Game Sphere » Test Le webzine des jeux vidéos indépendant Tue, 31 Mar 2015 13:01:04 +0000 fr-FR hourly 1 http://wordpress.org/?v=4.0.1 Test – Hotline Miami 2 : Wrong Numbers /2015/03/test-hotline-miami-2-wrong-numbers/ /2015/03/test-hotline-miami-2-wrong-numbers/#comments Sat, 14 Mar 2015 17:36:53 +0000 /?p=45523 Un peu plus de deux ans déjà nous séparent de l'excellent Hotline Miami, et il était grand temps que Dennaton Games nous livre une nouvelle fournée de sang, de larmes et de bouillie de pixels. Comme avant de poser les mains sur n'importe quelle suite de jeu à succès, c'est avec envie et une once d'appréhension que me préparais à enfiler mon masque préféré pour déglinguer du truand ou assimilé. A cet instant la question reste entière, Hotline Miami 2 rentrera-t-il au panthéon du shooter ou ne sera-t-il qu'une pale copie du précédent opus ?

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Un peu plus de deux ans déjà nous séparent de l’excellent Hotline Miami, et il était grand temps que Dennaton Games nous livre une nouvelle fournée de sang, de larmes et de bouillie de pixels. Comme avant de poser les mains sur n’importe quelle suite de jeu à succès, c’est avec envie et une once d’appréhension que me préparais à enfiler mon masque préféré pour déglinguer du truand ou assimilé. A cet instant la question reste entière, Hotline Miami 2 rentrera-t-il au panthéon du shooter ou ne sera-t-il qu’une pale copie du précédent opus ?

L’évolution dans la tradition

Dès les premières minutes de jeu le bonheur est total, l’ambiance 80’s sous acide qui faisait tout le charme du premier épisode est au rendez-vous, tant visuellement qu’auditivement, et les balles de shotgun filent dans tous les sens dans un fracas des plus jouissifs. Les sensations sont les mêmes que celles auxquelles nous ont habitués Dennaton Games, de la vitesse, de la nervosité, et un défouloir à toute épreuve. Si les premiers niveaux restent très proches de l’esthétique du précédent opus, la suite du jeu prend place dans des environnements assez variés tout en conservant l’esprit qui fait la marque de fabrique de la série, permettant ainsi à cet épisode d’acquérir une identité propre.

Contrairement au premier volet, on incarne ici différents personnages, du mafieux russe à l’inspecteur de police en passant par le skinhead patriote américain et le journaliste. Côté gameplay à proprement parler rien de bien neuf – si ce n’est la possibilité d’effectuer des roulades - mais ces changements de personnage marquent aussi généralement un changement de système de jeu, ou tout du moins un changement d’approche dans l’élimination de la foultitude d’ennemis. Les masques octroyant des capacités spéciales sont toujours de la partie mais ne concerneront que les phases du mafieux et du skinhead tandis que l’inspecteur devra se débrouiller avec son côté Rambo. Quant au pauvre journaliste – qui est le seul a devoir encore s’accorder avec sa conscience - il ne sera pas question d’utiliser la moindre arme létale. Lors de ces séquences il faudra donc ressortir le Chuck Norris qui est en vous pour assommer les ennemis, récupérer et décharger leurs armes pour éviter qu’elles ne servent à d’autres et vous frayer un chemin dans le niveau.

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Nos deux zigotos au masque de cygne ne font pas dans la dentelle

L’occasion donc d’un changement de rythme puisqu’il sera ici bien plus question de patience et d’infiltration – le mot est fort, ça reste du Hotline Miami - que de zigouillage de types en costard blanc. Il en va de même pour certaines séquences du skinhead qui se retrouve soldat à Hawaï partant à l’assaut de bases communistes armé de son couteau et d’armes dont le nombre de munitions est limité. Pas question dans ces niveaux de ramasser les armes ennemis, ce qui complique grandement la tâche et permet là aussi un changement d’approche dans la résolution de la scène.

Si ces changements de rythme sont un vrai plus par rapport au précédent épisode, on peut regretter qu’ils nous poussent parfois à être un peu trop prudent lors des séquences plus barbares avec le mafieux ou l’inspecteur. Quand on sort d’un gros quart d’heure avec le journaliste sur un rythme plus posé on peut avoir tendance à appliquer le même genre de stratégie dans une situation où nos deux mitraillettes en main auraient pu régler la question bien plus rapidement, avec tout le flot de rage et de bonheur qui coule de chacune de nos balles. Mais vous me direz, ça ne tient qu’à chaque joueur d’adopter l’attitude qui lui convient, et vous avez bien raison.

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Rien de mieux q’une bonne soirée napalm au milieu de la jungle

Un modèle de suite

Vous l’aurez compris, Hotline Miami 2 est un parfait prolongement de l’expérience du premier épisode. L’histoire est toujours aussi barrée – voire plus - et peut cacher derrière une enquête policière un discours sur la violence tant sociétale que vidéoludique. Les 25 niveaux vous prendront entre 6 et 8h de jeu pour un premier rush en mode normal, davantage si vous souhaitez faire le hard mode et collecter toutes les armes et masques disponibles. La durée de vie devrait par ailleurs se voir augmenter sous peu avec la sortie d’un éditeur de niveaux pour accompagner le jeu. Seul point noir en perspective – qui peut être un soulagement pour certains joueurs - l’absence de boss. Si ces combats étaient à la fois attendus et redoutés dans l’épisode précédent, pouvant parfois bloquer la progression un certain temps avant de parvenir à bout de la bête, Dennaton Games a ici fait le choix de proposer davantage de niveaux au détriment de ces séquences. Cette absence est regrettable mais l’expérience de jeu n’en souffre pas réellement, et on gardera simplement dans nos esprits tatillons que le jeu aurait pu être encore mieux.

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Dennaton Games n’a pas perdu son sens de l’humour

Dennaton Games réussit donc pleinement son retour avec Hotline Miami 2, suite quasi sans fautes du premier opus, bien que quelques bugs poussant de temps à autre les ennemis à se bloquer dans les portes entachent un peu la perfection du titre. Sans faire figure de copie du précédent opus, ce second épisode parvient à renouveler l’expérience grâce à de nouveaux types de séquences qui permettent un changement de rythme dans la progression du jeu. Grâce à des environnements diversifiés ne trahissant pas l’esprit de la série, à un gameplay toujours aussi efficace et à une bande-son en parfaite adéquation avec l’expérience de jeu, ce nouvel opus s’annonce déjà comme un incontournable du genre. Pour ceux d’entre vous qui souhaitent prolonger l’expérience, de courts comics autour du jeu sont disponibles à cette adresse.

Review

ProsCons
- Un gameplay toujours aussi jouissif
- Une bande son aux sonorités 80's exceptionnelle
- Bonne durée de vie
- Des phases de jeu et environnements diversifiés
- Quelques bugs d'IA
- Absence de boss
Rating
90%

Trailer – Hotline Miami 2 : Wrong Numbers

Et pour le plaisir des yeux, deux artworks fournis par le studio.

