Test : Reus, une histoire de géants !
Le God Game est un genre très peu exploité dans l’univers indépendant. Et pour cause, il est bien moins risqué de s’attaquer à un jeu de plate-forme qu’à un God Game. Pourtant Abbey Games, un studio provenant tout droit des Pays-Bas a relevé le défi et a développé Reus, un God Game qui ne manque pas d’originalité !
- Une histoire de géants
Vous avez toujours rêvé de créer la vie ? Non ? Pas grave, c’est exactement ce que Reus vous propose ! Seul sur une planète vierge, vous serez aux commandes de quatre géants qui vont faire de cet environnement vide de toute être vivant une terre fertile.
Votre but sera dans un premier temps d’offrir un environnement propice pour que l’homme puisse vivre, puis très rapidement de lui offrir les conditions de vie nécessaires pour son évolution. Animaux, plantes, minéraux, vous êtes le chef et c’est vous qui implantez les ressources de votre choix sur votre planète. Bien sûr, les humains ont certains besoins et n’hésiteront pas à vous le faire savoir !
- Mais concrètement ?
Concrètement chacun des géants a une capacité de terra-forming, vous pouvez donc créer un océan, une forêt, des marais et un désert avec une montagne au milieu. Cela vous donnera accès à trois cultures différentes. Dans le désert la population sera axée sur la richesse, dans les marais la technologie et dans la forêt la nourriture. L’espace n’est pas illimité, vous êtes sur une sphère et vous ferez très rapidement le tour du globe.
Une fois qu’on a terraformé, un nomade viendra s’implanter où bon lui semble et construira une civilisation, et là vos géants entrent en jeu ! Au début le village aura une petite zone sur laquelle il pourra interagir, c’est là que vos géants seront les plus efficaces. Vos 4 géants pourront en tout poser de base 6 éléments : des animaux domestiques, des animaux sauvages, des herbes, des plantes, des minéraux qui apportent de la richesse et de la technologie. Mais, je vais m’arrêter ici pour le moment avant que ça se complique trop rapidement, et on va prendre l’exemple d’un début de partie.
Prenons l’exemple d’un village dans une forêt. Il n’y a au début que quatre zones sur lesquelles vous pourrez interagir. Vu que les villages dans les forêt ont besoin de nourriture, nous avons pour le moment deux moyens d’en apporter : ou bien on utilise le géant de la forêt pour y planter de quoi nourrir les villageois, ou alors on demande au géant de l’eau d’implanter des animaux domestiques.
Au bout de quelques minutes, le village va vouloir démarrer un projet (donc centré plutôt sur la nourriture). Ce projet va demander un certain nombre de nourriture et parfois un peu de technologie et/ou de richesse. Il va falloir aménager votre territoire pour combler cette demande. Le grenier demande par exemple un total de 30 nourriture à l’intérieur des frontières du village. Ce bâtiment (comme tous les autres) vous fournira aussi un bonus si vous respectez certaines conditions. Dans le cas du grenier il offre un bonus de 15 nourritures pour chaque animal présent dans les frontières du village. Un bonus non négligeable ! Le premier bâtiment se fait plutôt facilement mais ça se complique rapidement, car le prochain bâtiment demandera toujours plus de nourriture, mais également peut-être de la richesse ou de la technologie ! Et là, je vais devoir faire en sorte de bien gérer les parcelles de mon village.
C’est là qu’entre en jeu le concept de symbiose. Chaque élément a ses propres particularités et peut obtenir des bonus si les conditions pour réaliser la symbiose sont réunies. Si on prend l’exemple des myrtilles, celles-ci ne fournissent que 5 de nourriture mais peuvent avoir un bonus de +10 si il y a à coté d’elle un pommier, un fraisier ou du pissenlit. Vous l’avez compris, on a pas beaucoup de place, et il faudra arriver à optimiser au mieux chaque élément du jeu !
- On va encore compliquer la tâche
Chaque géant possède trois capacités pour faire évoluer les éléments. On va rester dans l’exemple du géant de la forêt avec les plantes. Les myrtilles peuvent évoluer en fraises si le géant de la forêt utilise son pouvoir « leaf aspect » dessus ou alors en pommier si il utilise le pouvoir « fruit aspect ». Il y aura ainsi une évolution qui vous donnera accès à des meilleurs rendements (enfin… ça dépend) et d’autres capacités de symbioses. Mais il y a un hic ! De base, sur les 4 géants et les 12 capacités d’évolutions, il y a que deux disponibles ! Pour débloquer ces capacités il faudra qu’un ambassadeur grimpe sur la tête d’un de vos géants. Un ambassadeur ? Lorsque vous avez fini la construction d’un bâtiment un ambassadeur sera disponible pour améliorer vos géants. Pour avoir le fruit aspect, il faut donc qu’un ambassadeur de la forêt vienne squatter votre arbre !
Histoire d’ajouter un peu de complexité, sachez que chaque biome a ses spécificités ! Un animal domestique dans la forêt ne sera pas le même dans le désert.
