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Aux Origines : L’esthétique des images impossibles

M.C. Escher Miroir Magique Aux Origines : L��esthétique des images impossibles

Miroir Magique – M.C. Escher

Voici une toute nouvelle chronique que nous vous proposons aujourd’hui, intitulée Aux Origines. Celle ci paraîtra mensuellement et aura pour but d’explorer les multiples facettes du jeux vidéo. Mais plutôt que traiter de thématiques générales – beaucoup trop vastes à couvrir pour parvenir à en parler efficacement – nous avons choisi de vous proposer un travail de recherche, d’analyse et de présentation de composantes bien particulières de certains jeux indépendants, leur origine, leur évolution et leur utilisation. Il ne sera nullement ici question de conclure sur quoi que ce soit, notre but sera simplement de présenter certains thèmes qui nous paraissent intéressants

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Aux Origines : L’esthétique des images impossibles

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  • I ] Images impossibles, vous dites ?

La découverte d’images et figures impossibles est historiquement très jeune. Elle est le fruit des travaux de l’artiste suédois Oscar Reutersvärd (1915 – 2002) – considéré comme le « père de l’impossible » – qui inspireront peu après l’artiste néerlandais Maurits Cornelis Escher (1898 – 1972) et le physicien britannique Roger Penrose (1931 ~ ), figures emblématiques de l’étude sur les images et perspectives impossibles. Reutersvärd découvre le triangle impossible en 1934 lors de ses recherches sur les paradoxes de la perspective, en assemblant une série de cubes de manière particulière. Ces travaux sont repris une trentaine d’années plus tard par Penrose qui dessine son fameux tribarre. Seulement au XXème siècle vous demandez-vous ? Il existe bien des tableaux et autres gravures qui présentent des images impossibles avant le siècle dernier mais il en existe très peu et sont considérés comme des erreurs du peintre, portait de la vierge retrouvé dans le livre des Périscopes d’Henri II – empereur germanique – (1) avant 1025 ; comme énigmatiques dans le tableau La Pie sur le Gibet de Bruegel en 1568 (2); ou comme satyriques dans la gravure de William Hogart Fausse Perspective (3 - Partie 3) en 1754.

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Mais la présence des ces figures impossibles reste anecdotique dans l’histoire de l’art et ne prend son envol qu’au XXème siècle. L’une des raisons pour lesquelles ces anomalies ne furent pas relevées et étudiées est que le contexte artistique ne le favorisait pas. En effet, longtemps ignorées au Moyen-Age, c’est pendant la Renaissance que les règles de la perspective linéaire sont découvertes par l’architecte sculpteur Filippo Brunelleschi (1377 – 1446 ). Puis ce sont celles de la géométrie projective qui sont fondées par Girard Desargues (1591 – 1661) au XVIIème siècle. Sans la découverte de ces nouvelles représentations géométriques et artistiques, la conception d’images impossibles ne pouvait être réalisée (4 – Partie 1). Mais alors comment ça marche ? Citons l’explication qu’en donne le site ImagesImpossibles, remarquable par sa clarté et sa qualité d’écriture :

Le fonctionnement général d’une image impossible est le suivant : chaque partie de la figure est interprétée immédiatement par notre cerveau comme la représentation d’un objet de l’espace, et c’est seulement en passant d’une partie à l’autre et en tentant de concilier l’interprétation des différents morceaux, que le caractère paradoxal de la figure se manifeste. [...] Aussi étonnant que cela puisse paraître, toute les figures dites « impossibles » sont possibles. En effet plusieurs théorèmes permettent de rendre ces images possibles et on peut réaliser des objets dans l’espace qui, lorsqu’on les photographie sous un certain angle, produisent sur la photo les figures voulues. La contradiction que l’observateur croit percevoir au sein même de ces figures provient des hypothèses simplificatrices que fait notre esprit et qui le conduisent dans des impasses interprétatives. Dans la plupart des situations courantes, ces hypothèses [...] lui permettent de déchiffrer rapidement et correctement les images du monde réel. Dans le cas des figures impossibles, ces hypothèses conduisent à imaginer des agencements relatifs de surfaces et de volumes qui ne sont pas compatibles d’une partie du dessin à une autre. Le système visuel piégé ne trouve pas le moyen de revenir en arrière sur les interprétations partielles qu’il produit alors que de telles remises en cause le conduiraient à une solution de l’apparent paradoxe. Il tourne alors en rond dans la recherche vaine d’une interprétation globale qui existe pourtant, mais qu’il ne découvre jamais.

