Les cas de jeux Flash qui deviennent des jeux “à part entière” sont assez fréquents et même si la plupart finissent par faire un flop ou se retrouver sur mobile, d’autres obtiennent un succès mérité (Super Meat Boy par exemple). Lethal League – que certains connaîtrons donc de sa version Flash – vient se caser dans cette catégorie de façon plus qu’honorable.
Décrire les mécaniques de jeu de Lethal League s’avère aussi difficile que pour un jeu de versus-fighting lambda tant celui-ci s’en approche. LL est effectivement un pseudo jeu de versus-fighting très original, intégralement en 2D et en reprenant plusieurs codes.
Un mode de jeu “de base” voit s’affronter deux joueurs. Chacun choisit son personnage (et chaque personnage a des spécificités, comme la hauteur de ses sauts, sa hitbox, la direction de ses coups ou encore son coup spécial), une arène (style versus-fighting, quoiqu’un peu plus petites), et c’est parti.
L’essentiel du gameplay tourne autour d’une balle. C’est grâce à celle ci qu’un joueur pourra éliminer son adversaire et remporter un round. Concrètement, les différents types de coups de chaque joueur (que nous développerons par la suite) permettent de renvoyer la balle (selon des angles et vitesses différentes) tout en la “taggant”, c’est à dire qu’elle ne peut plus éliminer le joueur qui vient de la frapper, que l’adversaire, s’il se fait toucher par celle-ci.
C’est donc une sorte de mélange de dodge-ball et de versus-fighting que propose Lethal League, avec pas mal de spécificités. En effet, la vitesse de la balle et le “hit-lag” sont la clé du gameplay plutôt complexe proposé par le jeu. Au sol, un joueur peut frapper la balle tout droit, vers le haut ou vers le bas, tout en rajoutant 1 à sa vitesse. En l’air, s’il met un coup tout en appuyant sur bas, il fera une frappe spéciale doublant la vitesse de la balle et la renvoyant en diagonale vers le bas. De la même façon, les 3 coups standards possibles au sol sont possibles en l’air, mais n’augmentent la vitesse de la balle que de 1.
Vous l’aurez compris, le but est donc d’augmenter de plus en plus la vitesse de la balle tout en la “taggant” de sa couleur pour maximiser ses chances (et la vitesse monte beaucoup, jusqu’à des limites proprement ridicules). Pour compenser cette vitesse effarante très vite atteinte, le jeu met en place un système de hit-lag.
Plus la balle va vite, plus le hit-lag quand elle est frappée est important. C’est à dire que le joueur qui met le coup se retrouve “freezé” en pleine action, de même que la balle. En bas de l’écran se situe une jauge qui va se remplir, et une fois remplie, l’action reprend (le joueur est de nouveau libre de ses mouvements et la balle est propulsée). Pendant tout ce hit-lag, l’autre joueur peut se repositionner et se préparer à réceptionner la balle.
Une grosse partie du gameplay consiste donc à, durant ce hit-lag, analyser dans quelle direction la balle pourrait être renvoyée et se placer sur son chemin, prêt à frapper à l’instant où elle est relachée pour la réceptionner.
Heureusement, la profondeur du gameplay ne s’arrête pas là. Si ce hit-lag est prévisible et peut être suivi grâce à la jauge en bas de l’écran, il existe plusieurs méthodes pour casser le rythme et prendre l’adversaire par surprise avec des coups au renvoi très rapide. Par exemple, un coup précis (le bunt), effectué avec une touche différente des coups normaux, a une grosse hitbox verticale et permet de totalement casser la trajectoire de la balle ainsi que sa vitesse. elle sera renvoyée en vitesse minimum en lob (ou directement verticalement, selon la direction donnée), et le prochain joueur la frappant “pour de vrai” bénéficiera d’un hit-lag très court (moins d’une demie seconde) et lui rendra toute sa vitesse précédente.
Plus difficile, les coups au sol peuvent être chargés une seconde et demie. A la fin de ce délai, le joueur bénéficie pendant quelques frames d’un effet spécial si le coup part et percute la balle, la renvoyant quasiment instantanément (même effet que le bunt).
Enfin, les coups spéciaux propres à chaque personnages viennent également rajouter du piment. Ceux-ci peuvent être effectués si le personnage a 4 barres de coup spécial (il gagne une barre par coup mis dans la balle). Par exemple, Raptor peut rappuyer sur la touche de frappe à n’importe quel moment pendant son hit-lag pour renvoyer la balle instantanément, dans la direction de son choix (même derrière lui), tandis que Switch peut rappuyer sur A une fois en l’air pour effectuer un flip avec son skate et renvoyer la balle sans aucun délai si elle le touche, et que Candy Man peut ajouter un effet spécial à une balle, la faisant traverser le prochain mur touché et réapparaître de l’autre côté de l’arène (pensez Portal).
Un dernier détail toutefois. Pour éviter que la balle ne reste statique (c’est à dire que les joueurs la cueillent juste à la sortie du hit-lag sans avoir à se soucier de la direction qu’elle allait prendre, tant ils la cueillent proche), un joueur en hit-lag peut appuyer sur une touche pour effectuer un “Parry”. Cette parade fait apparaître pendant une demie seconde un bouclier bleu autour de la balle, et si l’autre joueur vient frapper à ce moment là (donc généralement juste avant la sortie de la balle du hit-lag), il sera stunné pendant une seconde. Parry qui consomme une barre de coup spécial. Dans la même idée, deux personnage frappant au même moment et dont la hitbox des coups se croise se retrouveront tous les deux stunnés une seconde.
C’est l’ensemble de ces spécificités qui donnent beaucoup de profondeur au gameplay de Lethal League, en apparence simpliste. S’il reste évidemment moins complexe et profond qu’un jeu de versus-fighting typique (avec des personnages moins variés), il demeure malgré tout plutôt profond et avec une énorme courbe de progression basée sur les mindgames et le cassage du rythme une fois en partie.
Son esthétique, si elle ne lui rend pas franchement honneur avec une 2D plutôt très pixellisée, reste malgré tout correcte, surtout pour un jeu de ce prix, et les animations sont suffisamment claires pour ne pas nuire à la lisibilité du jeu.
Précisons que le jeu est jouable en multi online ou local (et que c’est là que réside l’intérêt du jeu, ne songez pas à le prendre pour du jeu solo), de 2 à 4 joueurs.
Au niveau des reproches, outre sa patte graphique pas forcément terrible, on notera tout de même une interface très peu ergonomique à la manette avec un système de curseur totalement débile, un système de rematch mal foutu (et faisant repasser par la sélection du perso et du stage), un petit manque de diversité en stages et personnages (même si un nouveau personnage est d’ors et déjà prévu), ainsi qu’un manque de variété au niveau des musiques qui font quand même un peu cheap.
Précisons également que le jeu utilise le même système de netcode que Skullgirls, assurant une expérience plutôt agréable en multi online avec un lag très peu sensible sous la barre des 150-200 de ping.
Vous l’aurez compris, Lethal League est un bon jeu. Totalement délirant au niveau des vitesses de balle et du contexte, il reste plutôt profond et complexe avec une grosse courbe de progression et son concept suffit à donner au jeu une saveur toute particulière, malgré ses défauts bien présents. Il vaut clairement son prix et est aussi bien recommandables aux fans de versus-fighting qu’aux amateurs de jeux multi pour des soirées entre amis.
Review
Pros | Cons |
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Le gameplay profond et intéressant, le concept, l'absence de lag, le côté super convivial et délirant | L'esthétique, la musique, l'interface en général et un léger manque de contenu pour un prix un poil élevé |
Rating |