Je vais m’arrêter ici pour le fonctionnement du jeu, il est très complexe (et je reviendrai là dessus) et offre un style de jeu nouveau dans son genre, et ça, j’apprécie ! Il y aurai encore de quoi dire, comme par exemple les guerres entre village si vous les gâtez trop, les zones d’influence des animaux, la férocité, bref…
- Les modes de jeu
C’est assez bizarre de réserver une section pour les modes de jeu dans un god game, mais là Reus aborde le genre d’une manière assez inédite. Mis à part le classique tutoriel, il contient un mode ère qui sera disponible qu’en format 30 minutes au début.
Dans ce mode ère, votre but sera de réaliser certains objectifs (durant le temps imparti) comme par exemple « finir une ère avec 450 de prospérité ». Plus vous réalisez d’objectifs, plus vous débloquez d’éléments de jeu (au début vous ne pourrez pas faire grand chose) et donc allez plus loin dans l’élaboration de vos villages. Au bout d’un certain nombre d’objectifs réussis, vous débloquez l’ère deux qui vous permettra de faire des parties en mode ère qui dureront 60 minutes, puis l’ère 3 avec des parties qui vont durer 120 minutes. Bien sûr l’évolution se verra aussi dans votre village puisque les projets qui seront construits seront plus évolués. En ère 1 vous construirez un dock pour pêcher, puis ça passera par un observatoire dans l’ère deux puis un opéra à l’ère trois.
Ce mode ère offre une très bonne re-jouabilité, car chaque partie que vous allez faire se fera suivant les succès que vous souhaitez réaliser. Mais il est aussi à double tranchant, car le troisième mode – le mode libre – ne prend vraiment son sens qu’avec tous les éléments débloqués. Mais après avoir joué plein de fois au mode ère, a t-on vraiment envie de refaire un mode libre ?
- Manque de clarté et répétitivité en vue ?
On arrive à un des points noirs du jeu ! On n’a pas à notre disposition une description claire de chaque élément de jeu… Je m’explique : nous avons donc à notre disposition 4 géants qui peuvent en tout créer : 2 types d’animaux / 2 types de plantes / 2 types de roches. Nous ajoutons ensuite le fait que pour la plupart de ces 6 éléments ils prennent une forme différente suivant le lieu où ils se trouvent. Sachant qu’il y a l’océan, la forêt, le marais, le désert et la montagne, ça fait déjà pas mal de combinaisons.
Si on veut donc créer un animal dans le désert, on peut le faire, mais on n’a pas une petite infobulle qui nous donne d’abord sa description avec la symbiose dont il aura besoin.
Ce problème se pose également avec les évolutions de chaque élément. On joue un peu à tâtons alors qu’une simple page dans l’aide avec de belles descriptions nous simplifierait la vie ! Certes il existe un wikipedia, mais durant le jeu on en a pas vraiment envie.
Au bout d’un moment, j’ai décidé de prendre le taureau par les cornes (la page wiki n’était pas disponible quand j’ai testé le jeu) et de noter toutes les évolutions, les symbioses, les caractéristiques, etc… Il en ressort 5 pages words avec des informations de tous les cotés. La partie suivante, j’ai pu me servir de mon aide jusqu’au moment où… je me suis rendu compte que lorsqu’une compétence passe au niveau 2, les évolutions et les symbiose ne correspondent plus à celles de niveau 1. Aie aie… Un vrai casse tête !
Concernant le coté répétitif du jeu, on l’aperçoit rapidement ! Même si il y a des différences entre chaque partie (suivant le positionnement des villages, des projets qu’ils demandent à réaliser), une certaine routine qui s’installe. Les débuts de partie se suivent et se ressemblent et même si la complexité est bien présente, elle n’offre paradoxalement pas une très grande diversité de jeu. On est au final plus devant un puzzle-game qu’un god game.
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- Conclusion
Reus est un jeu très innovant, ça on ne peut pas le nier ! Vous partez de rien et à l’aide de vos quatre géants vous arrivez à peupler la terre et à la rendre pérenne. Doté d’un gameplay à la fois simple mais très complexe, Reus se place à la frontière entre un god game et un puzzle game. Avec un système de partie à durée limité pour débloquer des éléments de jeu, ce principe repoussera peut-être les joueurs habitués à plus de liberté mais séduira sûrement d’autres joueurs qui préfèrent être implicitement guidés dans leurs parties.
Résumé
Les + | Les - |
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Un concept innovant - Une belle bande son - Un mode ère qui peut plaire... | ... ou déplaire - Un manque de clarté - Un peu trop complexe ? |
Score du jeu : |
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Le style graphique est absolument magnifique et les dieux ont une sacrée classe. Tu as fini de me convaincre de le tester. J’ai toujours été tenté par les god game sans jamais oser m’y mettre vraiment.
Il a l’air vachement sympa! Je pense qu’il peut me plaire :3