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Test : Aaru’s Awakening /2015/03/test-aarus-awakening/ /2015/03/test-aarus-awakening/#comments Fri, 06 Mar 2015 18:00:14 +0000 /?p=45342 En développement depuis plus de trois ans, Aaru's Awakening débarque sur PC, Mac et Linux pour le plus grand plaisir des fans de platformers. Après nous avoir dévoilé son gameplay novateur il y a peu dans une démo, nos attentes sont grandes quant à ce titre qui s'annonce des plus prometteurs. Mais le joueur averti sait bien que lorsqu'il trépigne d'impatience, il peut aussi tomber de haut...

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En développement depuis plus de trois ans, Aaru’s Awakening débarque sur PC, Mac et Linux pour le plus grand plaisir des fans de platformers. Après nous avoir dévoilé son gameplay novateur il y a peu dans une démo, nos attentes sont grandes quant à ce titre qui s’annonce des plus prometteurs. Mais le joueur averti sait bien que lorsqu’il trépigne d’impatience, il peut aussi tomber de haut…

L’âge du mythe

Il y a bien longtemps, notre monde était en proie à d’incessantes guerres entre quatre frères ; Aube, Jour, Crépuscule et Nuit se livraient une lutte de pouvoir sans merci qui plongea le monde dans un chaos sans nom. Contemplant le désastre, les quatre dieux décidèrent finalement de trouver un accord qui assurerait une paix durable. Chacun des frères gouvernerait alors une fois par jour dans un cycle qui permettrait la stabilité du monde. Ce système se mit en place et fonctionna parfaitement, la paix était de nouveau parmi les hommes.
Mais un beau jour, Aube eut peur. Il eut peur que Nuit – qui venait chaque jour dévorer la lumière qu’il avait créée – ne veuille prendre la place de ses trois frères. Anticipant la catastrophe, Aube la provoqua et se mit en tête de réveiller son héros Aaru, relique du temps de la guerre. Sur les ordres de son maître, Aaru partit alors en quête du royaume de Nuit afin de détruire ce dernier et de l’empêcher de prendre le pouvoir si difficilement partagé.

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Le royaume de Nuit

Un univers enchanteur

Sitôt l’introduction passée, le charme fait son effet. Visuellement somptueux, Aaru’s Awakening éblouit par son style dessiné qui lui donne une indéniable identité. Au fil du jeu, on sera amené à voyager au travers des quatre différents royaumes sur lesquels règne en maître chacun des frères, assurant ainsi au titre une assez grande diversité quant aux univers proposés.Cette ambiance visuelle attrayante étant de plus accompagnée par une bande son aux sonorités tribales plutôt agréable, les premiers instants de jeu comblent nos attentes.

La progression s’effectuera alors de royaume en royaume, chacun s’achevant sur un combat de boss. Si ces derniers sont visuellement assez bien pensés, on peut tout de même regretter que ces combats ne procurent absolument pas la sensation de bataille que l’on souhaiterait éprouver face à un boss. Certes ils nous attaquent, mais la manière dont nous les détruisons reste quand même assez mystérieuse. Entre chaque royaume l’histoire nous sera contée via un livre, collant ainsi au thème du mythe mais séparant totalement nos actions dans les différents niveaux du déroulement de l’histoire. On a davantage l’impression qu’on nous raconte une histoire à côté de ce que l’on fait plutôt que de servir par nos actions le déroulement de la narration.

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Des boss qui en jettent, du moins visuellement…

Un gameplay audacieux

Seulement voilà, il ne suffit pas d’un bel univers et d’une jolie histoire pour faire un jeu. Côté gameplay, les Islandais de Lumenox ont voulu innover en proposant un système de jeu quelque peu déroutant au premier abord. Les déplacements s’effectuent classiquement via les éternelles touches WASD et sont agrémentées d’un dash grâce à la barre espace. Jusque là vous me direz, tout va bien. Mais c’est sans compter sur la souris… Le clic gauche nous permet de lancer une bille plus ou moins loin à la place de laquelle on pourra se téléporter avec le clic droit. Mais en plus de gérer la visée du lancer de bille, la souris gère aussi la direction du dash. Si vous avez un skill de calamar comme moi ça vous prendra une bonne heure voire plus pour bien maîtriser ce gameplay regorgeant d’informations, mais je ne doute pas qu’un joueur de l’extrême saura se balader en toute tranquillité en quelques dizaines de minutes. Une fois passé ce temps d’adaptation, le gameplay est assez plaisant et bien trouvé malgré une inertie bien trop importante dans les déplacements d’Aaru.

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Des ennemis sont aussi de la partie

 Une architecture bien trop douteuse

Vous l’aurez compris, Aaru’s Awakening s’annonce comme un jeu difficile et croyez moi, il l’est. Mais là où un Super Meat Boy réussit parfaitement à doser la difficulté en renvoyant le joueur à sa propre incompétence en cas d’échec, on ne cesse ici de pester contre la lenteur des déplacements d’Aaru qui nous pourrissent la vie quand après 25 essais on parvient enfin à réaliser le mouvement que l’on souhaitait effectuer. Certains diront qu’appréhender l’inertie et les défauts de déplacement du personnage font partie de l’apprentissage du gameplay, et pourquoi pas. Mais affronter un level design aussi cruel et étonnamment conçu relève tout bonnement de la torture. Le jeu se veut être un die’n’retry pur et dur et il y parvient, mais il est tout simplement impossible de ne pas mourir pour avancer. Ca peut paraître attirant, c’est horriblement frustrant. Le niveau ne se révèle qu’à mesure de nos avancées, et lorsque vous avez passé 5 minutes à batailler avec les injustices des déplacements d’Aaru pour tenter de franchir un obstacle, que par miracle vous y parvenez enfin et qu’un ennemi sort de nulle part pour vous renvoyer à la case départ, ça fait mal. Rajoutez à cela des obstacles souvent difficilement différentiables des éléments de décor et vous obtenez de la frustration en barre, ruinant ainsi toutes nos espérances et notre plaisir par la même occasion.

Un potentiel malheureusement gâché

Après m’avoir enchanté lors des premières minutes de jeu grâce à son ambiance visuelle en parfaite adéquation avec sa bande son et son histoire sur le ton du mythe, Aaru’s Awakening n’aura eu de cesse de décevoir et d’énerver durant la suite des 4 ou 5 heures qu’il m’a fallu pour en venir à bout. Si certains passages sont plaisants ils sont malheureusement bien trop peu nombreux pour satisfaire sur l’ensemble de la durée de jeu, d’ailleurs bien courte pour qui arrive à dominer rapidement les déplacements d’Aaru. Pour les plus téméraires, notez qu’un mode Infernal sans checkpoint ni sauvegarde est disponible une fois le jeu terminé, de quoi rallonger un peu la durée du titre. Malgré un gameplay original agréable une fois maîtrisé, le jeu se trouve totalement détruit par son level design anti naturel et sadique au possible. Comme quoi toutes les composantes d’un jeu doivent être au rendez-vous pour une expérience réussie…

Notez tout de même que les Speedrunners fous pourront y trouver leur compte, le jeu étant bien plus agréable lors du deuxième passage. Les développeurs ont d’ailleurs pensé à eux en intégrant un chrono au jeu, une jolie attention pour ceux qui seront probablement les seuls porte drapeaux du jeu.

