Game Sphere » Non classé Game Sphere, webzine centré sur l'univers des jeux vidéo indépendants. Concours, test, actu ... Tue, 08 Oct 2013 15:00:12 +0000 en hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.2 Legend of Dungeon ‘Nearly Beta’ pour le 15 Mars /2013/03/legend-of-dungeon-nearly-beta-pour-le-15-mars/ /2013/03/legend-of-dungeon-nearly-beta-pour-le-15-mars/#comments Wed, 13 Mar 2013 11:50:19 +0000 MauvaisVitrier /?p=16199 Legend of Dungeon1 1024x640 Legend of Dungeon Nearly Beta pour le 15 Mars

Que de chemin parcouru pour le couple de RobotLovesKitty depuis la réussite de leur campagne Kickstarter financée à 659% en Décembre. Après les publications successives de nouvelles updates depuis le mois de Janvier, Legend of Dungeon passe à la vitesse supérieure et s’offre une version ‘Nearly Beta‘ que les joueurs pourront se procurer sur PC, Mac et sur Linux.

Cette version signe l’ouverture des pré-commandes dès le 15 Mars pour ceux n’ayant pas participé aux donations sur Kickstarter et l’arrivée dans la foulée de la phase de bêta qui ne devrait plus tarder à se montrer. Le jeu sera disponible seul au prix de 10$ et à 15$ si vous souhaitez également vous procurer la bande son.

Voici ce que contiendra cette version ‘Nearly Beta’ dans laquelle vous retrouverez toutes les mises à jour effectuées en phase alpha : Alpha Cyclops, Executor, Goblin, Hell Bat, Imp et Kitten. Nous rappelons que nous avions effectué notre aperçu sur la version Executor et que depuis ont été rajoutés :

  • La musique dynamique
  • De très nombreux nouveaux items
  • Des pièges, salles secrètes, interrupteurs
  • Nouveaux ennemis
  • Meilleure gestion de la génération aléatoire des salles
  • Inventaire remodelé
  • Etc, etc … la liste est longue.

Nul doute que cette version ‘Nearly Beta’ prévue pour dans deux jours ajoutera encore une vague de nouveauté voire peut être les tant entendues classes de personnages. A moins que celles ci ne soient prévues pour le jeu final. Rappelons que la sortie du jeu est prévue initialement pour fin Mars mais qu’elle serait susceptible de glisser jusqu’à début Avril si jamais les développeurs rencontrent certaines difficultés. Enfin, rien de bien dramatique au fond, alors rendez-vous le 15 Mars.

RobotLovesKitty prévoit également deux contenus additionnels post-lancement (publiés dans l’année suivant la sortie finale) qui seront gracieusement offerts sans que vous ayez à débourser à nouveau de l’argent.

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]]> /2013/03/legend-of-dungeon-nearly-beta-pour-le-15-mars/feed/ 3 Les billets pour la Minecon bientôt disponibles /2012/09/les-billets-pour-la-minecon-tres-bientot-disponibles/ /2012/09/les-billets-pour-la-minecon-tres-bientot-disponibles/#comments Fri, 14 Sep 2012 09:32:20 +0000 Alocer /?p=11929 Tous les fans de Mojang l’auront sûrement remarqué mais le site de la Minecon 2012 affiche depuis cette nuit un joli compte à rebours. Ce joli décompte nous emménera donc jusqu’à 17H, heure à laquelle les premières devraient être disponibles à la vente.

Minecon2012 300x75 Les billets pour la Minecon bientôt disponibles

Pour rappel cet évènement se déroulera les 24 et 25 Novembre à Disney Land Paris. Les tickets seront vendus au prix de 99€ et les hôtels Disney devraient proposés des tarifs à partir de 78€.

