer à proposer des concepts innovants et propres à LoL pour les champions).

Mais venons en au gameplay, à la fois simple, mais profond. On se déplace dans un TPS classique, et c’est la souris qui régit la caméra, on n’a pas le choix. Ce gameplay introduit foultitude de petits détails et subtilités en apparence très “détaillesques”, mais qui ont en réalité une importance capitale. Par exemple, strafer est plus lent qu’avancer en ligne droite, tout comme reculer, mais quand on fuit, se retourner induit de tourner son dos à ses adversaires, et de ne plus les voir.

On se retrouve à jouer au son, essayer de repérer le cri typique de tel ou tel ultime, pour l’éviter, et tout devient a la fois plus compliqué et intéressant, surtout si on souhaite en même temps lancer des sorts pour ralentir ses poursuivants. De même pour les attaques basiques, qui ralentissent énormément les déplacements, et qu’il faut alors utiliser avec parcimonie, en particulier avec les champions à distance et squishy.

Smite Conquest 1024x640 Aperçu : Smite

La perspective différente de Smite (troisième personne) risque de déstabiliser nombre de joueurs de MOBA, qui pour la plupart ont tendance à trouver que l’on est très lent dans Smite, ce qui en réalité est faux, et est simplement du à la perspective différente. Il est donc conseillé de s’accrocher un peu, reprendre de nouvelles habitudes, histoire d’oublier tous nos reflexes de LoL, HoN ou DOTA, et en prendre de nouveaux, adaptés à Smite.

En termes de contenu, Smite offre un roster de 30 dieux en fin de beta, et les nouveaux dieux sont assez fréquents. De plus, on compte nombre de modes, pour un jeu qui n’est même pas encore sorti : un mode conquest (normal, ranked ou challenge, correspondant respectivement à un mode “normal”, compétitif en ranked pour les gens de niveau 30 et qui affecte l’ELO, et draft dans LoL) qui correspond au mode classique de tout MOBA, un mode Arena faisant s’affronter les dieux dans un colysée romain, où chaque équipe démarre avec 500 points, et doit escorter ses sbires jusqu’à l’autre côté de l’arène, pour scorer des points. Chaque kill de sbire fait perdre 1 point à l’équipe adverse, et chaque kill de dieu leur fait perdre 5 points. En apparence basique, ce mode est en réalité pimenté par ce système de points, et par une jungle dans les contours de l’arène.

Smite Domination 1024x640 Aperçu : Smite

Le mode Domination offre une map à trois lanes, différente du mode conquest, bien plus petite, contenant chacune un point à contrôler, représenté par un golem étant dans l’équipe qui a capturé le point. Il faut posséder ⅔ golems ou 3/3 golems, pour faire perdre des points à l’équipe adverse. Enfin, on retrouve un mode Joust, qui est un 1v1 dans une map designée spécialement pour, avec une mini jungle et une seule lane, et un mode Mod of the Day, changeant tous les jours. On peut par exemple se retrouver dans un match “dieux nordiques contre égyptiens”, “que des dieux femmes” ou encore “tout le monde commence avec le maximum en argent”.

Un contenu qui ferait rougir la plupart des concurrents, d’autant que chacun de ces modes sont étonnement équilibrés et intéressants. Le metagame de Smite est quant à lui en constante évolution, et il serait stupide d’en parler tant que le jeu ne s’est pas stabilisé, et les rôles des dieux évoluent en utilité et en type, actuellement. Tout comme l’apparition de nouvelles stats, mécanismes de construction de build et refonte d’objets.

Inutile de s’attarder plus longtemps sur Smite, dont la bêta désormais publique touche bientôt à sa fin. Le plus simple reste de l’essayer, le jeu étant gratuit, mais vous pourrez également trouver un test fourni et touffu lors de la sortie du jeu, détaillant plus exhaustivement chaques caractéristiques du titre. En attendant, Smite propose une approche innovante, risquée et très réussi du MOBA, et même si de nombreux détails sont encore à revoir (certains mécanismes, l’équilibrage d’un ou deux points, ou encore la dimension compétitive/eSport), on ne se fait pas de soucis, Hi Rez nous ayant habitué à l’excellence avec Tribes : Ascend ou encore Global Agenda. Rendez vous pour le test, donc !


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