Review

ProsCons
- Un univers somptueux
- Un gameplay novateur et exigeant
- Une histoire sous forme de mythe
- Un level design démoniaque
- Des déplacements bien trop lourdeaux et parfois injustes
- Des boss pas si épiques
Rating
56%

Trailer – Aaru’s Awakening

 

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Test : Apotheon /2015/02/test-apotheon/ /2015/02/test-apotheon/#comments Sat, 07 Feb 2015 16:31:24 +0000 /?p=44391 Les dieux nous ont abandonnés. Les mers jadis riche en poisson n'apportent plus que de l'eau, des montagnes souffle un vent aussi froid que la mort et les terres autrefois fertiles ne sont plus que source de poussière. Zeus, Roi sur l'olympe, à tourné le dos aux Hommes, comme un enfant gâté abandonne son jouet pour un nouveau. Héra, reine des déesses et épouse de Zeus, voit en vous, Nikandreos, un champion capable de gravir l'olympe et d'obliger le roi des rois à stopper cette folie. Mais vous devrez pour cela repousser vos limites, et voyager aux quatres coin du royaume des dieux. Des océans déchainés de Poséïdon, aux forêts impénétrables d'Artemis, en passant par l'enfer brûlant d'Hades. Votre périple commence ici, aux portes de l'olympe, et il se nomme Apotheon.

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Les dieux nous ont abandonnés. Les mers jadis riche en poisson n’apportent plus que de l’eau, des montagnes soufflent un vent aussi froid que la mort et les terres autrefois fertiles ne sont plus que source de poussière. Zeus, Roi sur l’olympe, a tourné le dos aux Hommes, comme un enfant gâté abandonne son jouet pour un nouveau. Héra, reine des déesses et épouse de Zeus, voit en vous, Nikandreos, un champion capable de gravir l’olympe et d’obliger le roi des rois à stopper cette folie. Mais vous devrez pour cela repousser vos limites, et voyager aux quatre coins du royaume des dieux. Des océans déchaînés de Poséidon, aux forêts impénétrables d’Artemis, en passant par l’enfer brûlant d’Hades. Votre périple commence ici, aux portes de l’olympe, et il se nomme Apotheon.

Dès son annonce il y a un peu moins de trois ans, Apotheon intriguait. C’est évidemment sa forme inspirée des “figures noires” de la Grèce antique qui séduisait immédiatement. Mais le fond plaisait également, étant décrit par ses développeurs, Alien Trap, (aussi coupable du très bon Capsized) comme un platformer/action/RPG/2D en monde ouvert. Aujourd’hui disponible sur PC et PS4, voyons ensemble ce que ce titre olympien a dans le ventre. (test réalisé sur PC avec une manette Xbox 360)

Beau comme un dieu

Les premières minutes dans l’univers d’Apotheon sont un enchantement pour les yeux. Le traitement graphique que les développeurs ont choisi pour leur titre est audacieux mais le pari est remporté haut la main. Les fresques peintes par le jeu (au sens propre du terme) sont d’une beauté évocatrice et les couleurs sont toujours justes.

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Ils avaient le truc pour choisir le papier peint quand même… Sérieusement, c’est splendide !

Les détails sont poussés jusqu’à l’extrême car non-content d’apposer les graphismes de jeu sur un simple fond noir, c’est par dessus une texture de roche constamment présente que l’action d’Apotheon se déroule, donnant l’impression assez bluffante de contempler une véritable oeuvre d’art grecque sur les murs d’une grotte ou d’un temple. De même, de discrets effets d’usure viennent ajouter au réalisme du tout et peaufiner encore le travail de titan accompli par Alien Trap. Respect.

Système de jeu

Après la claque graphique, on redescend sur terre lorsque l’on se rend compte de la prise main, ultra rigide du titre. Le personnage se traîne et les animations sont plutôt pauvres. Mais ici encore, c’est le respect du matériaux de base qui ressort, on penserait chaque mouvement sorti tout droit d’une fresque antique et c’est tant mieux car on imaginerai mal Héraclès faire un dash avant, ou Dionysos un wall jump. Quoi qu’il en soit, on se fait rapidement à la maniabilité une fois passée quelques heures de jeu. 

Cette rigidité se ressent donc également dans les combats, mais permet de rendre ces derniers plutôt techniques, et donc assez “réalistes”. Quatre familles d’armes de contact sont proposées (lance, épée, hache et masse) ainsi que tout un tas d’armes de jets (arcs, javelots, fronde…).

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Certaines zones sont plongées dans l’obscurité la plus totale, better have a torch ! (Jeu évênement : Amuse toi à dénicher l’Homoursporc qui se cache dans cette image !)

On regrettera que pour ranger tout votre attirail, l’inventaire de votre personnage ne se montre pas plus ergonomique, de minuscules icônes placées à la verticale rendront vos recherches (pour se renseigner sur une nouvelle arme ou une potion par exemple) assez pénibles. De même que, vos armes s’usant et se brisant plutôt vite, on se retrouve quelques fois en panique au milieu d’un combat à devoir changer rapidement d’équipement, ce qui n’est pas des plus pratique.

Si votre personnage ne gagne pas d’expérience et n’évolue pas à proprement parler, vous pourrez tout de même vous perfectionner dans le maniement d’un ou de plusieurs type d’arme en faisant appel aux services d’un entraîneur, moyennant monnaie sonnante et trébuchante.

Les combats sont certes nombreux dans Apotheon, mais on appréciera également une certaine variété des phases de jeu et surtout des situations dans lesquelles se retrouve notre personnage. Explorations, courses, infiltration et même quelques énigmes. Mention spéciale aux combats contre les dieux, tous très différents les uns des autres et profitant d’une mise en scène particulièrement réussie. De très grands moments de bravoure.

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Je savais qu’Infogrames était une vieille compagnie, mais tout de même !

De l’importance de ne pas rusher

La progression dans Apotheon est clairement dans la veine des “métroidvania”, en toutefois légèrement plus scénarisée et donc dirigiste. On parcours de grandes zones ouvertes, remplissant nos quêtes pour débloquer l’accès à d’autres zones et faire avancer l’histoire.

Si vous souhaitez aller droit au but, Apotheon devrait vous retenir une grosse dizaine d’heures devant votre écran, mais vous n’auriez qu’entraperçu l’étendue de ses richesses. Comptez largement le double pour percer tous les mystères du soft, qui gagne vraiment à être fouillé de long en large.

Passages secrets, clefs, parchemins, notes et moyens détournés d’arriver à ses fins récompenseront le joueur assidu qui aura entrepris de découvrir tous ses trésors.

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Certaines zones sont plutôt grandes, en plus d’être d’horribles labyrinthes…

Scénario classique, Background béton

Par ailleurs, on peut ressentir que l’univers de la mythologie grecque n’est pas qu’un prétexte pour les développeurs, ni même une toile de fond. Il résulte d’un choix d’ancrer profondément leur jeu dans ce monde. Et si le scénario (globalement résumé dans l’introduction) ne surprend pas, ou presque pas, c’est plutôt au niveau de la multitude de textes et de dialogues (fort bien écrits) que le travail se doit d’être salué.