Notre perception des objets solides dans l’espace nous mène à établir le constat de l’impossibilité logique quant à l’existence d’objets impossibles. Pourtant, la modélisation physique de tels objets est rendue possible par le jeu de la perspective.

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Vase inspiré du Triangle de Penrose (designé par Cuatro Cuatros) sous différentes perspectives

 

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  • II ] (Ré) Utilisation dans la culture populaire et notamment dans les jeux vidéos

Le mouvement artistique - même s’il n’est pas exact de le présenter de la sorte – ayant pour objet l’étude des images, figures, objets impossibles est sur-représenté par les artistes et mathématiciens que nous avons cités dans la première partie. Cependant, c’est bien Maurits Cornelis Escher qui a le plus marqué les esprits et l’imaginaire moderne. Ce courant est apparu au lendemain de la première guerre mondiale, mais a pris toute son ampleur après la seconde. Le traumatisme des affrontements mondiaux, des horreurs et de la rigueur ont poussé nombre d’artistes à concevoir une nouvelle vision du monde à l’opposé du réalisme et du conservatisme des divers courants artistiques du XIXème siècle. C’est une évolution qui se constate dans de nombreux domaines de l’art comme le cinéma, la littérature, la peinture ; avec l’apparition du surréalisme, du cubisme, etc… C’est dans un tel contexte que les images impossibles volontaires font leur apparition. Les représentations les plus symboliques de ce courant sont principalement les oeuvres de Escher :

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Ces gravures et lithographies d’Escher ont alimenté depuis l’imaginaire de l’homme moderne qui n’a pas hésité à les reproduire, les détourner et les adapter. Dans le cinéma et les séries TV par exemple, il n’est pas rare de retrouver des plans inspirés des travaux d’Escher de Reutersvärd ou de Penrose. C’est par exemple le cas d’Inception de Christopher Nolan sortit en 2010, des mini-séries américaines Fallen et Persons Unknown :

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On peut également citer Futurama, les SimpsonsLabyrinthe (1986), the Game, etc … Ces figures impossibles sont aussi utilisées dans tout ce qui touche à l’illustration comme les comics, les pochettes d’albums de musique, de livres, les articles journalistiques et j’en passe. Voici un petit florilège d’illustrations inspirées par Escher et consorts, par DB Johnson dans Plazzo InversoPeter Brookes dans Time Magazine et dans un comics de 1963 par Alan Moore :

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Parmi les artistes, peintres notables s’étant inspirés des Escher, Bruegel et Magritte, on retrouve Jos de MeySandro del Prete et Istvan Orosz reconnus pour leurs représentations d’images impossibles.

Et si cette esthétique a beaucoup marqué tous les domaines de l’art et de la culture depuis son apparition, il est donc logique de voir les jeux vidéos ou les joueurs s’en emparer allègrement comme dans Dofus, Mario, Minecraft (5),  Unreal Tournament ou d’en faire une composante à part entière du gameplay ou de l’esthétique comme dans Diablo II, God of War, Final Fantasy VIThe Hold, Back to Bed, Antichamber ou encore The Bridge.

(Source inépuisable: Impossible World qui référence toutes sortes de supports utilisés pour la reproduction d’images impossibles, ainsi que les principaux artistes du mouvement)

Nous nous intéresserons cependant uniquement aux jeux vidéo indépendants qui utilisent cette esthétique comme partie intégrante du gameplay : Antichamber, Back to Bed et surtout The Bridge ; et essayerons de voir comment fonctionnent ces images dans le jeu, comment elles sont utilisées et leur impact sur le joueur et l’expérience de jeu.

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  • III ] Les images impossibles au service de l’expérience du joueur

Outre les mods ou les jeux bacs à sable dans lesquels c’est le joueur et non le développeur qui crée ces images impossibles, il existe également des jeux qui emploient cette esthétique comme outil de gameplay ou pour exprimer une ambiance spécifique exprimée par le game-design. Pour cette petite présentation, nous utiliserons trois jeux très récents que nous avons chroniqués ou testés dans nos colonnes: Back to Bed (Un Oeil sur Kickstarter), Antichamber (Test) et The Bridge (Test, Interview).