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Interview de la scène française : Cowboys Vs Zombies /2012/03/interview-de-la-scene-francaise-cowboys-vs-zombies/ /2012/03/interview-de-la-scene-francaise-cowboys-vs-zombies/#comments Sat, 17 Mar 2012 16:51:25 +0000 GentleStorm /?p=8108

Ce week-end c’est un projet qui a débuté il y a pas si longtemps dont nous allons parler. Cependant son développement est très rapide et le projet très sympa pour ce que nous pouvons voir. Si vous aimez les tower defense et les zombies, Cowboys Vs Zombies vous plaira sûrement.

Cowboys Vs Zombies est un jeu 2D qui mêle Tower défense et tactical game où le but pour le joueur est d’empêcher par tous les moyens, que les zombies atteignent leur paisible ville, Madaltown et l’envahissent. Pour se faire donc il pourront compter sur leur colt et un certains nombres d’items et éléments du décor (TNT, baril de poudre, barrières etc..) pour éliminer les zombies et empêcher leur progression.

On laisse maintenant la parole à Patrice (Drak), Ralph et Cédric :

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Cowboys vs Zombies 5 Interview de la scène française : Cowboys Vs ZombiesGame Sphere : Tout d’abord, on va débuter avec la question classique, celle des présentations ! Est ce que tu peux te présenter ? Combien de personnes sont sur le projet ? Ce que vous y faites, etc…

Patrice : Patrice, un gars d’à peu près 1m70, 24ans, bien dans ses pompes, Français installé au Québec depuis maintenant 3ans et demi, je suis un grand passionné avant tout….Depuis que je suis tout petit, j’ai une très grosse attirance envers tous ce qui attrait à l’art, alors je te dirai qu’au fil des années j’ai à peu près tout essayé, j’ai voulu écrire un livre, j’ai écris des pseudos scénarios de film, de la peinture, de la sculpture… Puis en grandissant un peu plus j’ai découvert plus précisément le monde du graphisme, un univers avec lequel je suis tombé en parfaite adéquation.

L’envie de faire un jeu vidéo m’est venu assez tôt et sans nulle doute que cela provient du fait que j’ai grandi avec les jeux vidéo…Atari ST avec ma grosse boite de disquettes (Paperboy, space harier, ghost and goblin et j’en passe) Megadrive (spiderman aaaah le kiff à l’époque), Super nintendo (Flashback, F-zero, Zelda), Gameboy (Mario…), GBC (Pokémon, eh oui !), GBA (Rayman, Golden sun…), N64 (Mario Kart, DK, Jet force gemini, smash brawl etc..), Playstation 2 et playstation 3.

Je ne me souviens pas d’un moment de ma vie que j’ai passé sans ne serait-ce qu’une portion de jeu vidéo dedans icon razz Interview de la scène française : Cowboys Vs Zombies .

Nous sommes 3 actuellement sur le projet Cowboys vs Zombies :

  • Ralph : Programmation
  • Cédric : Sound design
  • Patrice : Game design – graphisme

d’ailleurs je cède la plume à mes deux compatriotes, qu’ils puissent également se présentés

Ralph : Je m’appelle Ralph, j’ai 30 ans et je travaille dans un Laser Tag à Lyon. J’ai fais des études en Informatique (IUT informatique de gestion) dans le but de rejoindre un studio de développement. La filière ne me convenait pas vraiment, beaucoup trop orienté gestion et pas assez développement. Une fois l’iut finit, j’ai travaillé quelques mois en tant que développeur, puis j’ai changé complètement de voie.

En parallèle, je n’ai pas oublié ma passion et j’ai continué à bidouiller dans le but de faire des jeux. J’ai donc appris à modéliser un peu sous Blender 3D, j’ai des notions de 2D et j’ai programmé dans plusieurs langage. J’ai surtout travaillé seul et les seuls projet mené à termes sont des petits jeux pour des concours organisés sur le GCN (Games Creators Network). En décembre dernier, sur ce même forum alors que j’étais sur un projet personnel, j’ai vu un post de Patrice et j’ai rejoins le projet à cette occasion.