On pourra regretter toutefois que le titre ne soit disponible qu’en anglais, et que celui-ci, souvent très littéral, ne soit pas des plus accessibles.

Un régal pour les esgourdes

Musicalement, le jeu surprend immédiatement grâce aux magnifiques arpèges de guitare sèche qui nous accueille dans le menu de lancement. Et la suite n’abaissera pas le niveau. Qu’on se le dise Apotheon est un enchantement pour les oreilles. Aux rythmiques martiales et coeurs masculins épiques pendant les scènes d’action, succèdent d’apaisantes harmonies de harpe et de lyre dans les rues de l’agora. La bande son dirigée par Marios Aristopoulos est à toute épreuve et qui plus est tout à fait en adéquation avec le thème du jeu.

Les effets sonores sont particulièrement soignés et ne donneront à vos joutes que plus de réalisme, aussi, les doublages sont tous excellents et apportent beaucoup à la mise en scène.

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Chez Hadès, la déco est sobre. La musique est fantomatique et l’ambiance, elle, est mortelle…

Un supplément multi ?

Avant de conclure, un petit mot sur le mode multijoueurs qui permet à quatre joueurs maximum de s’affronter dans des arènes fermées avec la plupart des armes présentes dans le jeu, au corps à corps ou à distance. Peu d’option sont présentes pour pimenter les parties, et peu d’arènes sont proposées. Néanmoins le tout reste fun, et a le mérite d’être présent. Mais l’intérêt du jeu n’est de toute façon clairement pas à chercher de ce côté.

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La traversées des quatre fleuves des enfers, c’est pas la croisière s’amuse…

Un jeu mythologique !

Objectivement, Apohteon est une réussite. Personne ne pourra nier la sincérité de la démarche des développeurs, la patte graphique splendide, la très bonne bande son, ou même la variété des phases de gameplay. Mais puisqu’il ne s’agit pas ici de faire un constat objectif mais de donner un avis, un ressenti face à une oeuvre, alors Apotheon est bien plus qu’une réussite. Il est une véritable ode poétique à la mythologie grecque (bien loin de la version “Badass violente” d’un God Of War) ET un très bon jeu-vidéo. Il est impressionnant de constater à quel point les petites errances de gameplay sont très vite oubliées une fois le pad en main. Apotheon est une belle Aventure, avec un grand A ! On y apprend, on y réfléchi, on y frissonne et on s’y amuse ! Une belle leçon de la part d’une équipe de développeurs qui risque fort d’atteindre le panthéon s’y elle continue dans cette direction.

Review

ProsCons
- Le thème de la mythologie, parfaitement digéré et utilisée de façon savante, poétique et ludique.
- La patte graphique à tomber
- La bande-son, excellente et justifiée
- Très bon rapport durée de vie/prix
- Les grandes zones ouvertes
- La liberté d'action
- La mise en scène
- Disponible uniquement en anglais (et pas un anglais de tapette...)
- Inventaire pas hyper-bien foutu
- Physique parfois un peu bizarre
- Bestiaire un poil restreint
- Le multi, un peu cheap
Rating
90%

Apotheon – Trailer de lancement

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Test – Lumino City /2014/12/%ef%bb%bf%ef%bb%bf-test-lumino-city/ /2014/12/%ef%bb%bf%ef%bb%bf-test-lumino-city/#comments Wed, 24 Dec 2014 14:00:47 +0000 /?p=43372 Un vent de poésie souffle sur Game Sphere aujourd’hui car nous testons Lumino City, un jeu atypique sur bien des aspects et qui fera appel non pas à vos reflexes ou à votre adresse mais bien à votre regard et à votre sens de l’art et de la beauté. Car avant de se jouer, Lumino City s’admire et se contemple. Pour ceux qui s’en souviennent, le studio State of Play Games avait déjà sorti un peu plus de trois ans auparavant un jeu dans le même univers que Lumino City : Lume. Si ce dernier avait été à la fois plébiscité pour ses somptueux décors faits à la main et décrié pour sa durée de vie beaucoup trop courte, les développeurs ont bien compris la leçon et nous reviennent avec une version beaucoup plus poussé de leur concept. Ce pari est-il réussi ? Réponse dans ce test. De la beauté d’une ville Il est rare que je commence un test en parlant des graphismes puisque j’y accorde généralement très peu d’importance. Je ferai donc une entorse à mes habitudes puisqu’ici, l’âme de Lumino City repose principalement sur ses paysages et ses personnages qui, tout comme Lume, ont été entièrement faits avec du papier, du carton et de la colle. À ce propos, si vous êtes intéressé par leur procédé de production, un documentaire faisant office de making of intitulé « From Paper to Play: How they made Lumino City » devrait bientôt être diffusé (seul le teaser est actuellement disponible à cette adresse). Lorsque vous lancerez votre partie de Lumino City pour la première fois, préparez-vous à vous régaler avec les yeux. Chaque pièce, chaque scène, chaque bâtiment est un véritable petit bijou de création. Le plus étonnant, c’est la texture des décors et des objets qui un peu à la manière d’un Little Big Planet, est criant à la fois de réalisme et de fantaisie. Si à aucun moment, vous n’oublierez que le plancher sur lequel vous marchez est en réalité du carton peint à la main, l’assemblage final vous plongera fatalement dans un monde de couleurs et de lumières dont il émane un sentiment de tendresse irrésistible. Ainsi, progresser dans la ville de Lumino est un véritable plaisir. À chaque nouvel écran, nous ne pouvons-nous empêcher de nous demander ce que les développeurs peuvent bien nous réserver d’encore plus exotique et de plus enchanteur pour l’écran suivant. À ce titre, Lumino City est une véritable réussite artistique. Reste à savoir si le fond du jeu lui, c’est-à-dire son gameplay, est autant prometteur. Vous prendrez bien une énigme ? Lumino City est un jeu d’aventure dans lequel vous incarnez Lumi, une petite fille très débrouillarde qui part à la recherche de son grand-père disparu (tout comme dans Lume d’ailleurs). Pour se faire, elle devra se frayer un chemin à travers la cité qui est en proie à de nombreux problèmes : panne d’électricité, pénurie de pommes de terre… Puisque vous passez par là, autant donner de votre personne et aider toutes ces bonnes âmes qui se feront un plaisir de vous rendre service en retour en vous indiquant comment atteindre le quartier suivant. Ainsi, tout comme dans un professeur Layton, vous enchainerez les phases d’explorations avec des phases de résolutions de puzzles. Si plus vous avancez et plus ces puzzles se compliquent, vous ne tomberez jamais sur une énigme insoluble ou complètement illogique, ce qui assure une progression agréable et bien rythmée. Seul détail gênant selon moi : puisque rien ne distingue le décor d’un objet à ramasser ou à activer, il vous faudra être attentif aux détails et ne pas hésiter à utiliser la fameuse technique du « je clique partout et j’espère trouver un truc » bien connu des joueurs de point’n click. Par ailleurs, petit détail amusant, vous mettrez la main dès le début de l’aventure sur un énorme livre rédigé par votre grand-père et qui contient, outre plusieurs centaines de pages de schémas et de plans (toutes lisibles d’ailleurs, un travail de titan), l’ensemble des réponses aux énigmes du jeu. Mais comme rien n’est simple, trouver la bonne page sera alors une petite devinette mathématique à résoudre. L’intérêt ? Si vous bloquez, pas besoin de sortir du jeu, l’immersion est intacte. Le jeu vidéo, l’art des arts Lumino City est sans conteste une fabuleuse réussite. Et ce n’est pas ses quelques légers défauts tels que sa gestion parfois imprécise de la souris (cliquer parfois jusqu’à trois fois minimum pour être sûr que l’action a été prise en compte pendant l’exploration) qui vont entacher le tableau. Ce jeu est beau, bien pensé, peaufiné dans ses moindres détails et s’adresse aussi bien aux plus jeunes qu’aux plus expérimentés d’entre nous. Par ailleurs, la durée de vie est très correcte bien qu’elle soit inférieure aux point’n click traditionnels (comptez environ six heures pour en venir à bout). Enfin, si jamais vous étiez tenté pour vous jeter dans cet univers si charmant, prévoyez environ 20€ sur Steam ou un plus de 16€ sur Humble Bundle, ce qui reste certes cher par rapport aux standards du jeu vidéo indépendant mais qui, au regard du travail fourni et du résultat obtenu, les vaut très largement. __ __ Lumino City Trailer