Antichamber est un jeu d’aventure réflexion à la première personne. Doté d’un puzzle-gun, vous errez dans un labyrinthe à l’architecture plus que douteuse. Des salles mènent à des couloirs, puis à des escaliers sans fin qui, si vous rebroussez chemin, vous emmènent dans un endroit totalement différent. Certains passages de ce labyrinthe ont été créés selon des boucles architecturales impossibles qui mettent à l’honneur l’expérience que l’on aurait pu vivre si l’on s’était retrouvé catapulté dans une lithographie d’Escher. Les moindres recoins de ce dédale ont été conçus de manière minutieuse et sont faits pour vous faire perdre la tête. En ce sens là, Antichamber provoque la même réaction à laquelle on est confronté face à l’impossibilité de concevoir l’existence d’un objet impossible. Antichamber utilise le médium de l’informatique pour créer un monde et une logique qui se révéleraient impossibles dans le monde réel.

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Sur la première image, quel que soit le chemin que vous emprunterez, vous reviendrez toujours à ce point là. Et ne vous y trompez pas, le niveau n’est pas conçu comme une suite linéaire de ces embranchements là, mais comme un boucle infinie qui vous ramène sans exception à ce point de départ. Sur les deux images suivantes, vous pouvez découvrir un des multiples secrets cachés dans le labyrinthe. Cette salle secrète renferme le plan d’une des énigmes du jeu et nous présente comment le système de boucles fonctionne, notamment grâce à la notion de perspective. Sur la dernière image vous voyez l’entrée du labyrinthe; à vous d’en trouver la sortie. Dernière chose concernant Antichamber, son logo qui reprend le Tribarre de Penrose, laisse tout de suite entendre que l’architecture impossible sera au centre du jeu (entre autre).

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Back to Bed en revanche n’adopte pas l’esthétique escherienne dans son gameplay. Cette esthétique se traduit surtout du côté graphique. En effet, dans Back to Bed, vous incarnez Subob le subsconscient de Bob, un personnage atteint de narcolepsie et de somnambulisme. Il vous est demandé de traverser des niveaux labyrinthiques et dangereux afin de conduire Bob sain et sauf jusqu’à son lit. Chacun de ces niveaux adopte des architectures impossibles qui font directement penser aux artistes déjà cités auparavant, de Escher à Magritte et Dali.

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Même si l’utilisation de cette esthétique n’est pas à proprement parler un élément de gameplay, elle est en revanche sans conteste la pierre angulaire du game design de Back to Bed. Ici, les univers oniriques et cauchemardesques s’articulent autour des constructions impossibles et de la peinture surréaliste imageant d’une manière particulière le monde du rêve. Et quoi de mieux pour exprimer ce qui se passe dans la tête du rêveur, les mondes qu’il conçoit, les créatures qu’il y fait naître, la « métaphorisation » et symbolisation de concepts, que la peinture surréaliste et les figures impossibles ? Tout ce qui tient du réel, du logique est transformé par cet artifice pour venir illustrer le monde du rêve de Bob, le somnambule de Back to Bed.

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The Bridge quant à lui est un jeu de réflexion et de logique qui fait se rencontrer Isaac Newton et Escher et accouche d’un gameplay original comme on en voit rarement. The Bridge, tout comme Antichamber, pose les choses d’entrée de jeu avec son logo qui représente lui aussi le Triangle de Penrose et son titre qui fait référence à la lithographie éponyme d’Escher. Ty Taylor et Mario Castaneda – les programmeurs et artistes du jeu – annoncent clairement la couleur dans notre interview:

The Bridge est un puzzle game 2D basé sur la logique, incitant le joueur à ré-évaluer ses préconceptions de la physique et de la perspective. Manipuler la gravité pour inter-changer le sol et le plafond, s’aventurer dans des architectures impossibles et explorer plusieurs chapitres à la difficulté croissante. Chaque niveau est unique – dans sa conception et dans ses détails – et garantit de marquer le joueur d’un sentiment d’accomplissement très prononcé, tout en l’immergeant dans une histoire captivante. The Bridge s’illustre comme un jeu au service de l’art, composé de magnifiques dessins réalisés à la main, à la manière de lithographies en noir et blanc.[...] J’ai toujours adoré le travail de Maurits Cornelis Escher, et je voulais depuis le début créer un jeu similaire à ce qu’il dessinait. J’ai tiré pas mal de concepts de ses oeuvres, mais je reste à l’origine d’une grande partie des puzzles et mécanismes de The Bridge. J’ai tiré mes concepts des grandes thématiques de l’oeuvre d’Escher et ai organisé l’histoire autour de ces derniers.