Cedric : Passionné par la musique de films et de jeux vidéos depuis mon plus jeune âge, je suis pianiste compositeur. Formé en conservatoire (classique et jazz) et au travers de ma participation à différents projets musicaux (salsa, rock, jazz…) j’ai de solides bases. Souhaitant participer à l’ambiance d’un univers, c’était une évidence pour moi de me mettre à composer et plus particulièrement à composer pour « l’image » au sens large du terme. Curieux de nature, mes références de compositeurs sont nombreuses et vont de Ennio Morricone à Philip Glass en passant par Bernard Herrmann, Lennie More, Bill Evans, Frédéric Chopin, Erik Satie, Kenji Kawai, Jeremy Soule, Koji Kondo, John Williams, Alan silvestri, Michiru Ōshima et beaucoup d’autres…Je compose sans interdiction de styles ou de direction en essayant toujours d’y glisser ma patte et pour différents domaines ( jeux vidéos, spectacles, documentaires,…).

Emballé par le projet Cowboys vs Zombies, lorsque Patrice m’a demandé ma participation, je n’ai pas hésité. J’ai alors sorti mon stetson, mes bottes, et mon cache poussière et en avant pour l’aventure.

Cowboys vs Zombies 4 Interview de la scène française : Cowboys Vs Zombies

Game Sphere : Est ce que tu peux nous présenter votre jeu, Cowboys VS Zombies ?

Patrice  : CvsZ est un jeu en 2d isométrique où se mêle tower défense et tactical games. Dans CvsZ le joueur prend le contrôle de 3 cowboys qui devront tout simplement protéger leur ville contre l’invasion zombie. Pour se faire ils devront aussi bien compter sur leur colt que sur divers items et éléments du décor. C’est assez claire ? icon razz Interview de la scène française : Cowboys Vs Zombies

Les zombies remportent la partie si :

  • Ils éliminent tous les cowboys
  • Ils parviennent à atteindre la ville (qui sera représenté par un petit drapeau en fin de map)

Les cowboys remportent la partie si :

  • Ils éliminent tous les zombies
  • Ils parviennent à retenir les zombies jusqu’au levé du jour (cette notion reste à être testé afin de juger de son efficacité)

Cowboys vs Zombies 3 Interview de la scène française : Cowboys Vs ZombiesLes cowboys auront plusieurs moyens de se défaire des zombies, ils pourront bien évidement utiliser leur colt et/ou compter sur l’utilisation d’ items divers (récupérables sur la map, ou en éliminant les zombies)

Il existe plusieurs catégorie d’items:

  • Des items permettant de détruire les zombies (ex: Dynamite, baril de poudre etc..)
  • Des items permettant de ralentir la progression des zombies (cibles : les zombies considère les cibles comme des cowboys, barrières pour bloquer leur route etc..)
  • Des items permettant d’augmenter vos capacités (fer a cheval, qui augmente tes chances en terme de contre-attaque, cheval qui permet d’accroître vos distances de déplacement etc…)

Cowboys vs Zombies 6 Interview de la scène française : Cowboys Vs Zombies

Game Sphere : Quelles ont été vos inspirations ? Que ce soit pour le style du jeu ou pour l’univers.

Patrice : Alors c’est assez drôle, je considère Cowboys vs Zombie dés le début comme une sorte de flash d’inspiration mais en fait, l’idée à germé dans la même semaine où j’ai regardé le film Cowboys contre Envahisseurs avec Daniel Craig. Dans la foulé, j’avais utilisé un générateur de thème, un soir où je m’ennuyais et où j’avais le goût de me poser sur une petite illustration et ce soir là, j’avais justement pondu un Shérif zombie qui se tenait debout à coté d’un cactus et tout ça dans un univers très cubique.

Cet aspect cubique me vient surtout des paper toys et non de Minecraft comme beaucoup de gens semble le croire. À dire vrai, je fais partis de ceux qui n’ont pas accrochés sur Minecraft (je salue néanmoins la performance et reconnaît l’ingéniosité de Notch qui à réellement apporté une nouvelle façon de jouer).