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luminocity-banniereUn vent de poésie souffle sur Game Sphere aujourd’hui car nous testons Lumino City, un jeu atypique sur bien des aspects et qui fera appel non pas à vos reflexes ou à votre adresse mais bien à votre regard et à votre sens de l’art et de la beauté. Car avant de se jouer, Lumino City s’admire et se contemple.

Pour ceux qui s’en souviennent, le studio State of Play Games avait déjà sorti un peu plus de trois ans auparavant un jeu dans le même univers que Lumino City : Lume. Si ce dernier avait été à la fois plébiscité pour ses somptueux décors faits à la main et décrié pour sa durée de vie beaucoup trop courte, les développeurs ont bien compris la leçon et nous reviennent avec une version beaucoup plus poussé de leur concept. Ce pari est-il réussi ? Réponse dans ce test.

luminocity1De la beauté d’une ville

Il est rare que je commence un test en parlant des graphismes puisque j’y accorde généralement très peu d’importance. Je ferai donc une entorse à mes habitudes puisqu’ici, l’âme de Lumino City repose principalement sur ses paysages et ses personnages qui, tout comme Lume, ont été entièrement faits avec du papier, du carton et de la colle. À ce propos, si vous êtes intéressé par leur procédé de production, un documentaire faisant office de making of intitulé « From Paper to Play: How they made Lumino City » devrait bientôt être diffusé (seul le teaser est actuellement disponible à cette adresse).

Lorsque vous lancerez votre partie de Lumino City pour la première fois, préparez-vous à vous régaler avec les yeux. Chaque pièce, chaque scène, chaque bâtiment est un véritable petit bijou de création. Le plus étonnant, c’est la texture des décors et des objets qui un peu à la manière d’un Little Big Planet, est criant à la fois de réalisme et de fantaisie. Si à aucun moment, vous n’oublierez que le plancher sur lequel vous marchez est en réalité du carton peint à la main, l’assemblage final vous plongera fatalement dans un monde de couleurs et de lumières dont il émane un sentiment de tendresse irrésistible.

Ainsi, progresser dans la ville de Lumino est un véritable plaisir. À chaque nouvel écran, nous ne pouvons-nous empêcher de nous demander ce que les développeurs peuvent bien nous réserver d’encore plus exotique et de plus enchanteur pour l’écran suivant. À ce titre, Lumino City est une véritable réussite artistique. Reste à savoir si le fond du jeu lui, c’est-à-dire son gameplay, est autant prometteur.

luminocity2Vous prendrez bien une énigme ?

Lumino City est un jeu d’aventure dans lequel vous incarnez Lumi, une petite fille très débrouillarde qui part à la recherche de son grand-père disparu (tout comme dans Lume d’ailleurs). Pour se faire, elle devra se frayer un chemin à travers la cité qui est en proie à de nombreux problèmes : panne d’électricité, pénurie de pommes de terre… Puisque vous passez par là, autant donner de votre personne et aider toutes ces bonnes âmes qui se feront un plaisir de vous rendre service en retour en vous indiquant comment atteindre le quartier suivant.

Ainsi, tout comme dans un professeur Layton, vous enchainerez les phases d’explorations avec des phases de résolutions de puzzles. Si plus vous avancez et plus ces puzzles se compliquent, vous ne tomberez jamais sur une énigme insoluble ou complètement illogique, ce qui assure une progression agréable et bien rythmée. Seul détail gênant selon moi : puisque rien ne distingue le décor d’un objet à ramasser ou à activer, il vous faudra être attentif aux détails et ne pas hésiter à utiliser la fameuse technique du « je clique partout et j’espère trouver un truc » bien connu des joueurs de point’n click.

Par ailleurs, petit détail amusant, vous mettrez la main dès le début de l’aventure sur un énorme livre rédigé par votre grand-père et qui contient, outre plusieurs centaines de pages de schémas et de plans (toutes lisibles d’ailleurs, un travail de titan), l’ensemble des réponses aux énigmes du jeu. Mais comme rien n’est simple, trouver la bonne page sera alors une petite devinette mathématique à résoudre. L’intérêt ? Si vous bloquez, pas besoin de sortir du jeu, l’immersion est intacte.

luminocity3Le jeu vidéo, l’art des arts

Lumino City est sans conteste une fabuleuse réussite. Et ce n’est pas ses quelques légers défauts tels que sa gestion parfois imprécise de la souris (cliquer parfois jusqu’à trois fois minimum pour être sûr que l’action a été prise en compte pendant l’exploration) qui vont entacher le tableau. Ce jeu est beau, bien pensé, peaufiné dans ses moindres détails et s’adresse aussi bien aux plus jeunes qu’aux plus expérimentés d’entre nous. Par ailleurs, la durée de vie est très correcte bien qu’elle soit inférieure aux point’n click traditionnels (comptez environ six heures pour en venir à bout). Enfin, si jamais vous étiez tenté pour vous jeter dans cet univers si charmant, prévoyez environ 20€ sur Steam ou un plus de 16€ sur Humble Bundle, ce qui reste certes cher par rapport aux standards du jeu vidéo indépendant mais qui, au regard du travail fourni et du résultat obtenu, les vaut très largement.

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Review

ProsCons
- Les décors fait à la main
- l’atmosphère poétique
- Les énigmes bien pensées
- La durée de vie correcte
- Certaines animations de déplacement trop longues
- Prix pas spécialement abordable
Rating
90%

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Lumino City Trailer

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Aperçu : Hand of Fate, alea jacta est /2014/12/preview-hand-of-fate-alea-jacta/ /2014/12/preview-hand-of-fate-alea-jacta/#comments Fri, 19 Dec 2014 18:00:58 +0000 /?p=41807 On ne peut pas dire que Hand of Fate bénéficie de beaucoup de visibilité et de popularité parmi les joueurs. Pourtant, derrière ce nom on ne peut plus banal ...

