Ne perdez pas le fil ! ASV ? Cui cui La télé Game Sphere

En 2010, Amnesia : The Dark Descent faisait trembler nombre de joueurs de par ses qualités horrifiques. Le jeu de Frictional Games tombait à point nommé, en période de disette de survival horror, et comme les opus précédents (la triologie Penumbra), il mettait en avant le côté horreur plus que le côté action. Cette suite d’Amnesia, A Machine for Pigs, était donc attendue de pied ferme, surtout après tous les délais pour sa sortie.

Sortant donc quasiment un an après sa date initialement prévue, il convient de préciser une chose, d’emblée : Frictional Games ne développe pas le jeu. Ils l’éditent, mais c’est en réalité Thechineseroom qui le développe, les gens derrière Dear Esther, notamment. Qui dit changement de développeur, dit influence sur le jeu, et c’est quelque chose d’assez flagrant sur Amnesia : AMFP.

Only yooooooooooouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu

Commençons par le pitch, un peu fainéant : comme dans TDD, on se réveille plus ou moins amnésique dans un grand manoir. Ici, on joue un père, qui va chercher ses enfants qui ont plus ou moins disparu. Rapidement, un étrange individu va commencer à nous téléphoner pour nous aiguiller, et nous demander de relancer la machine, pour retrouver nos enfants. Il semble en effet que notre personnage, surnommé Mandus, ait construit une machine gigantesque sous sa ville, après son retour du Mexique, où il a contracté une sorte de terrible maladie qu’il traite de peste, et qu’il veut guérir.

On retrouve là tout ce qui a fait le charme d’Amnesia : le côté Lovecraftien totalement assumé, avec un personnage qui, après une visite dans des temples anciens, perd peu à peu la tête, les décors qui sont quasiment un personnage à part entière, le déroulement cryptique et torturé du scénario, etc. Comme d’habitude, pour soutenir cette narration, on trouve des notes et enregistrements un peu partout, pour tenter de mettre le scénario au clair.

On retrouve également un manque total d’imagination en ce qui concerne l’opening du jeu, en tout point similaire à celui de TDD. Quel dommage…

Copain comme cochon !

Niveau gameplay et moteur du jeu, on est terrain connu puisque AMFP utilise le même qu’Amnesia : TDD, ou encore Penumbra avant lui. On interagit donc toujours avec l’environnement via des mouvements de souris, sensés rendre le tout plus immersif, on a toujours un moteur physique à peu près au point, etc. Mais, et les critiques vont continuer, on retrouve aussi les faiblesses du moteur en général : ce gameplay un peu trop lourdaud par moments (prenez exemple sur Outlast), ces filtres absolument immondes mis sur l’écran quand le personnage a un flashback (un blur dégueulasse, prenez exemple sur FEAR), et ses défauts graphiques en général (textures floues, modélisations plutôt bof, etc).

Heureusement, on retrouve également ses qualités, et son utilisation ingénieuse. Ainsi, ce nouvel opus propose bien plus de diversité que le premier Amnesia, qui nous cantonnait à son manoir et à ses grottes. Ici, on passe d’un manoir aux sous bassements dudit manoir, à des ruelles en extérieur, à une église, usine, et j’en passe. Les décors se succèdent à un rythme relativement rapide, ce qui évite à la lassitude de s’installer, et chaque environnement a son cachet particulier.

Des vitraux surprenants !

Parce qu’il faut dire qu’en termes d’ambiance, Amnesia remplit toujours son rôle. Ainsi, à l’inverse de la plupart des jeux d’horreur (trop), il ne joue pas sur les jumpscares comme diraient nos amis anglophones (c’est à dire sur les sursauts) avec des méthodes cheap, mais utilise plutôt l’imaginaire du joueur, et joue sur une ambiance oppressante et malsaine. Que ce soit des bruits, des visions ou autre, tout est là pour nous mettre dans un état de frayeur plus ou moins avancé, en permanence.

Toutefois, si la recette marche encore, le jeu met beaucoup de temps à démarrer. Ainsi, on aura rarement peur durant les premières heures de jeu, là où Amnesia : TDD arrivait à nous mettre dans le bain dès le début. Beaucoup d’occasions sont gâchées par les développeurs, comme une salle des trophées ou un cimetière, et au final, on pourrait même dire que ce AMFP fait moins peur que son prédécesseur.

Terminons rapidement avec la partie sonore, avant de s’attaquer au réel problème du jeu. Ainsi, niveau bruitages, on a toujours un excellent travail effectué, 50% de l’ambiance d’Amnesia passant par ceux-ci. Niveau musique aussi, même si celle ci est ténue et rare, le tout est cohérent, et surtout très immersif. Amnesia est un jeu qui se joue avec le son à fond, sur le casque.

Je laisse votre imagination faire le travail !

Il est désormais temps d’aborder le point le plus important de ce test : les défauts. Parce que cet Amnesia en a, et on aurait même tendance à en imputer la plupart à thechineseroom. On en a déjà vu quelques unes plus tôt, notamment le moteur toujours un peu faiblard, notamment avec l’utilisation du blur immonde propre à la série, ainsi que le côté un peu moins flippant du jeu, comparé à son aîné. Il ne possède également plus d’inventaire, donc fini les 40 clés et morceaux de machins à se trimbaler partout, ce qui est plutôt bien. Mieux vaut une absence d’inventaire, plutôt qu’un inventaire qui casse l’immersion.

