Aperçu : Crypt of the NecroDancer
Des roguelikes, on en a eu à la pelletée, ces dernières années. En allant du roguelike casual, gentillet, au roguelike bien hardcore qui ne pardonne pas, on a eu le droit à toutes sortes de variantes du genre, parfois plateforme, parfois axée puzzle, parfois en vue de côté… Mais s’il y a un « genre » qui n’a pas encore été touché par le roguelike, c’est bien le jeu de rythme. Enfin, c’était…
Crypt of the NecroDancer est un peu arrivé, comme ça, comme un cheveu sur la soupe. Il est sorti de nulle part, et tout d’un coup, il était couvert de récompense au PAX, IndieCade, etc. Il faut dire que le pitch est accrocheur : un roguelike qui se base sur le rythme de la musique pour toutes les actions ? Ca donne envie. Très bientôt en accès anticipé sur le site des développeurs, nous avons pu jeter un petit oeil au jeu, jusqu’à sa zone 2.
Crypt of the NecroDancer (que nous abrégerons désormais en CotN) se pose, à la base, comme un roguelike classique : il y a 4 zones, chacune composée d’environ 4 niveaux plus un niveau spécial de boss de fin. Le but est, évidemment, de nettoyer les 4 zones. Notre personnage peut équiper divers équipements, comme des armes, armures, casques, anneaux, mais également porter des objets (parchemins, potions, etc). Jusqu’ici, tout est classique. Au fil de l’exploration des niveaux générés aléatoirement, on récupère des sous, qui permettent d’aller acheter des pièces d’équipement dans le magasin situé dans chaque niveau, ainsi que des diamants, qui servent pour les upgrades de personnage permanentes.
Ces upgrades se débloquent dans le « hub » du jeu. On y accède aux 4 zones, ainsi qu’au mode gentillet (qui vous donne tout de débloqué dès le début), au mode hardcore (qui vous fait commencer sans vos upgrades, dans la zone 1, et vous force à toutes les faire d’un traite), ainsi qu’au mode challenge (indisponible dans notre version). Ce hub possède également différentes pièces, avec différents vendeurs que l’on débloque dans les zones. On a par exemple un type qui vend un container de coeur supplémentaire, des magies, ou encore des upgrades permanentes aux armes, le tout s’achetant avec les diamants.
On a donc une base de roguelike très solide. A cela, s’ajoute le gimmick principal du jeu : le rythme. Chaque niveau de chaque zone a sa propre musique. Généralement, plus on avance dans la zone, plus on a une musique rapide. A chaque temps, un tour passe. Si vous souhaitez vous déplacer, ou effectuer une action, il faut donc appuyer sur la touche au moment du temps, comme dans un jeu de rythme. Attention, contrairement à la plupart des roguelikes, si vous ne bougez pas, les ennemis bougent quand même, à chaque tour… de même, si vous n’appuyez pas sur le temps, vous ne ferez rien.
En plus de cette mécanique, dès que l’on tue un ennemi, on a le droit à un coin multiplier. Celui-ci, en plus de faire apparaître un dancefloor sur le sol du donjon, multiplie par un certain nombre tout l’argent que vous ramassez tant que vous avez le bonus. Comment garder le bonus ? C’est facile, il ne faut rater aucun temps, et ne prendre aucun dégât. Avec cette mécanique, le jeu impose un rythme plutôt intéressant – et parfois assez dément -, d’autant qu’il est quasiment inenvisageable de finir une zone sans jouer sur le bonus pour collecter plus d’argent, justement.
Pour correspondre à cette mécanique, les ennemis ont quant à eux un comportement particulier. Chaque ennemi à un pattern précis : les slimes verts restent tout simplement immobiles, tandis que les bleus font un aller retour entre deux cases tous les deux temps. Les squelettes bougent vers vous tous les 2 temps, tandis que par exemple, les fantômes bougent vers vous uniquement quand vous êtes dos à eux.
Si ces patterns paraissent anecdotiques, ils ont pourtant deux grands avantages : déjà, ils évitent que le jeu ne devienne ridiculement trop difficile. On a pas le temps de vraiment « réfléchir », quand on doit suivre le rythme, et des patterns aléatoires ou irréguliers rendraient le jeu infiniment plus dur – et injuste. Ensuite, ils sont vraiment très bien pensés. Chaque ennemi a un pattern différent, et chaque pattern demande une approche différente. Ils introduisent donc une diversité énorme dans le gameplay, et dans la façon d’aborder les situations, et le jeu devient presque un puzzle game, vu qu’il faut anticipé et prévoir les déplacements, un peu comme aux échecs, pour nettoyer une salle sans prendre de dégats, et garder son multiplicateur.
Les combats de boss – du moins ceux de la version que nous avons – sont également plutôt intéressants, et laissent entrevoir des possibilités de la mécanique de rythme. Ainsi, un des bosses possible de fin de zone 1 (il y en a 2, dans notre version), est une grande salle, dans laquelle on retrouve deux « chenilles » composées de morts vivants. On retrouve ainsi 30 morts vivants, en file indienne, qui viennent vers nous, un peu comme un snake, au rythme de la musique. Et là où c’est intéressant, c’est que la musique, tous les 10 temps, marque un temps d’arrêt, où il ne faut appuyer sur rien. Un boss qui demande donc une bonne gymnastique de l’esprit, pour à la fois anticiper les mouvements et suivre la musique, pour marquer le temps d’arrêt au bon moment, et qui surtout laisse imaginer nombre d’autres utilisations des changements de rythme de la sorte.
Beaucoup d’autres mécaniques ou facettes du jeu pourraient être décrites, comme la gestion de la lumière pour voir plus loin à travers les murs, et creuser (car on a une pelle) pour trouver des salles cachées, ou encore les différentes armes, qui ont différentes « hitboxes », ce qui demande encore une fois de s’adapter, mais ce sont là autant de choses qui se découvrent à mesure que l’on joue.
Il reste beaucoup d’inconnues sur CotN, notamment les objectifs des développeurs, une date de sortie, un éventuel outil pour modder le jeu, ou encore la durée de vie, qui en l’état paraît assez réduite (4 zone, ce n’est pas énorme), mais il leur reste du temps pour peaufiner leur jeu. Précisons enfin que le jeu permet d’utiliser ses propres musiques dans les niveaux. Il est livré avec un outil, BoneShaker4, qui analyse le rythme des musiques, et permet au jeu de s’en servir. S’il n’est pas encore totalement au point, et qu’il est très déconseillé d’utiliser des musiques « irrégulières » ou trop complexes, c’est plutôt prometteur, et les développeurs prévoient de le rendre opensource, que ce soit pour une utilisation tierce, à des fins pédagogiques, ou pour améliorer l’outil. Que du bonus.
En bref, Crypt of the NecroDancer est très, très prometteur. Il se base sur une mécanique absolument géniale, et son design (que ce soit visuel, ou en terme de gameplay et de mécanismes) est très inspiré, le tout en gardant un côté roguelike plutôt solide, même sans la notion de rythme. Il est encore trop tôt pour donner un avis définitif, d’autant que le contenu et la durée de vie semblent un peu faiblards – du moins au premier abord -, mais c’est définitivement un jeu sur lequel garder un oeil.