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Hnad of Fate banniere

On ne peut pas dire que Hand of Fate bénéficie de beaucoup de visibilité et de popularité parmi les joueurs. Pourtant, derrière ce nom on ne peut plus banal se cache un jeu – encore en bêta – au potentiel réel et au concept plus qu’efficace. Retour sur une bêta très prometteuse.

Disons le tout de suite, nous avons ��normément aimé Hand of Fate. Le jeu est un mélange un peu improbable entre Roguelike, jeu de carte à la JdR plateau et beat’em’all très très efficace et intelligent. Vous incarnez… on ne sait trop qui, et vous êtes face au Dealer, devant une table en bois. Cet individu mystérieux possède des cartes et vous propose de jouer avec lui. L’idée est la suivante : dans une petite malle à lui se trouvent des cartes, alignées en 5 lignes. Chaque ligne est constituée de 4 cartes, c’est à dire 4 “bosses” à battre. A la fin de chaque ligne vous débloquerez un objet spécial appartenant au Dealer.

Hand Of Fate 1

Dans le mode Histoire, vous choisissez donc le boss que vous voulez combattre (et à chaque boss sont associées certaines cartes de rencontre spéciales qui peuvent intervenir pendant la partie), ainsi qu’une/plusieurs malédictions (vous êtes plus lent si vous avez beaucoup de sous, vous recevez une malédiction par objet acheté mais les marchands les vendent à des prix très très bas, ce genre de joyeusetés). Là, vous pouvez customiser vos deux decks (on reviendra sur leur utilité une fois in-game juste après) : votre deck d’équipement et votre deck de rencontres.

Une fois tout cela choisi, la partie commence. Vous êtes représenté par un pion sur la table, et les différents chemins sont représentés par des cartes, face retournée. Vous avancez de carte en carte (chaque déplacement vous consomme 1 de nourriture mais chaque nouvelle carte retournée vous rend 5 points de vie) en découvrant donc au fur et à mesure les cartes. Il existe des embranchements et chaque “niveau” se termine sur une carte de sortie/voyage, pour passer au niveau suivant jusqu’au boss.Hand Of Fate 3

Ces cartes qui constituent le chemin sont les cartes de rencontres. Celles-ci sont donc piochés à la fois dans le pool de cartes de rencontres lié au boss que vous avez choisi, mais aussi dans votre propre deck de cartes rencontres. Donc vous pouvez façonner et optimiser le type de rencontres que vous faites. On a aussi parlé de la nourriture avant, sachez qu’il y a trois ressources : vos points de vie, votre nourriture (si vous n’en avez plus vous perdez 10 points de vie par déplacement) et votre or. En plus de cela votre personnage dispose d’équipement (gants, armure, casque, armes, artefact, bagues) qui sont autant de cartes venant cette fois-ci de votre deck équpement (donc là encore vous pouvez influer sur une partie avec la constitution de votre deck).

Bref, revenons en au jeu. A la façon d’un maître du jeu, le Dealer narre la partie et chaque carte rencontre que vous découvrez. Celles-ci peuvent aller de simples dialogues à choix multiples où il faut faire le bon choix, à devoir donner des ressources à quelqu’un contre un bonus, à des évènements aléatoires (qui reviennent à lancer un dé et espérer avoir un Succès ou Grand Succès plutôt qu’un Echec ou Grand Echec), à des quêtes ou encore à des rencontres hostiles. Celles-ci sont en grande majorité des combats. Pour cela, le Dealer piochera une carte aléatoire de son deck de monstres. Les cartes des monstres sont représentées comme des cartes à jouer classique, par exemple “3 de Sable” représente 3 bandits des Sables, et “Valet de crâne” représente le premier boss squelette.

Une fois ces cartes tirées, le combat se lance et le jeu change totalement de perspective. Vous êtes “téléporté” dans une arène à caméra relativement fixe, et le jeu se transforme en beat’em’all. Vous pouvez faire des roulades, donner des coups de bouclier (si vous en avez un) et contrer, exactement comme dans un Batman, ainsi que mettre des coups normaux. Vous avez un système de combo basé sur les hits (toujours pareil qu’un Batman) ainsi que la possibilité d’utiliser la compétence de votre arme, si elle en a une (qui se met en cooldown) ou utiliser votre artefact (si vous en avez un), ce qui consommera une de ses utilisation (aura de glace, lancé de dague, etc).

Hand Of Fate 5

Si vous gagnez, donc éliminez tous les ennemis, vous pourrez piocher un certain nombre de cartes gains, qui peuvent être le droit de piocher une carte équipement, de l’or ou encore des provisions ou de la vie.

Deux derniers points importants pour bien comprendre le jeu. Tout d’abord, certaines cartes rencontre ont une petite icône sur elles. Si vous “réussissez” l’event (donc réussissez à avoir la meilleure issue possible suite à la rencontre), vous gagnerez un jeton. Idem lorsque vous battez le boss du niveau. Une fois que vous avez gagné la partie (donc que vous avez tué ledit boss), vous “ouvre” vos jetons un par un. Chaque jeton vous donnera un certain nombre de nouvelles cartes, que vous pourrez donc ajouter à votre deck. Ce deck gagne +2 emplacements de carte à chaque boss tué, en addition.

Second point, les reliques du Dealer dont on a parlé. Celles-ci permettent de rééquilibrer le jeu une fois que vous avancez. Ainsi, lorsque vous avez tué les 4 premiers boss, vous débloquez la première relique. Celle ci augmentera vos dégâts en contre et ce genre de choses, mais augmentera aussi le niveau des bandits des sables par exemple, et leur donnera la possibilité de lancer des dagues, bien plus pénibles à contrer.

Bien, venons en maintenant au coeur du sujet : pourquoi avons-nous autant aimé ce jeu ? Tout d’abord, l’ensemble est extrêmement cohérent et immersif. C’est graphiquement mignon et niveau sonore au top (on y reviendra), on se croirais assis là face au Dealer. Tous les éléments (ressources, rencontres aléatoires, etc) fonctionnent extrêmement bien ensemble, et le passage en mode combat est très “fluide” et logique, tout en gardant l’idée qu’on est dans un jeu de plateau (donc notre perso “reçoit” ses armes au début du combat, les cartes lui tombant dessus).

Hand Of Fate 2

Les rencontres sont extrêmement diverses, beaucoup de cartes à trouver ce qui fait qu’on ne s’ennuie jamais, un peu comme dans un Isaac. Chaque partie est différente, et c’est tant mieux. Au niveau du système de combat, c’est encore un peu maladroit mais ça reste très efficace. Les combats sont rapides et dynamiques, et même si la caméra fixée est un peu pénible parfois, elle permet d’avoir arènes vraiment classes (vu que l’angle de caméra reste grosso modo le même) et bien travaillées. De plus les différents artefacts et effets spéciaux d’armes sont intéressants.

