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Test : Anodyne

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Anodyne Ecran Titre 1024x640 Test : Anodyne

Anodyne est un jeu d’aventure développé par Analgesic Productions composé de Sean Hogan et Jonathan Kittaka. Le projet naît de l’esprit de Sean courant Mars 2012 et ce n’est qu’en Juin de la même année que Jonathan le rejoint pour développer sur leur temps libre ce Zelda-like qui sortira un an plus tard et rencontrera un succès public et critique in-escompté. Sean est en charge du game design (tâche partagée avec Jon), de la programmation et de la musique alors que Jonathan s’occupe lui de tout ce qui est artistique et design graphique.

Si il est évident que les deux développeurs se sont amplement inspirés des jeux Zelda 2D, l’interview menée par le site Gaming Irresponsibility avec Sean et Jon permet de mettre en lumière tous les éléments du melting-pot  hybride que constitue Anodyne:

Jon : Un des premiers jeux auquel mon frère et moi avons eu fût Link’s Awakening, et il reste un de mes jeux favoris. J’ai également joué et grandement apprécié Oracles of Ages et Minish Cap. [...] Les jeux me venant à l’esprit quand je pense à ce qui m’a inspiré pour l’esthétique d’Anodyne sont Shadow of the Colossus, Final Fantasy 9, Chrono Trigger, Psychonauts et The Binding of Isaac.

Sean : Je suis partagé entre Link’s Awakening et Zelda 1. Je n’ai pas essayé de jouer à Zelda 1 sérieusement avant la fin du lycée, mais j’aimais beaucoup le sentiment d’émerveillement que ses limitations techniques apportaient. On se sent vraiment comme un explorateur, même si le jeu a tendance à tomber dans les extrêmes à certains moments. [...] Après ces deux là, j’aime beaucoup la série des Oracles (Game Boy Color). [...] Mis à part l’influence évidente des Zelda, Yume Nikki a constitué une source majeure d’inspiration pour la conception des zones de jeu et de l’atmosphère sonore.

(Source: Interview with Anodyne creators Sean and Jon - Gaming Irresponsibility, Septembre 2012) 

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L’histoire d’Anodyne est simple, vous incarnez Young un jeune homme bien mystérieux qui a pour particularité d’être l’Elu, celui qui empêchera The Evil Darkness de détruire The Land. Vous n’êtes mis au courant de votre destinée que par l’intermédiaire de personnages secondaires, et plus particulièrement par l’étrange Sage qui semble lui même douter de votre capacité à accomplir votre devoir d’Elu. Vous atterrissez dans un endroit peu commun nommée Nexus, qui constitue une sorte de hub qui vous permettra de rejoindre diverses zones de The Land à l’aide de portails dimensionnels.

Comme bon nombre de Zelda, vous commencez l’aventure en vous réveillant. Après quelques salles vous renseignant sur l’utilisation des contrôles vous rencontrez Sage, le doyen du village. Celui vous raconte que les Ténèbres s’étendent sur le Pays en quête du pouvoir du Briar qu’il vous faudra donc protéger, puis vous enjoint de prendre un portail sur votre gauche. L’aventure commence enfin.

Mais étrangement, malgré le sentiment général de se trouver dans un Zelda-like, vous êtes téléporté dans un univers urbain et après quelques pas vous trouvez un balai qui vous servira d’arme tout au long de votre aventure. Tout cela allié à une bande sonore atmosphérique et mystérieuse, vous commencez à comprendre que vous n’êtes pas embarqué dans une quête classiquement zelda-esque avec son lot de chateaux, personnages manichéens et princesses à sauver. Pourtant le parcours semble similaire avec le réveil, l’obtention d’une arme, la découverte de pierres sur lesquelles sont inscrits des messages étranges, la recherche de clés qui ouvrent des portes verrouillées et des ennemis tels que les blobs et autres chauve-souris.

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Vous voilà donc dans la peau d’un « héros » atypique qui va devoir faire ses preuves pour se révéler à la hauteur de la Légende. Vous entrez donc dans le premier donjon du jeu et découvrez des mécanismes bien connus des amateurs de la série Zelda. Vous arpentez des salles, éliminez des ennemis pour ouvrir des portes, trouvez des coffres contenant des clés qui ouvrent d’autres portes verrouillées vous permettant d’accéder au boss. La progression dans les différentes salles des donjons se fait naturellement puisqu’elle repose sur notre connaissance du jeu vidéo classique. Rien de bien déroutant donc. Une fois arrivé au boss, vous apprenez ses patterns et le terrassez sans grande difficulté.