Cowboys VS Zombies est donc un mélange inconscient de deux éléments très banals et presque anodins.

Cowboys vs Zombies Interview de la scène française : Cowboys Vs Zombies

Game Sphere : Créer un jeu loin d’être facile, quelles sont les plus grosses difficultés que vous rencontrez  ?

Patrice : Personnellement, le plus gros problème qui était apparu selon moi au départ était le manque de communication entre moi et Ralph.

Non, rectification, la difficulté de communication ! Je réside pour ma part au Canada, Ralph en France et en plus du décalage horaire nous avons bien évidement notre travail sans oubliés les aléas de notre quotidien. Par conséquent se retrouver sur skype ou autre n’était pas chose aisé (je pense même que cela n’est jamais arrivé, nous ne communiquions que par mail).

Nous avons contrés ce problème en mettant en place un bureau virtuel via teamlab ou le flux d’échange est tout de même plus efficace.

Toujours en rapport à la communication, l’absence de Game design document, il ne faut pas oublié qu’au départ je travaillais seul sur ce projet. J’avais passé un certains temps à penser à ce que je voulais et pour moi tout était relativement claire, mettre en place un GDD m’avait donc parut je dirais pas inutile mais pas forcément indispensable pour l’occasion. Avec l’ajout d’un partenaire sur le projet la donne change complètement car dans ce genre de situation, si l’on veut que le tout fonctionne, chaque membre du projet doit avoir la même idée, je dirais même plus la même vision du produit final. Tranquillement nous avons également réussis à résoudre ce problème..Pour ma part je ne suis pas très expérimenté et donc loin de moi l’idée de m’auto-proclamer game designer, Ralph et moi avons tout de même longuement discutés de certains points par rapport au gameplay notamment et par étape nous avons clarifiés chaque point.

Clairement, nous avons répondu ensemble à certaines questions des plus basiques au plus techniques

Comment se déroule une partie type ? Comment sera gérer l’affichage des tuiles en altitude ? Les personnages peuvent être cachés en arrière de ces tuiles, quelles sont les inconvénients réels ? Et surtout quelles sont nos solutions etc…

Je laisserais Ralph apporté sont lots de réponse à cette question également :

Ralph : Pour moi, la plus grosse difficulté est de garder la motivation. Il y a des moments dans la création où rien de concret n’avance et c’est assez dur pour le moral. Je trouve que travailler à plusieurs résout un peu ce problème car il y en a toujours un pour qui ca avance et les autres sont remotivés.
Une autre solution est de ne pas vouloir tout faire d’un coup. Personnellement je me limite à de petites tâches chaque jours et je ne perds pas l’objectif des yeux. Ca évite de se lancer dans des tâches pas primordiales et de s’embourber.
Par rapport à mes précédant projets, je trouve que l’organisation de mon code est beaucoup plus claire et c’est quelque chose qui aide vraiment à avancer vite, ca doit être ça l’expérience.

Cowboys vs Zombies 7 1024x695 Interview de la scène française : Cowboys Vs Zombies

Game Sphere : Un conseil pour ceux qui souhaitent se lancer dans la création ?

Patrice : Avec le peu d’expérience que j’ai il y a un conseil en particulier que je souhaite donner aux personnes qui débutent dans la création

Prenez le temps de vous documentez ! Je nous trouve tellement chanceux, les développeurs indépendants partagent tellement. On voit énormément d’articles, de post-mortem (explication des différences entre ce qui était prévu à la base et ce qui a été réalisé au final), de dev indépendants qui partagent leur expérience etc… Il y a beaucoup à apprendre.

Pour ne citer que Gamasutra(En), Game carreer Guide(En) qui regorge d’articles en tout genre autour du jeu vidéo.

Soyez réaliste et surtout soyez déterminés! Comme tu le dis très bien, créer un jeu est loin d’être facile et vous serez très certainement confronté à l’échec à un moment ou à un autre. Comme dans bien des domaines, il faut savoir se relever une fois que l’on à genou à terre.