Vraiment, le feeling général qui ressort du jeu est un sentiment de cohérence, de progression et d’immersion, encore plus aidé par l’esthétique du jeu. A ce niveau, c’est plutôt propre et mignon. L’écran principal avec le Dealer est très bien animé et modélisé, et dans l’ensemble les phases de combat, même si elles sont un chouilla grossières niveau modélisation, ont des environnements et jeux de lumières très bien faits et rajoutent à l’ambiance du jeu. Les animations en combat sont plus que correct et le style général du jeu (que ce soit le héros ou les ennemis) est à la fois classique et efficace.

En plus de ça, lorsque votre compteur de hits augmente des effets s’ajoutent : aura rouge sur le perso, yeux qui luisent, puis une accentuation des effets lumineux qui rend très bien et ajoute un côté très kinétique aux combats, qui en bénéficient grandement.

Hand Of Fate 7

Niveau musical et sonore, c’est du tout bon. Les musiques sont de très très bonnes qualité, et la transition entre celles-ci est très naturelle. Ainsi, on a toujours un petit fond musical, assez neutre pendant les passages “à vide” pour éviter de devenir répétitif tout en gardant l’ambiance, qui s’emballe pour les combats et les évènements post-combat donnant un côté très épique au jeu et à la narration, par ailleurs très bien réalisé grâce à une voix off du Dealer de grande qualité.

Bref, pour un jeu indépendant c’est très très convainquant, une réalisation aussi réussie. Alors certes, le jeu n’est pas exempt de problèmes : le système de combat reste à peaufiner un peu, à cause de quelques maladresses, l’interface n’est pas toujours optimale ni l’optimisation (certaines arènes rament un peu sur un bon PC, et les chargements sont un chouilla trop long pour le rythme du jeu), espérons qu’ils soient corrigés pour la sortie.

Le verdict de cette preview sera surement le même que celui du test : un excellent jeu. Original, un tout très cohérent et agréable à jouer, avec un sound design et une esthétique totalement maitrisés et qui servent le jeu, bref on tient là une petite perle unique en son genre et très bien réalisée. Si vous êtes prêt à débourser les $25 (un peu chérot) pour le jeu, n’hésitez pas, il en vaut la peine. Sinon, attendez la sortie du jeu pour voir notre verdict à jour, en espérant un support des mods, qui sait.

Hand Of Fate – Trailer

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Test – Elegy for a Dead World /2014/12/test-elegy-for-dead-world/ /2014/12/test-elegy-for-dead-world/#comments Fri, 12 Dec 2014 14:00:33 +0000 /?p=43052 Cher voyageur, nous avons reçu votre message comme quoi votre navette avait été détruite. Cependant, votre mission reste inchangée. Explorez les ruines des trois civilisations perdues et notez vos découvertes.

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elegy-banniereCher voyageur, nous avons reçu votre message comme quoi votre navette avait été détruite. Cependant, votre mission reste inchangée. Explorez les ruines des trois civilisations perdues et notez vos découvertes.

Ainsi commence le superbe trailer d’Elegy for a Dead World publié il y a deux mois, lors de la campagne Kickstarter organisée par les développeurs de chez Dejobaan Games. Depuis la fin de cette campagne, le jeu a d’abord été distribué aux backers en version bêta puis rendu public sur Steam. Oui, oui, tout cela en deux petits mois de rien du tout. Comment est-ce possible ? Ce jeu est-il bâclé, raté, précipité, buggé ou pire ? Rien de tout cela rassurez-vous mais attention toutefois, nous avons ici affaire à un jeu complètement expérimental.

Les grandes lignes

Comme l’explique le narrateur du trailer – que nous ne retrouvons pas dans le jeu final d’ailleurs, c’est bien dommage – vous incarnez un spationaute voyageant vers de lointaines planètes et ayant pour objectif d’écrire l’histoire de ces peuples disparus. Ainsi, au-delà d’un simple archéologue, vous devrez inventer vous-même le passé par la force de votre prose. C’est là toute l’originalité d’Elegy, qui n’a pour le coup rien à voir avec un jeu d’aventure standard puisque le seul élément de gameplay tangible du jeu sera l’écriture pure et dure. Comprenons-nous bien : en vérité, il n’existe pas de scénario pour Elegy. Le trailer semblait en ébaucher un mais il s’agissait seulement d’une version possible. Pour le reste, ça sera à nous autres, joueurs, d’en inventer d’autres.

elegy4Pour raconter il faut écrire

Si la narration dans le jeu vidéo a su revêtir de nombreuses formes au cours du temps, il en est une en revanche qui n’a été que très rarement exploitée : celle qui fait directement appel à l’imagination du joueur. Et pourtant, que l’on soit écrivain ou non, nous avons tous la capacité d’imaginer, de nous inventer des histoires ou des situations. C’est sur ce principe que repose Elegy : notre force de création.

Pour ce faire, nous disposons de trois mondes baptisés selon trois des plus célèbres poètes britanniques : Shelley, Keats et Byron. Chaque découverte, que ce soit une statue, un livre ou un bâtiment, sera l’occasion pour vous d’en inventer la signification. Plus vous avancerez et plus vos notes seront riches et détaillées. À la fin de votre périple, vous détiendrez alors une histoire qui n’appartiendra qu’à vous, une histoire qu’il sera ensuite possible de partager aux autres joueurs.

elegy2L’écriture pour tous

Une question qu’il est utile d’évoquer au sujet d’Elegy for a Dead World : est-il seulement réservé à ceux et celles qui ont l’habitude de coucher leur prose sur papier ou peut-il s’adresser à un plus large public ? Selon moi, il y a deux manières d’aborder ce jeu atypique. Personnellement, étant déjà versé dans l’art de raconter des histoires, je me suis permis de retirer les jalons qui guide le joueur pour avancer librement et d’écrire ce que bon me semble là où je le veux. Mais une autre option existe, celle d’activer les « writing prompts », qui littéralement, pourrait être traduit par « souffleurs d’écriture ». Ainsi, à la manière du souffleur d’un théâtre, ces prompts sont là pour prendre la main du joueur, lui donner des pistes sur quoi écrire et à quel endroit. Je suis alors persuadé que quiconque sachant taper sur un clavier sera capable d’écrire, sachant que l’essentiel ici n’est pas d’en faire une merveilleuse histoire publiable chez un éditeur mais de goûter à cette merveilleuse discipline qu’est l’écriture. L’ambition d’Elegy est claire : tout le monde peut écrire. Un problème à l’heure actuelle cependant : seul l’anglais est disponible, ce qui fait que si vous ne pouvez ou ne voulez pas écrire dans cette langue, il ne vous reste comme seul choix que de jouer sans les prompts.

elegy1Partagez vos histoires

Après avoir exploré le monde et écrit votre texte, il est possible de le relire plus tard sous un format somme toute classique, paginé et agrémenté de quelques illustrations. Par ailleurs, si vous êtes d’humeur, vous pourrez partager votre prose aux autres joueurs et lire la leur via une interface pour le moment très rudimentaire mais fonctionnelle. Cet aspect est selon moi un point crucial d’Elegy. Si vous écrivez, vous savez combien il peut être intimidant de faire lire ses textes à ses proches. Ici, vous pourrez soumettre vos créations à des centaines de lectures de manière anonyme – seul votre pseudo Steam apparaîtra. J’imagine très bien les possibilités qui pourraient être ajoutées, comme un système de notation, de commentaires et de suggestions de corrections.

elegy3Une nouvelle manière d’écrire

Pour être tout à fait honnête, bien que je sois très fan du concept d’Elegy for a Dead World, je pense que l’équipe de Dejobaan Games n’a fait qu’effleurer les possibilités de leur titre. Tout d’abord, les trois mondes disponibles ne sont pas générés aléatoirement ce qui fait qu’au bout de quelques visites, l’exploration laisse place à une routine qui, bien qu’elle puisse être utile pour écrire, n’est pas vraiment stimulante sur le long terme. De plus, la possibilité de lire les histoires d’autres joueurs est une excellente idée mais les échanges directs sont impossibles sans passer par le workshop de Steam, qui permettra alors de laisser un commentaire à l’auteur. D’où le caractère rudimentaire de l’interface.