Comme vous l’aurez deviné, les travaux d’Escher ont non seulement inspiré l’esthétique de The Bridge mais constituent – tout autant que la manipulation de la gravité – une composante majeure du gameplay. Véritable hommage à l’artiste néerlandais, The Bridge propose donc des énigmes originales qui associées aux jeux de gravité, vous retournent littéralement la tête.

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En guise de conclusion – et même s’il n’y a rien sur quoi conclure – nous avons pu voir que les images impossibles ont marqué les esprits et les arts depuis leur apparition au XXème siècle – quel que soit le médium – et qu’il est probable que leur esthétique si particulière continue d’animer l’imaginaire collectif pour encore longtemps. Nous avons également vu plus spécifiquement l’impact que ce mouvement a eu sur le jeu vidéo, support sur lequel les développeurs n’hésitent pas à s’inspirer de cette esthétique pour ré-inventer et donner vie aux oeuvres de ces artistes peu communs.


Sur le même thème :
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15 Commentaires

Laisser un commentaire
  1. Mauvaisvitrier
    02 mars 13, 4:27

    N’hésitez pas à partager vos impressions quant au contenu, à la forme et au sujet de l’article. J’en ai besoin pour assurer la pérennité de la chronique, pour savoir si cela intéresse, et si je continue.

    (répondre)
  2. Thn0s
    02 mars 13, 6:25

    Le sujet traité (l’esthétique des images impossibles) n’est pas franchement ma tasse de thé, par contre le concept qui vise à parler du jeu vidéo différemment de ce que l’on peut voir partout ailleurs sur le web, j’aime assez !

    Sinon pour en revenir à cet article, j’aime bien la forme (qualités rédactionnelles, les nombreuses références etc).

    Je suis curieux de voir la suite. ;)

    (répondre)
    • Mauvaisvitrier
      02 mars 13, 8:41

      Thn0s: J’ai bien pris en compte tes remarques. C’est bien l’idée de parler du jeu vidéo d’un façon différente qui motive cette chronique. Malheureusement, le sujet ne t’intéressait pas ce coup ci; et si la forme t’a plu et l’approche aussi, j’espère que tu trouveras plus de satisfaction dans le prochain. Ça m’encourage à continuer, n’hésite pas à partager avec d’autres personnes pour qu’elles viennent donner leur avis, c’est important :) et merci encore pour ton commentaire

      (répondre)
  3. Julian
    03 mars 13, 1:32

    Très bon article … Bonne réflexion .. J’adore !

    (répondre)
  4. Mr.cravate
    03 mars 13, 8:05

    Un très bon article sur la relation entre l’art de l’impossible et le jeu vidéo.
    Il faudrait juste enlever le I], II] et III] devant tes titres, ça fait un peu collégien et revoir la typographie des citations.(oui je suis casse pied)
    Riche en illustration, exemple et commentaire , je ne vois rien à redire.
    Bon boulot !

    (répondre)
    • Mauvaisvitrier
      03 mars 13, 12:06

      Alors, « revoir la typographie des citations » c’est à dire ? Parce que j’avais déjà demandé à ce que les citations n’apparaissent plus en vert pétard (ce qui était le cas avant) car ça explosait les yeux; mais qu’est ce que tu entends par revoir ?
      Pour les parties, c’est largement faisable de faire sans à l’avenir, je sais même pas pourquoi j’en ai mis à la base. (‘fin au départ, l’article devait être très très long, et parler encore plus en profondeur du sujet, et il était possible qu’il soit trop long, et soit donc publié sur plusieurs pages, d’où la présence de titres qui auraient segmenté l’article)

      Voilà, j’ai bien pris ça en note, merci d’avoir donner ton avis

      (répondre)
      • Mr.cravate
        03 mars 13, 2:02

        Personnellement, j’aurai adoré lire l’article plus long(si le format papier est trop restrictive tu devrais essayer le format vidéo,c’est la première chose à laquel j’ai pensé en finisant de lire ton article)mais peu être effectivement que cela aurai pu être indigeste pour la majorité.
        En ce qui concerne la typographie, le fait de mettre en italique et des guillemets au début suffit (ou un cadre à la limite)pas la peine de changer de police.