Ralph : Je conseillerai simplement de voir petit, très petit, mais de faire quelque chose de bien réalisé. Moi même j’ai eu des projets énormes qui sont foutus d’avance parce qu’on a ni les compétences, ni l’expérience pour les réaliser. Donc quand on veut faire un jeu, on se limite à une bonne idée de gameplay, c’est déjà dur à trouver, et on exploite cette idée.
Beaucoup de très bon jeu, n’ont pas une multitude d’éléments de gameplay. Dans les jeux récents, il y a par exemple Super Meat Boy, où on a quatre touches pour contrôler son avatar, et au final trois actions possible. Mais avec ça on a un gameplay très bien exploité, réactif et agréable.

Pour résumer, voyez petit.

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Game Sphere : Le mot de la fin, il est pour toi ! 

Patrice : Il n’y a pas assez place dans cette ville pour nous deux ! Dégaines ton arme cow-boy !
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Shad’o sort de l’ombre avec son premier trailer ! /2012/02/shado-sort-de-lombre-avec-son-premier-trailer/ /2012/02/shado-sort-de-lombre-avec-son-premier-trailer/#comments Fri, 03 Feb 2012 06:00:52 +0000 GentleStorm /?p=5561 En cette très froide journée de février, les Nîmois d’Okugi Studio nous dévoilent le premier trailer de Shad’o.

Pour rappel, Shad’O est un jeu de Tower defense original qui vous plongera dans l’histoire  de William, un jeune garçon de 9 ans perdu dans son propre esprit, afin de l’aider à recouvrer la mémoire. Il sera assisté de ses alliés luminescents, les compagnons, dans le but de découvrir ce qui lui est arrivé !

Maintenant, place au trailer :

 

Un scénario, des boss, un gameplay original, Shad’o a tout pour se démarquer des tower defense habituels.

Shado boss Shado sort de lombre avec son premier trailer !

"You can't beat me", haha, c'est ce qu'on verra !

 

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Une version collector aussi pour Isaac /2012/01/une-version-collector-aussi-pour-isaac/ /2012/01/une-version-collector-aussi-pour-isaac/#comments Sat, 28 Jan 2012 00:19:11 +0000 GentleStorm /?p=5059 Isaac Unholy Edition Une version collector aussi pour IsaacMergegame, qui avait déjà annoncé la version collector de Terraria pour le 16 mars (voir l’article), s’occupera également de celle de l’excellent The Binding of Isaac.

Cette version nommée The Unholy Edition comportera :

  • Une version cd du jeu sans DRM.
  • Un code Steam pour the Binding of Isaac à offrir.
  • Un cd des musiques du jeu.
  • Un poster assez… spécial !
  • Un devzine de 40 pages.

Prévu pour le 16 mars, et la version collector de Terraria étant à 19,95£, on peut se douter que le prix sera le même. Par contre, on ne sait pas encore si le jeu va traverser les frontières…

Isaac Unholy Edition 2 Une version collector aussi pour Isaac
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Concours Beta : les actualités /2012/01/concours-beta-les-actualites/ /2012/01/concours-beta-les-actualites/#comments Thu, 19 Jan 2012 22:05:26 +0000 GentleStorm /?p=4461 Jusqu’au 29 janvier, une série de concours a lieu sur Game-Sphere.
Ce sujet traite du concours sur les actualités. Pour voir les autres, je vous invite à vous rendre ici.

Concernant le concours sur les actualités :
Il y aura 4 gagnants : les 3 premiers rédacteurs d’actualités + un tiré au sort dans le top 10.
Les jeux à gagner : Minecraft, Orc Must Die, Terraria, Bastion (le premier choisi, puis le second etc…)

Comment participer ? Il vous suffit de rédiger des actualités et nous les soumettre.
Le barème est le suivant : 3 points pour chaque actualité (avec + ou – 1 point selon la qualité d’écriture)
Le concours prend fin le dimanche 29 janvier.

