Si la génération procédurale d’environnement est une technique souvent utilisée pour des rogue-like avec mort permanente, loot entièrement aléatoire et tout le toutim, l’équipe de Discord Games fait le pari de l’accoler au genre des « Metroidvania ». Sur le papier l’alchimie est intéressante, et ce n’est pas la campagne de financement participatif couronnée de succès sur kickstarter qui pourra faire penser le contraire. Chasm se retrouve donc en développement dans les studios de Baltimore depuis fin 2012 et prévu pour sortir en version définitive début 2015. Ayant eu l’occasion d’essayer l’alpha du soft (accessible à ceux ayant donné une certaine somme à la campagne de crowdfunding et aux acheteurs de la version deluxe) nous vous proposons ci-dessous nos impressions.
Cette version Alpha propose les deux premiers environnements du jeu (sur six au total), un bon tiers du contenu donc qui permet déjà de cerner la bête. Les deux modes de difficultés du jeu sont déjà présents, un mode normal et un mode hardcore qui ajoute une mort permanente. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Chasm ne cache pas bien longtemps ses intentions. Dès la partie lancée, l’ambiance nous ramène immédiatement quelques années en arrière. Un village formé de quelques maisons alignées à parcourir, une échoppe, un forgeron, le tout fleure bon le jeu de rôle/plateforme à l’ancienne, si ce n’est l’arpège de guitare sèche au traitement plutôt moderne qui soutient le scène. Le charme du soft opère immédiatement.
Et c’est sans attendre que l’on s’engouffre après deux ou trois très court dialogue – non traduits dans l’alpha – dans les profondeurs de la mine, premier environnement et porte d’entrée dans l’univers du jeu. En effet, celui-ci vous propose d’incarner un jeune soldat partant enquêter sur la disparition d’une compagnie minière sous le village de Khaltas.
C’est à partir d’ici que le jeu aura généré une map unique pour votre partie, map qui sera dès lors rattachée au nom donné au premier lancement de celle-çi. La prise en main est immédiate, les commandes sont intuitives, on avance, on saute, on frappe, les bons vieux réflexes reviennent rapidement. Les premières salles se découvrent à nous, et avec elles les premiers ennemis.
Le système de combat de Chasm est plutôt classique, les ennemis ont un ou des patterns particuliers qu’il vous faudra mémoriser pour pouvoir les occire sans trop de problèmes. Certains ne font qu’avancer tout droit, d’autres tournent autour d’une plateforme, les premières bestioles rencontrées ne poseront aucun problème à un aventurier aguerri dont le château de Dracula n’a déjà plus aucun secret. Cependant les choses se corseront très vite, et il faudra rapidement apprendre à faire avec des monstres pouvant sauter, tirer à distance, se rendre invisible… En ce sens le bestiaire de Chasm se veut assez varié, ayant eu le plaisir de rencontrer plus d’une vingtaine d’ennemis différents dans les deux premières zones du jeu. Chacun d’eux apportant un nouvel élément de gameplay auquel il faudra s’adapter.
Varié, le level design l’est également puisque, loin de vous proposer une succession de couloirs et de pièces aléatoires, le jeu vous proposera régulièrement des salles “spéciales”. Un boss, un parcours à faire pour débloquer les portes refermées derrières vous ou simplement des vagues d’ennemis à abattre, ces pièces permettent de diversifier l’expérience de jeu, un plus non négligeable.
Mais ce ne sont pas les ennemis qui apporteront le plus de difficultés durant ce premier tiers du jeu, le potentiel hardcore est plutôt à aller chercher du côté des phases de plateforme. Malheureusement, pas systématiquement de façon très justifié. La capacité de s’agripper aux rebords -débloquée pour pouvoir progresser dans le deuxième environnement- est en effet plutôt déséquilibrée, et coûtera souvent une chute fatale, pour le moral, si ce n’est pour le personnage.
En effet, le fait de sauter immédiatement après s’être agrippé à un rebord aura pour conséquences de faire chuter votre personnage. Il faudra donc, pour s’assurer de sa survie, attendre une seconde avant d’enchaîner avec le saut suivant. Dans les faits rien de très gênant me direz-vous (à moins de vouloir speedrunner le jeu), cependant, avez vous envie d’attendre accrocher à votre rebord alors qu’un boulet aux attributs plutôt “piquants” s’approche dangereusement de vous ? Un problème qui demeure toutefois pénible et qui, ne nous inquiétons pas, sera certainement corrigé avant la sortie de jeu.
La mort dans Chasm est synonyme de retour à un sanctuaire, une demie dizaine de ces checkpoints sont présents dans chaque environnement, le feu de camp en leurs centre sera le moyen de dépenser vos points d’expériences/votre or représenté par une seule et même ressource, que vous perdrez par ailleurs en totalité à chaque décès, il faudra vous rendre sur les lieux du crime pour récupérer le précieux montant, mais si vous mourrez une deuxième fois avant de le récupérer il disparaîtra pour de bon. Il faudra donc régulièrement dépenser vos gains pour ne pas risquer de tout perdre et donc choisir entre l’achat d’une nouvelle pièce d’équipement au village, ou le passage salvateur au niveau suivant.
Mais l’équipement n’est pas uniquement accessible en retournant à la surface, nombre de coffres sont à trouver à travers les niveaux, contenant pour certains, des armes, des armures, mais aussi des recettes de potions et des sorts. On trouvera aussi sur notre passage des caisses pouvant contenir de l’or ou simplement des reliques qui peuvent être revendu au village ou conservées pour le système de craft pour d’éventuelles nouvelles recettes de craft.
Si visuellement le premier environnement du jeu ne casses pas des briques, l’arrivée dans les catacombes, et le très léger aperçu des jardins (possiblement le troisième niveau du jeu) vous fera vite changer d’avis, étant artistiquement beaucoup plus fouillé au premier comme au second plan.
Musicalement, les pistes sont de qualités mais limitées à une seule par environnement, elles tournent donc très vite en rond. Un peu gênant puisque l’on passe en moyenne presque deux heures pour fouiller complètement un niveau. L’histoire du jeu, elle, vous sera contée subtilement à travers des parchemins disséminés dans les zones, s’il est trop tôt pour en juger de sa qualité scénaristique, la mise en bouche est tout de même plutôt intrigante.
Enfin, le jeu se montre très stable, chose intéressante à mentionner puisqu’assez rare pour une alpha, aucun bugs majeurs n’a été à déplorer pendants les quatre heures qu’il à fallu à boucler cette Alpha.
Sans montrer d’autres réels défauts qu’une difficulté parfois assez injuste due à certaines phases de plateforme retorses, le jeu de Discord Games s’en retrouve pour l’instant très agréable à parcourir. Bien que classique dans son approche, il est doté d’une ambiance old-school accrocheuse, d’un univers intrigant, d’une multitude d’idée de gameplay et d’un système de combat parfaitement calibré. Ajoutons à cela une génération procédurale des niveaux plutôt poussées grâce à laquelle aucune partie ne se ressemble et l’on obtient un titre très prometteur, à garder pour sûr, en ligne de mire. En somme, assez d’argument pour être tenté de dépenser les 30$ demandé à l’acquisition de cette alpha puis du soft complet à se sortie. L’addition reste tout de même un peu salé, à réserver donc aux joueurs qui savent exactement à quoi s’attendre.