Windforge n’a pas le vent en poupe
Démarré il y a 22 jours, on peut dire que Windforge a du mal à rassembler la somme demandée pour son Kickstarter. Le jeu est pourtant fort d’un concept intéressant, en essayant de rassembler ce qu’on peut trouver dans un Contra, notamment au niveau du système de combat, et l’aspect créatif d’un Minecraft (au final, on pourrait rapprocher le jeu à un Terraria). Prenant place dans un univers steampunk, le jeu a donc aussi pour objectif de donner aux joueurs des outils pour concevoir des créations volantes, une dynamique qui pourrait s’avérer très intéressante en multi.
Les développeurs viennent eux même de divers horizons liés à des grosses licences, telles FIFA, Les Sims ou encore Deus Ex, et Windforge est, de leur aveu même, leur volonté de développer une IP (Intellectual Property, c’est à dire nouvelle licence) bien à eux. Le jeu est également en phase de vote sur Greenlight, en 62ème place, donc bien parti pour être accepté..
Il est dans tous les cas étonnant de voir un jeu au concept aussi alléchant, et à l’équipe en apparence robuste, avoir autant de mal à réunir les fonds nécessaires, alors que la mode est aux Terraria-like. Les divers stretch-goals prévus par les développeurs semblent donc bien mal partis, mais ils ont encore une petite chance de récolter les $35.000 qui leur manquent pendant ces 8 petits jours.
A la différence de la plupart des sandboxes que l’on retrouve sur le marché, Windforge se targue de présenter un scénario intéressant, au sein du monde procédural dans lequel le joueur évoluera. Beaucoup de belles promesses, mais on attendra toutefois de voir ce que donne le jeu une fois fini. Il semble évident que, vu le succès du projet sur Greenlight, même si le Kickstarter échoue, les développeurs iront jusqu’au bout..
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Un projet effectivement très intéressant. Cela m’étonne cependant qu’il n’y ait pas de multi prévu
Bonjour, je fais partie de l’équipe de développement. Le multi-joueur était dans nos premiers plans, mais la réalité des coûts de production nous à vite rattrapée et, ayant un budget très limité pour compléter le jeu, nous avons dû faire des choix. Enlevé l’expérience multijoueur qui était plutôt coûteuse à faire à été une décision crève coeur, mais rationelle. Nous espérons que le jeu aura suffisament de succès pour que l’on puisse rajouter dans une version ultérieur le multi-joueur, mais pour l’instant, à moins d’un succès incroyable de dernière minute de la campagne KS, ce n’est pas possible. D’ailleurs, nous espérons toujours aller chercher les fonds nécéssaire afin de pouvoir proprement terminer le jeu. Sans quoi, le jeu sortira quand même, mais sans doute avec d’autres coupures qui réduirons sans doute l’expérience… Votre support est apprécié!
Je suis encore un peu perplexe vis-à-vis de KS quand je vois les jeux qui réussissent leur campagne et ceux qui ne la réussissent pas. En tout cas, on espère quand même mettre la main sur Windforge, même sans le multi ^^
La recette du succès sur KS est compliqué à comprendre. Au départ, nous n’avions pas considéré KS comme une option pour le projet. De toute façon, jusqu’a il y a quelques semaines, KS n’était même pas permis au Canada. Par contre, chaque fois que l’on présentait le jeu, il y avait plusieurs personnes qui nous disais que l’on devrait essayer KS. À l’approche de la fin du projet, comme pour beaucoup de petit studio, l’argent vient à manquer et on voulait pouvoir mettre les investissements nécéssaire à compléter le jeu correctement. C’est à ce moment qu’on l’on à réévaluer KS. Du même coup, c’est aussi une façon de mettre en place des outils de commercialisation qui seront utile lors de la sortie du jeu. Bref, on avait beaucoup à gagner: de l’expérience en marketing et possiblement un investissement pour la phase finale, nous permettant une meilleure expérience. Mais malgré un appui apparement fort (sur Greenlight, nous avons maintenant près de 10,000 personnes ayant voté pour notre projet), les appuis sur Kickstarter sont dur à aller chercher. On pensait que l’option d’avoir une campagne qui offrait une démo dès la fin de la campagne et un jeu dans les 6 mois serait très intéressant pour les gens échaudés par les projets qui ne livrent pas, mais ça ne s’est pas traduit en appui.
L’erreur qu’on a sans doute faite (et nous savions que c’était un risque), c’est de lancer une campagne avec seulement un minimum de préparation. Beaucoup de campagne misent sur une pré-campagne qui dure des mois : il faut que la presse soit prête au moment du lancement pour assurer une couverture médiatique. C’est là où nous avons échoué à mon sens. Ceci étant dit, on continue nos efforts : depuis hier, les appuis ont bondit (on vient de faire un saut de 10% en près de 24h), la semaine prochaine qui ne sera plus celle de la PS4 et XBOne pourra peut-être nous permettre un peu plus de couverture et la proximité de la fin nous permettra peut-être de gagner ce marathon!
Dans tous les cas, merci pour l’appui et on n’oublie pas le multi! Ca reste dans nos cartons, si les moyens le permettent! (Ca pourrait venir suite à de bonnes ventes).
De manière complètement objective (je viens de découvrir le jeu avec l’article et la vidéo), je trouve que par rapport a Starbound, parce qu’il est le projet le plus ambitieux et le plus séduisant dans ce genre, Windforge a moins de sex appeal.
La dynamique des structures/engins est très intéressante mais la vidéo ne transmet pas le fun qu’on pourrai avoir avec cette features qui semble être la valeur ajouté de ce projet, est ce du au animation qui manque de punch? à la direction artistique? dur à dire en sachant que le projet n’est encore qu’a ses prémices
Merci pour le commentaire. Le style de Starbound est très différent de Windforge, et je comprend que certains puisse préférer le premier. Le fait que l’environement soit complètement destructible dans Windforge à un peu à jouer dans le style visuel.
Les playtests que nous avons fait sont assez concluant, la réponse des joueurs est excellente pour le jeu. Bien sûr, c’est une question de goût, mais nous avons assez de commentaire positif pour nous permettre de continuer sans tout réévaluer depuis le début. Ceci étant dit, l’équipe artistique est plutôt petite, est-ce que le jeu pourrait bénéficier de quelques artistes supplémentaires? Sans doute, mais encore faut-il pouvoir les payer…