   Pour ajouter une actualité

- Rendez vous sur cette page.
Il existe plusieurs types d’actualités et des règles/conseils en fonction de chacune :

Une sortie de jeu
Pour une sortie de jeu, votre article ne doit pas seulement dire que le jeu est sorti. Le plus d’informations est bon à prendre :

  • Une brève description du jeu.
  • Les supports
  • Le(s) développeur(s)
  • Idéalement un trailer du jeu.

Une mise à jour d’un jeu.
- Généralement, pour une mise à jour l’article va surtout comporter la liste des modifications qu’apportent la maj ou le DLC.
- N’oubliez pas de préciser si la mise à jour est gratuite ou non, la date de sortie exacte et le(s) support(s)

Des informations
- C’est certainement l’actualité qui sera la plus fréquente. Celles qui donnera des infos sur le jeu. Elle peut-être courte ou longue suivant l’information.

Une promotion.
- Les promotions sont très régulières et sont souvent très attractives. Une news sur une promotion doit avoir deux informations capitales :

  • Les informations sur la promotion : La date de fin de la promotion ; Le prix après promotion ; Le prix original du jeu.
  • Des informations sur le jeu : quel type de jeu c’est, de quand il date, etc…

Classement :

  • Ripper : 81 points
  • Sinsem : 51 points
  • Arnauk : 42 points
  • Etniopal : 8 points
  • Mistic333 : 3 points
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Concours Beta : les tests /2012/01/concours-beta-les-tests/ /2012/01/concours-beta-les-tests/#comments Thu, 19 Jan 2012 21:45:20 +0000 GentleStorm /?p=4457 Jusqu’au 29 janvier, une série de concours a lieu sur Game-Sphere.
Ce sujet traite du concours sur les tests. Pour voir les autres, je vous invite à vous rendre ici.

Concernant le concours sur les tests :
Il y aura 4 gagnants : les 3 premiers rédacteurs de test + un tiré au sort dans le top 10.
Les jeux à gagner : Minecraft, Orc Must Die, Terraria, Bastion (le premier choisi, puis le second etc…)

Comment participer ? Il vous suffit de rédiger des tests et nous les soumettre.
Le barème est le suivant : 3 points pour chaque test (avec + ou – 1 point selon la qualité d’écriture)
Le concours prend fin le dimanche 29 janvier.

   Pour ajouter un test

- Rendez vous sur cette page.
- Que vous ayez aimé ou pas aimé un jeu. C’est votre avis. Nous ne voulons pas de test qui se veulent 100% objectif. Tous les gouts sont dans la nature, c’est pour cela que les tests des joueurs sont importants.
- Un test est avant tout quelque chose de subjectif, cependant, il faut que vos avis soit compris. Si un inscrit met une très bonne note à un jeu, et qu’un autre en met une très mauvaise, il faut que le lecteur puisse se dire « Ah oui, je comprend l’avis des deux, mêmes si je ne suis pas forcement d’accord« . Attention tout de même, il ne faut pas se cacher derrière un « c’est mon avis » pour mettre une très très mauvaise note à un jeu réputé comme très bon (ou inversement). Il faut quand même garder un minimum de cohérence.
- Il peut bien sur y avoir plusieurs tests pour un jeu.

Pour vous aider à construire votre test nous vous conseillons de lire ce qui suit :

- Faites un petit paragraphe d’intro pour votre test. Que ce soit pour introduire le jeu, vos gouts, peu importe, mais il faut une petite intro avant de rentrer dans le vif du sujet.
- Dans le corps de votre test. Assurez vous d’être exhaustif et d’éviter de passer à coté des points les plus importants. Le jeu est-il équilibré ? Difficile ? La durée de vie ? Les graphismes ? Le gameplay ? L’originalité ? L’univers ? L’attrait ? Le scénario ?
- Ne soyez pas avare en description, si vous dites seulement « Les graphismes sont beaux », ou alors « Le jeu est long », cela sera pas vraiment utile, décrivez un peu plus.
- Ne spoilez pas des éléments importants du jeu.
- Finissez par une conclusion qui résume votre avis général.
- Donnez également les points positifs et négatifs du jeu (Pas de phrase, juste des mots) et une note sur 100.

