On a mis les mains sur la Ouya et on vous dit tout !
La Ouya, la plupart des joueurs en ont entendu parler, principalement grâce à son kickstarter rocambolesque. Ayant réussi à accumuler plus de 8.5 millions de dollars, en partant d’un simple kickstarter demandant $950.000, cette petite console basée sur Android fut l’un des premiers gros succès de la nouvelle plateforme de crowd-funding, lançant la mode de ce nouveau type de soutien. Ayant finalement reçu la bête, nous nous livrons à une petite analyse de nos premières impressions avec, en attendant les premiers tests à venir.
Le succès commercial de la console peut s’expliquer de bien des façons, l’une des plus évidentes étant la lassitude des joueurs vis à vis des trois gros constructeurs actuels : Microsoft, Sony et Nintendo. Nos salons n’ont plus vu de vraie console indépendante, s’ils en ont jamais vu d’ailleurs, depuis des années, et la Ouya a semblé, pour les joueurs, comme un vent de fraîcheur.
Nous vous épargnerons des détails techniques rébarbatifs et qui peuvent, de toute façon, se retrouver sur le site même de la console, pour s’intéresser plutôt aux quelques features qui sont importantes : la Ouya est une console tournant sous Android (avec une surcouche propriétaire à Ouya, bien évidemment), et qui pouvait se commander à $99 pendant le Kickstarter. Toutefois, elle ne partage pas - pour le moment – le Play Store que l’on retrouve sur les smartphones et tablettes tournant sous l’OS de Google, et propose à la place son propre store avec ses propres règles, chose que l’on pourrait lui reprocher. Ainsi, impossible pour le moment - du moins sans bidouille – d’accéder à son compte Google, et par conséquent, à tous les jeux que l’on a déjà acquis sur mobile.
La Ouya s’adresse de façon flagrante aux développeurs indépendants, et c’est là le point central de communication - et de présentation – adoptée par l’équipe. Ainsi, tous les jeux que l’on va retrouver dessus, ou du moins une grande partie, sont des jeux indépendants. Voila pour la petite histoire, maintenant intéressons nous à notre première expérience avec la console.
Le packaging de la console s’avère somme tout à la fois élégant et relativement pratique, une ligne qui semble avoir été adoptée par l’équipe Ouya durant toute la construction et la communication de la machine. A l’intérieur de la boite, on retrouve la console, une manette, deux piles, un cable HDMI, et évidemment le câble d’alimentation.
Petite note sur la manette : celle ci fonctionne avec deux piles, qui sont non rechargeables (celles fournies dans la boite), et surtout la manette elle même ne fait pas office de chargeur, ne pouvant être branchée. On se croirait revenu 10 ans en arrière.
La petite notice qui vient avec est d’une indigence rare, seule une petite page expliquant comment mettre la console en marche. Rien n’indique comment ouvrir la manette pour y insérer les piles, et un utilisateur non averti y passera bien un bon quart d’heure en pestant, avant de chercher sur le net. Bravo.
Une fois qu’on a trouvé qu’il fallait enlever les deux “faceplates” de chaque côté de la manette, retenues magnétiquement, pour y mettre les deux piles (un fonctionnement plutôt sympathique, et qui permet une ouverture facile), on peut brancher la console, et la démarrer. Premier constat : la console est très petite, ce qui est un bon point, et on en viendrait à regretter ces deux gros fils qui en sortent (le HDML et l’alim). Vivement le sans fil.
Une fois lancé sur l’interface de la console, on doit procéder au paramétrage basique de la console. Sauf qu’une fois arrivé au choix du réseau c’est le drame. La console fonctionne en Wifi (quoiqu’on retrouve une prise ethernet dessus, évidemment), et là, on peut dire que c’est pas au point, un problème que l’on peut retrouver sur le net à ce sujet. En effet, se connecter à un réseau peut se révéler être un enfer. Pour indication, nous avons du nous y reprendre à trois fois à scanner les réseaux, sélectionner le bon, et entrer la clé réseau, avant que la console ne daigne enfin se connecter.
Une fois connecté (ou pas), il ne reste qu’à s’identifier avec son compte Ouya, pour accéder au cœur de l’interface. Mais faisons une petite pause, pour faire un mini bilan de notre expérience jusqu’à présent.
