Les canards perdent leur suprématie dans Dungeonland !
Dungeonland est-il sorti trop tôt ? C’est un peu l’impression qu’on a ! Très instable, assez bugué, mal équilibré, Dungeonland a du chemin à parcourir pour arriver à être stable et exempt de tout bug.
Les développeurs semblent en avoir conscience et travaillent donc d’arrache pied sur des correctifs. Petit à petit le jeu se met donc à jour… Mis à part la correction de nombreux bugs, les premiers équilibrages arrivent.
Vous en aviez marre de subir la surpuissance des canards ? Ca tombe bien, l’attaque tournante de ces derniers a bien été nerfé et ne devrait plus tuer tous les héros dès le début d’une partie. Le pouvoir de régénération de santé passe de 5 à 8 secondes.
Preuve que le jeu avait un gros problème d’équilibrage, seul l’assassin n’est pas passé par la case remise à niveau. L’attaque de base du mage électrique passe donc de 10 à 16 et son attaque spéciale de 24 à 36. Mais ce sont avant tout les guerriers qui vont profiter d’un bon boost ! L’attaque de base du lancier passe de 10 à 14, le bonus d’attaque du leader pour les autres héros passe de 18 à 24 tandis que l’attaque du gardien passe de 30 à 24.
On ne va pas se leurrer, y’a encore du chemin à parcourir ! Mais c’est déjà un début.
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