Classement :

  • Allegratto : 12 points
  • FrOOmiX : 9 points
  • Etniopal : 3 points
  • Leviath : 3 points
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Concours Beta : les fiches de jeu. /2012/01/concours-beta-les-fiches-de-jeu/ /2012/01/concours-beta-les-fiches-de-jeu/#comments Thu, 19 Jan 2012 21:32:53 +0000 GentleStorm /?p=4451 Jusqu’au 29 janvier, une série de concours a lieu sur Game-Sphere.
Ce sujet traite du concours sur les fiches de jeu. Pour voir les autres, je vous invite à vous rendre ici.

Concernant le concours sur les fiches de jeu :
Il y aura 4 gagnants : les 3 premiers contributeurs fiches de jeu + un tiré au sort dans le top 10.
Les jeux à gagner : Minecraft, Orc Must Die, Terraria, Bastion (le premier choisi, puis le second etc…)

Comment participer ? Il faut remplir des fiches de jeux. Que ce soit des caractéristiques ou des descriptions.
Le barème est le suivant :

  • 3 points pour le remplissage des caractéristiques d’un jeu.
  • 1 point par modification de caractéristiques (sauf si c’est trop minimes, dans ce cas, je prendrai en compte deux modifications pour mettre le point)
  • 3 points pour la rédaction de la description d’un jeu. (+ ou – 1 point suivant la qualité / longueur)

Le concours prend fin le dimanche 29 janvier.

  Pour Ajouter un jeu

- Il faut se rendre sur cette page
- L’ajout sur un jeu comporte deux parties.

  • Les caractéristiques du jeu
  • La description du jeu

- Vous avez la possibilité de seulement ajouter les caractéristiques d’un jeu si celui-ci n’est pas déjà existant.
- Vous pouvez soumettre la description d’un jeu même si le jeu n’est pas dans la base de donnée.

Pour des modifications : Les caractéristiques d’un jeu tout comme sa description peuvent être modifiées pour diverses raisons (Amélioration d’une description, ajout dans la description d’un DLC, etc…). Pour modifier la fiche d’un jeu, il suffit de renvoyer le formulaire en remplissant uniquement les champs que vous souhaitez modifier.

Règles concernant la description du jeu.
La description d’un jeu est plutôt libre. Elle peut-être complété par d’autre joueur, modifié etc…
On doit pouvoir avoir dans la description du jeu assez d’informations importantes pour se faire une image du jeu.

Classement :

  • Magicflottant : 409 points
  • Etniopal : 288 points
  • Allegretto : 119 points
  • Sinsem : 66 points
  • Mistic333 : 50 points
  • Ripper : 22 points
  • Griffablanc : 16 points
  • Herbicide : 12 points
  • Mr.cravate : 12 points
  • Majorax : 8 points
  • inairte : 6 points
  • Lovethebomb : 12 points
  • Kyrvanx : 9 points
  • BjordGoltor : 6 points
  • Leo : 6 points
  • Gurvy : 6 points
  • Vilmorar : 2 points
  • Leah : 2 points
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2011, 2012 et Ripper /2012/01/2011-2012-et-ripper/ /2012/01/2011-2012-et-ripper/#comments Sun, 15 Jan 2012 21:19:54 +0000 Ripper /?p=4014 Top 5 jeux indé 2011