Ce premier boss nous permet d’enchaîner sur la gestion de la progression et de la difficulté dans Anodyne ; car si certains donjons prendront un certain temps à appréhender les boss quant à eux ne poseront jamais aucun problème et pourront être éliminés aisément dès la première tentative. Chose étrange quand on constate que le chemin pour accéder au boss est très souvent beaucoup plus périlleux que le boss de fin de donjon lui même. Il est d’autant plus étrange qu’il est difficile de savoir si cette apparente facilité est une volonté du game design ou si elle en est une faiblesse. Personnellement, l’absence de véritable challenge face aux boss m’est apparu comme un choix judicieux permettant au jeu de garder un rythme soutenu sans réelle coupure en terme de temps de jeu.

Anodyne, de par son histoire, sa bande son, son univers graphique, plonge le joueur dans une sorte de rêverie continue qui aurait été anéantie par le dur retour à la réalité d’un challenge trop élévé lors des combats avec les boss. De la même manière, de nombreux checkpoints sont éparpillés tout au long de l’aventure permettant de ne pas briser le rêve en devant recommencer une zone ou un donjon entier à chaque mort. Tous ces éléments de game design servent l’expérience de jeu du joueur qui se retrouve absorbé sans interruption dans un monde onirique.

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Ce monde onirique est d’ailleurs extrêmement bien retranscrit puisque les zones de jeu que l’on peut explorer font preuve d’un grand éclectisme. La diversité des paysages et leur esthétique méritent un grand respect tant ils collent parfaitement à l’ambiance du jeu. Que cela soit une plaine hyrulesque, la plage, la mer, la foret, des falaises, les toits d’un gratte-ciel, une route, etc … tous ces environnements montrent le soin apporté à la réalisation d’Anodyne. Parmi ces nombreuses zones vous pourrez découvrir des références plus ou moins explicites à d’autres jeux – références que nous tairons pour vous laisser le plaisir de la découverte – que cela soit au niveau des dialogues, du bestiaire, des PNJs ou encore des décors eux même.

Pour réussir votre quête vous disposez d’un balai. Ce dernier peut ramasser et re-déposer de la poussière où vous le souhaitez afin de dévier la trajectoire d’ennemis et de certains pièges ou tout simplement de s’en servir comme radeau de fortune. Vous pourrez trouver différentes variantes de ce balai qui seront utilisées dans la résolution d’énigmes, ainsi que des chaussures qui vous permettront de sauter par dessus certains gouffres. Ce nouvel aspect de gameplay ouvrira de nouvelles possibilités au joueur, ainsi que de nouvelles zones de jeu inaccessibles jusque là.

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Vous trouverez également au fil de l’aventure des cartes représentant des personnages et ennemis du jeu; ces dernières vous serviront – si vous en possédez assez – d’ouvrir de nouvelles zones et « accessoirement » la fin du jeu. Ces dernières sont intelligemment réparties sur toute la map vous forçant à en explorer les moindres recoins. Enfin, une fois le jeu terminé, vous disposerez d’une toute nouvelle capacité qui vous invitera à explorer de nouveau le monde d’Anodyne afin d’en découvrir tous ses secrets et le terminer à 100%.

Pour finir l’aventure une première fois, il vous faudra compter dans les six heures de jeu et vous pourrez en compter trois à quatre autres pour découvrir de vous même l’emplacement de tous les secrets du jeu, chose non négligeable. Mais au delà de la durée de vie, c’est bien l’expérience de jeu qui reste la plus marquante. Car si l’on boucle l’histoire en six heures, il est impossible d’oublier l’aventure incroyable que l’on vient de vivre. Loin d’être une pâle copie d’un Zelda 2D, Anodyne se démarque par son univers onirique voire cauchemardesque laissant une vive empreinte dans la mémoire du joueur; et qui se nourrit – comme toute oeuvre d’art – du passé pour le faire vivre à nouveau, mais légèrement modifié, dans le présent. Mes respects.

Résumé

Les +Les -
Un univers merveilleux, un gameplay sans défautTellement bon que trop court, une histoire qui aurait mérité d'être plus amplement développée
Score du jeu :
95%

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