        (répondre)
        • Mauvaisvitrier
          03 mars 13, 2:37

          Tu veux dire pas la peine de changer de couleur non ? je crois que la police ne change pas une fois dans le < blockquote >. C’est juste la couleur qui change. Le fait qu’elle soit en gris améliore plus la lisibilité que quand c’était programmé pour être en vert.
          Perso, je ne suis pas fan du format vidéo, surtout pour une présentation comme ça assez longue. Le fait que tout apparaisse sur une page entière, permet aux gens d’avoir un aperçu de l’évolution de la chronique. Les images permettent d’appuyer la présentation mais aussi donnent des points de repère au lecteur. J’aime pas trop les vidéos et je pense que ce dont je viens de parler aurait été incompatible sous un tel format. Vu que c’est assez dense en informations. Et puis d’un point de vue du discours, l’écrit de permet une précision alliée à une clarté que les podcasts vidéo empêchent. A moins de répéter son texte comme une pièce de théatre.

          Mais je suis peut être vieux jeu à ce niveau là, ou trop académique. L’écrit est je pense le meilleur moyen de présenter ce genre de sujets là, même si de prime abord c’est pas ultra sexy comme peut l’être un podcast vidéo. Qu’en penses tu ?

          (répondre)
          • Mauvaisvitrier
            03 mars 13, 2:38

            shit ! avoir marqué blockquote entre crochets a mis le reste de mon commentaire en mode citation. Je demanderai à l’admin d’arranger ça

  5. 03 mars 13, 2:49

    Voilà m’sieur :)

    (répondre)
    • Mauvaisvitrier
      03 mars 13, 2:51

      Merci bien l’ami :)

      (répondre)
  6. Mr.cravate
    03 mars 13, 3:14

    Pour moi le format vidéo est un moyen dynamique de présenter les choses.Pour un sujet comme la philosophie, littérature, peinture etc … le format papier est parfait puisque ce qu’il illustre est immobile comme le papier.En revanche le format vidéo convient à la musique , jeux vidéo , théâtre , sport … puisque cela est mobile , l’illustration doit l’être aussi. Je respecte totalement le choix du format « papier »,mais persiste à penser qu’il y a une perte.
    Je ne peux que te conseiller les youtubeurs ( si tu ne les connais pas déjà) Rufio et Alonerone qui réussissent à faire ce que j’appelle  » des articles vidéo « ,mais je me rends compte que c’est peu-être un manque ce leur vidéo qui produit cette envie de créer un autre youtubeur alors je te laisse entier maître de ce tu préfères ^^

    Ps: vivement ton prochaine article,quelque soit le support :p

    (répondre)
    • Mauvaisvitrier
      03 mars 13, 3:41

      Je pense que j’en ferai un autre pour la deuxième quinzaine de Mars. J’ai un peu de temps (début des vacances dans mon académie pour mon boulot et mes études) donc j’aurais le temps d’en rédiger 2 ce mois ci. On verra avec le prochain prototype si la méthode et le format conviennent.

      ps: mon dada c’est écriture, et préparer un podcast serait beaucoup trop long à réaliser pour moi, donc si je continue cette chronique cela restera sur papier.
      pps: je vais jeter un oeil à ces youtubers que tu as cité

      (répondre)
  7. Sassie
    29 mars 13, 7:52

    J’avais déjà posté un commentaire peu après le post de ta chronique mais malheureusement il a été perdu.
    En tout cas merci beaucoup d’avoir écrit ça, c’est un sujet passionnant, je trouve. J’ai découvert pas mal de choses, notamment en art. Je n’avais en tête pour le jeu que des exemples récents bien évidents comme The Bridge.
    J’ai hâte de lire une autre de tes chroniques !

    (répondre)
    • MauvaisVitrier
      29 mars 13, 8:22

      Ça fait plaisir à entendre en tout cas, je te remercie :)
      Je suis encore en phase de réflexion quant au choix de mon prochain sujet (celui d’avril). J’ai bien quelques idées mais je n’arrive pas à me décider.

      (répondre)

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