  • The Binding of Isaac est sûrement un des jeux indé dont on a le plus entendu parler en 2011. Et à juste titre ! Pour moi, c’est tout simplement le jeu indépendant le plus addictif, le plus beau au niveau du design et le plus fun. Préparez-vous à crever une infini de fois.
  • Sequence, A la différence du précédent, est totalement passé inaperçu. Et pourtant, il est excellent. Mélangeant subtilement jeu de rythme et RPG, il offre un concept unique couplé à un design sublime, des musiques envoutantes et, surtout, un scénario magique avec des personnages et de l’humour à se tordre de rire. A vrai dire, au niveau « personnage cynique », je préfère de loin Naia à la célèbre Glados.
  • Solar 2, c’est un peu le rêve que tout le monde a déjà eu. Un open-world ultra complet qui offre au joueur un monde infini : l’Univers lui-même. Et c’est payant. Parce qu’en plus d’offrir cet univers gigantesque, celui-ci n’est pas si vide mais est plutôt vivant avec une tonne de planètes et d’étoiles qui se promènent. Si on ajoute les belles musiques, la direction artistique sublime, les missiosn bien foutues et l’humour omniprésent, je ne vois pas quoi lui reprocher.
  • Dungeons of Dredmor est un jeu plein de surprise. Sous ses airs de « petit jeu », il recèle de nombreuses heures de jeux à travers des donjons énormes, des possibilités de personnages tout aussi énormes. Et comme souvent, il offre aussi un design maîtrisé.
  • Terraria, c’est un jeu tout aussi énorme au niveau durée de vie et contenu que le précédent, surtout en multijoueur. De nombreux boss, de nombreux items, de nombreux blocs, de nombreux mobs… ce jeu me semble tout simplement infini. Et en multijoueur, on ne voit pas le temps passer.

Les jeux à venir en 2012

  • Castle Story est un jeu dont on a vu très peu (un trailer et moins d’une dizaine de screenshots), mais il est sûrement l’un des plus attendus de la scène indépendant. Et il y a de quoi, le concept a l’air géniale, les graphismes somptueux et la physique méga fun.
  • Wrath of the Lamb est une extension pour Binding of Isaac qui rajoutera 50% de contenu… vu ce qui a été annoncé et mon expérience avec BoI (=mon jeu indé préféré), c’est presque un jeu à part entière et en tout cas je l’attends avec impatience.
  • Cube World est un autre de ces jeux cubique et pixellisé à fond, mais tellement attirant. Une sorte de mélange entre Skyrim et Minecraft, en mode « mignon ».
  • Night of the Fred reste encore assez mystérieux et en plus, il parle LUI AUSSI de zombies. Mais pourtant, il a ce je-ne-sais-quoi qui le rend si attirant… malgré le fait qu’il ne sorte que sur XBLIG.
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Vers une V2,5 de 650km /2011/09/vers-une-v25-de-650km/ /2011/09/vers-une-v25-de-650km/#comments Wed, 21 Sep 2011 21:01:53 +0000 GentleStorm /?p=1371

TFS et Omegames travaillent de concert pour mettre en ligne cette nouvelle version qui gardera les axes principaux qui font le succès de ce jeu d’aventure et d’exploration.

RETOUR A L’ORGINE
Tout au long de l’Histoire du jeu de nombreuses modifications conceptuelles, graphiques et scénaristiques ont modelées la version actuelle.
Le désir de nos équipes et du créateur de 650km, Alain Truffier, est de revenir aux sources et à l’essence du jeu qui étaient basées sur l »exploration, le système « D », les aventures et la gestion de son personnage et campement.
Il sera donc admissible que les quêtes et personnages tels que « les pirates fantômes, Juan Sebastian, Haka, les hommes sombres etc… » reprennent leurs places dans le scénario du jeu.
Les grandes quêtes seront également reprises ET complètes.
Le campement du survivant sera là aussi mis enfin à l’honneur ainsi que le système météo, la chasse, la pêche et les activités de recherche d’autres survivants.

L’équipe prévoit également des mode multi-joueurs qui seront complémentaires au simple système de troc actuel.
Le but reste le même, trouver une façon de quitter ces îles et retourner à 650km de votre crash, à la vie civilisée. Mais le chemin sera long et semé d’embûches.

 

Source : 650km.fr

1818 Vers une V2,5 de 650km

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