En revanche, bien plus critiquable, la disparition d’une jauge, ou au moins gestion, de la santé et de la santé mentale. Ainsi, dans Amnesia : TDD, si vous regardiez trop longtemps un phénomène dérangeant (du sang, des restes humains, des créatures bizarres, etc), si vous restiez trop longtemps dans le noir, ou si vous fixiez un monstre, votre personnage commençait à paniquer de plus en plus, votre santé mentale descendant, ce qui pouvait ensuite se manifester sous la forme de crises d’épilepsie, ou d’insectes sur l’écran. Ici, rien de tout ça. Notre personnage flippe de façon scriptée, et… C’est tout. De même, vous êtes encore vivant après 4 coups de griffe d’un ennemi, et n’avez même pas à vous soigner. Qu’est ce qui a bien pu passer dans la tête des développeurs pour ôter ces points forts de la série… ?

Encore pire, fini la gestion de la lumière. Plus de tinderboxes pour aller des lumières fixes, ni d’huile pour alimenter la lanterne. Votre lanterne est infinie, et s’éteint de façon scriptée. C’est peu inspiré, facile, et surtout très décevant.

Rajoutons en une couche avec une conséquence directe : qui dit simplification, dit moins d’objets utiles à ramasser. Du coup, on a plus rien à trouver dans les décors, à part les notes, et contrairement à TDD où on pouvait ouvrir tous les meubles, tous les tiroirs, ici 90% des meubles (et portes) sont artificiellement fermés avec un cadenas dégueulasse. Alors que le premier opus avait l’intelligence de barricader ses portes, vous laissant les entrouvrir juste à peine pour voir qu’elles étaient bloquées, ici rien de tout ça, des portes inamovibles, des meubles frustrants. Génial.

C'est fermé !

Et c’est vraiment dommage, parce que le level design de cet Amnesia est plus intelligent que le précédent. On revient moins sur ses pas, c’est moins labyrinthique (certains diront que c’est un défaut), les énigmes sont un peu moins chiantes, mais parallèlement ces décors manquent énormément d’interactions. On ne peut même plus soulever et balader les objets (livres, objets posés, bouteilles, etc). A part les chaises, on ne peut absolument rien toucher. A quoi ça sert d’avoir un moteur physique si on ne s’en sert pas ?

Peut être serait-il facile d’imputer tout cela aux développeurs de thechineseroom, mais nous le feront tout de même. Le fond du jeu, c’est à dire son ambiance, son scénario, ses idées et concepts en général, est bon, et surement du à des lignes directrices données par Frictional Games. Parallèlement, l’exécution du tout est maladroite, loin de ce que ces derniers pouvaient nous offrir, ayant une expérience de plusieurs jeux déjà. C’est maladroit, décevant, simplifié. Et ce retard d’un an n’est, du coup, pas justifié du tout. On le voit dans les trailers d’il y a un an, le gameplay semblait à peu près au point, tous les environnements étaient déjà faits (d’autant que le jeu dure 6-7 heures). Du coup, difficile de s’expliquer pourquoi il a fallu un an de plus pour que ce pauvre Amnesia : AMFP sorte.

Vision d'horreur : grand-mère a laissé ses lunettes et dentiers dans le tiroir !

Allez, on en rajoute une dernière couche ? Pas d’éditeur de niveau, pas de custom stories. En revanche, celui du premier, The Dark Descent, sera updaté pour y inclure les nouvelles texture. Vraiment difficile d’imaginer ce AMFP comme un nouvel Amnesia, du coup.

Ne passons pas par quatre chemins : cet Amnesia : A Machine for Pigs est une déception, point barre. Ce changement de développeurs lui a fait un mal immense, et là où le jeu s’améliore comparé à l’opus précédent, notamment via ses décors plus travaillés et diversifiés, il s’empire sur de nombreux points clés. Santé mentale, gestion de la lumière, interaction avec le décor,  autant de qualités qui faisaient la force de la série, et qui sont diluée, voire absentes. Les qualités ne compensent malheureusement pas les défauts, et en comparaison avec ses concurrents (et notamment Outlast), ce nouvel Amnesia fait, malheureusement, très pâle figure.

Review

ProsCons
Une ambiance toujours top, le côté lovecraftien, des décors travaillés et variés, le côté sonore au pointUn moteur qui accuse de ses limites, absence d'interactivité avec le décor, disparition d'éléments clé (santé mentale, combustible, etc), petite durée de vie, pas de custom stories
Rating
60%

—–

Amnesia : A Machine for Pigs – Test & Impressions 

Articles associés

Amnesia : A Machine For Pigs nous tease dans une nouvelle vidéo
Amnesia : A Machine For Pigs terminé mais...
Amnesia : A machine for pigs sortira le 10 septembre
Article pr�cedent jeu ind�
Article suivant jeu ind�
  1. Haphrodyte
    9 septembre 2013, 17 h 04 min

    Très bon test, très déçu par ce jeu qui aurait pu être très bon. Dommage

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0 (from 0 votes)
    Répondre

Laisser un commentaire