La Ouya, de par manifestement ses objectifs et son idéologie, veut s’imposer comme une petite console facile d’utilisation et d’accès (nous reviendrons plus loin sur notre analyse de l’optique réelle de la Ouya). Toutefois, rien que durant cette étape de paramétrage et lancement de la console, ça a été bien trop compliqué. L’installation des piles dans la manette n’est pas expliquée, et pas commune. Certes, elle est astucieuse, mais la console manque cruellement d’une documentation à consulter pour savoir comment monter les piles. Ensuite, durant le paramétrage, les nombreux soucis de choix de réseau ont considérablement rallongé la procédure.
Au final, on se retrouve à pester largement plus que, par exemple, lors du premier lancement d’une PS3 ou d’une Xbox 360. Un mauvais signe…
Revenons à l’interface de la console. On retrouve quatre grandes parties : Play, où l’on retrouve les jeux, Discover qui fait office de Store très peu ergonomique, Make qui est un hub plutôt axé créateurs, et enfin les paramètres, plutôt limités et indigents également.
Abordons le store, pour commencer. Celui-ci, à l’heure de l’écriture de ce test, est composé de bandes horizontales de jeux. Chaque bande est une multitude d’icones correspondant aux jeux, dans une même catégorie. On retrouve ainsi les Features, les Exclusive for Ouya, les VIP Games (qui ont supporté la console depuis ses débuts), etc. Le soucis, c’est que tout le store est ainsi. On ne retrouve pas de hub, ou de liste qui permette d’accéder aisément aux jeux. Là, pour pouvoir voir les différentes catégories (action, RPG, etc), il faut aller jusqu’à l’avant dernière bande, qui n’est même pas sur l’écran à l’origine, pour ensuite choisir horizontalement le genre que l’on souhaite. Et c’est bien pénible.
Dans l’ensemble, ça passe pour le moment grâce (ou à cause) du très faible nombre de jeux disponibles pour la console, mais dans un an, lorsque la console aura un line-up bien plus conséquent, cette interface n’aura absolument plus lieu d’être, et est pour le moment un sacré frein pour le store.
Dans l’ensemble, l’ergonomie de l’interface est totalement à revoir. On retrouve une multitude de problèmes, parfois bénins, parfois plus graves, qui nuisent grandement à l’expérience. Ainsi, pas de date affichée, ni d’heure. On ne peut stopper un téléchargement, ni le mettre en pause. On n’a pas de page avec la liste des téléchargements en cours, on doit aller dans le store, et chercher manuellement chaque jeu pour checker l’état du téléchargement. Vraiment pénible.
En ce qui concerne le contenu du store en lui même, comme on pouvait s’y attendre, c’est assez vide. Ainsi, on ne s’exprimera pas pour le moment sur la qualité des jeux présents, mais vous pourrez vous référer à nos futurs tests de jeux Ouya, en particulier les exclus.
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Étudions maintenant la raison même de l’existence de cette console, parce que c’est là que le bât blesse. En effet, à qui est adressée la Ouya ? On peut déjà dire une chose : contrairement à ce que certaines personnes croyaient, elle n’a absolument pas pour but de concurrencer les consoles actuelles et next gen, loin de là. Ses capacités et performances largement en deçà de celles-ci la rendent inapte à les menacer.
Elle n’est pas non plus adressée à des hardcore gamers. Les jeux qu’on y retrouve restent, dans l’ensemble, assez light, et nul doute qu’on y retrouvera certainement des jeux hardcores tels qu’un Dark Souls par exemple. Alors la conclusion s’impose d’elle même : la Ouya s’adresse à un public plus casual, et à des développeurs indépendants. Toutefois, n’est-ce pas là un paradoxe ?
En effet, le public casual n’est, généralement, pas du tout à jour niveau jeux, en particulier au niveau des jeux indépendants, qui sont une catégorie de niche, et surtout, pourrait-on dire, “underground”. Du coup, impossible de marketer la Ouya à un public casual. Ensuite, son manque total d’ergonomie et d’intuitivité la rendent, pour le moment, absolument non-conseillée pour un tel public.
Mais surtout, la question se pose : un smartphone récent, ou une tablette, ne font-ils pas tout autant l’affaire, pour du jeu casual ? D’autant que la console tourne sous un Android modifié, avec des performances somme toute semblables ?
Heureusement pour elle, la Ouya garde quelques qualités qui pourraient, à condition d’être bien exploitées et mises en valeur, lui permettre de survivre et de s’imposer une place. Déjà, la console est très ouverte, permettant aux utilisateurs aguerris de la bidouiller à loisir (ce qui rappellerait des consoles telles que l’Open Pandora ou la GP32X par exemple). Ensuite, évidemment, on retrouve le plaisir de jouer sur une télé, ou du moins un grand écran, avec une manette en main, plaisir absent sur le jeu smartphone/tablette. Enfin, la console se veut proche – et ouverte – aux développeurs, leur permettant d’y publier facilement leurs jeux, sans trop de contraintes.
Ainsi, le jeu indépendant peut être mis en valeur et facilité, et la console peut être un formidable terrain de publication de jeux indés qui se feraient phagocyter par des plus grands systèmes tels que Steam, le XBLA ou le PSN. Et n’oublions pas, qui dit Android dit application d’émulation, et on peut retrouver le plaisir d’émuler des consoles comme la SNES ou la GBA sur sa télé, chose jusqu’ici pas vraiment proposée. Les fans de rétro peuvent y trouver leur compte.
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Alors en conclusion, on ne vous conseillera qu’une seule chose : attendre. Attendre de voir dans quelle direction les concepteurs de la console l’orientent, s’ils tiennent leurs promesses de liberté. Attendre de voir si les exclus Ouya valent le coup, attendre de voir si les nombreux, trop nombreux problèmes sont résolus, que ce soit en terme d’interface, d’ergonomie, ou des manettes défectueuses, notamment au niveau du stick gauche. Ne vous jetez pas sur la console tout de suite, attendez de voir ce qu’elle a réellement dans le ventre.
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Comme pour toutes les consoles, il vaut toujours mieux attendre quelques mois après la sortie pour que tous les petits problèmes soient réglés et que l’éventail vidéoludique s’étoffe un peu mais je dois bien avouer que c’est bien la seule console que je pourrais éventuellement acheter.
On verra bien comment ça évolue d’ici la fin de l’année.
Outre les soucis d’ergonomie, de notice, de jeux … j’ai l’impression qu’elle n’a pas encore trouvée sa place. C’est normal, elle débarque à peine mais espérons tout de même qu’elle arrive à tirer son épingle du jeu rapidement.
Le « paradoxe » cité dans l’article n’a rien de rassurant. Jusqu’à maintenant on a surtout souligner le fait qu’elle soit vachement pratique pour les développeurs mais pour que ces derniers s’y plaisent il faut des joueurs « adéquat » (si je peux me permettre le terme).
Exactement. Le problème, c’est les joueurs, d’une certaine façon. Quelle valeur a une console qui est pratique pour les développeurs, si les joueurs n’adhèrent pas ? Il faut avant tout qu’elle s’adresse aux joueurs, avant d’essayer de racoler les développeurs. Ils ont adopté l’ordre inverse, et c’est super risqué, et pour le moment c’est un échec.
Outch, c’est le genre d’aperçu qui fait mal. C’est dommage, on imaginait pas mal de bonnes choses. Pour le store, peut-être que Google n’a pas voulu lui donner l’accès au Play Store ?
Pour la manette, elle est livrée avec des piles rechargeables ? Elle n’est pas rechargeable en filaire ? Je trouve ça dommage… J’ai une phobie des manettes à piles (mais je me soigne !), pourquoi ne pas reprendre l’idée -que je trouve parfaite- de la batterie rechargeable en filaire… Sûrement par soucis de vouloir un prix de revente faible mais si il faut investir dans 4 piles rechargeables par manettes (2 de rechanges), un chargeur…
Enfin comme tout le monde, attendons quelques mois de voir si elle va prendre la bonne direction.
Pour le store, dans la FAQ c’est bien indiqué en toutes lettres « No. », pour la question « Peut-on jouer à ses jeux Android du Google Play Store ? ». Donc en effet, il doit y avoir une explication, mais dans tous les cas c’est une énorme épine dans le pied de la console, bien plus que ses concepteurs ne semblent le penser.
Pour la manette, je vais préciser dans l’article, mais c’est livré avec piles simples, non rechargeables, et la manette en elle même ne permet pas de recharger des piles, c’est vraiment dommage. En effet, l’idée d’une batterie rechargeable par fil, ou a la limite de piles rechargeable par fil suffirait largement… Je sais même pas si le système actuel leur économise tant que ça, honnêtement…
Ça me semble être effectivement un mauvais point de départ pour la Ouya, mais je garde espoir ; le temps et les premiers retours corrigeront les plus mauvais traits de la console (sauf peut être la manette à pile, mais personnellement ça ne me dérange pas tant que ça).
Et au final une dernière question me reste dans la bouche : est ce que les non-backers peuvent déjà achetés et recevoir la console ? Et est ce que la promesse des 99$ a été tenue ? (pas que j’envisage un achat mais pour plus tard, on ne sait jamais)