Au final, Elegy for a Dead World n’est pas un jeu au sens classique du terme. De par sa vocation éducationnelle – Dejobaan propose de remettre 1000 clés à l’enseignement – et son gameplay si particulier, il s’agit là d’un croisement entre jeu vidéo et serious game, ces logiciels pédagogiques et ludiques. Ainsi, bien que n’importe qui puisse s’essayer à Elegy, sachez simplement où vous mettez les pieds ou plutôt les mains car il ne conviendra pas à tous, loin de là. Mais si comme moi, écrire une histoire d’une manière tout à fait originale et inédite vous intrigue, foncez !

Vidéo test réalisée à l’occasion du calendrier de l’avent 2014

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Aperçu : Curious Expedition /2014/12/apercu-curious-expedition/ /2014/12/apercu-curious-expedition/#comments Sun, 30 Nov 2014 23:05:14 +0000 /?p=41770 Le capitaine Clark, John et moi-même mettons les voiles pour le sud de l’Afrique. Adieu civilisation, moi, Richard Francis Burton, je pars pour l’inconnu. On dit que nul n’est jamais revenu indemne de la forêt équatoriale. Ceux-là n’étaient pas prêts comme nous le sommes. Armés de revolvers et de machettes, équipés de dynamite et de pioche, rien ne nous arrêtera. Curious Expedition, voilà un jeu qui ne devrait pas vous êtes inconnu si vous êtes lecteurs assidus de Game Sphere. Pour les autres, laissez-moi vous faire un bref résumé. Curious Expedition donc, est un jeu en HTLM5 développé par Maschinen-Mensch, un studio allemand basé à Berlin. Pourquoi parler d’un titre seulement disponible sur navigateur ? Tout simplement parce que ce jeu-là possède deux qualités qui à elles seules, ont largement permis de remporter nos faveurs. La première de ces qualités est qu’il s’agit d’un rogue-like, un genre que nous apprécions tout particulièrement par ici. La seconde qualité, et pas des moindres, est qu’il s’agit d’un titre fortement original. Si le commun des rogue-like nous a habitué à crapahuter dans des donjons sombres et humides du moyen-âge fantastique, Curious Expedition nous place à la tête d’une… expédition scientifique du 19ème siècle. À l’aventure ! Le principe de Curious est fort simple. Après avoir choisi votre personnage parmi une liste de personnalités réelles (Nicolas Tesla, Marie Curie…), vous devrez monter une expédition en choisissant vos hommes et votre équipement afin de découvrir la pyramide dorée sur chacune des cartes que vous parcourrez. Cette préparation avant l’exploration est cruciale. Étant donné que le poids maximal que vous transporterez sera nécessairement limité, vous devrez vous poser les bonnes questions. Allez-vous emporter de la nourriture et du soin au détriment des armes ou allez-vous prendre un peu de tout, sachant que les slots d’inventaire sont réduits (surtout au début) ? Dans vos premières parties, vous ferez forcement de grosses boulettes – ne pas prendre de trousses médicales peut rapidement s’avérer fatal à votre petit groupe d’aventuriers par exemple. De même, vos compagnons de route auront chacun des compétences qui paraîtront inutiles dans un premier temps mais qui se feront vite regretter en cas d’absence. C’est le cas du cuisinier, qui n’a d’autre utilité que de préparer la viande que vous trouverez ici et là. Autant dire que cette source de nourriture deviendra bien vite indispensable. Une expédition de tous les dangers Le terme de rogue-like n’est pas volé pour ce Curious Expedition. Si les premières cartes que vous explorerez vous sembleront faciles avec quelques bons réflexes et une compréhension même superficielle du jeu. Mais attendez de voir la suite pour comprendre ce que survivre en milieu hostile signifie. En effet, entre les attaques d’hyènes, de tigres, la jauge de santé mentale qui baisse avec la faim et la fatigue, les blessures que vous ne pourrez plus soigner, la folie qui envahira petit à petit vos compagnons… Bref, vous l’aurez compris, il faudra jouer de ruse et de chance pour mener l’expédition la plus longue possible. Heureusement, vous trouverez parfois des alliés sur votre route : villages de natifs, missionnaires, shamans étranges, marchands… Seulement, chaque service demandé coûtera des ressources à votre groupe. Les tribus locales sont souvent amicales au premier abord mais il suffira d’abuser sur les services ou de piller un de leur temple pour voir leur confiance en vous diminuer (représentée par la jauge bleue en haut de l’écran). À force, les indigènes peuvent très bien ne plus vous encadrer. Quant aux autres alliés, le troc est le seul vocabulaire qu’ils comprendront. Autant vous dire que même aux portes de la mort, vous n’obtiendrez rien d’eux si vous n’avez rien à leur offrir. Une carotte à la clef Si un rogue-like se caractérise souvent par sa difficulté et la mort répétée, un bon rogue-like saura vous récompenser. Un meilleur équipement, des caractéristiques accrues, des compétences débloquées… Dans Curious Expedition, c’est un système de scoring qui a été retenu pour servir de carotte à nous autres, les joueurs. En bref, certaines de vos actions vous rapporteront des points tels que trouver des papillons, ramener des trésors ou procéder à des recherches scientifiques. À la fin d’une expédition, lorsque vous aurez découvert la fameuse pyramide, le jeu calculera votre score en fonction de vos performances. Ce score n’est pas seulement esthétique puisque selon son montant, vous aurez plus ou moins d’argent à dépenser pour vous équiper pour l’expédition suivante. Le système est intéressant bien que punitif car en étant particulièrement lent dans votre exploration, vous subirez de lourdes pénalités de points au point de ne rien pouvoir acheter. Dur… L’autre récompense à la fin d’une expédition est l’obtention de compétences à choisir parmi une liste. Loin d’être cosmétiques, elles permettent de gagner en réputation auprès des natifs ou de traverser un environnement plus aisément par exemple. Malheureusement, la difficulté du jeu est telle que vous finirez bien vite par oublier vos maigres atouts qui ne feront que retarder l’inévitable. Car oui, à la fin, vous mourrez, c’est une certitude. Reste à savoir quand. Une rejouabilité limitée à l’heure actuelle Si l’ensemble du contenu prévu pour Curious Expedition n’a pas été implanté dans cette alpha, il est un point qui doit être soulevé, celui de la durée de vie. À la manière d’un Don’t Starve, vous vous impliquerez probablement beaucoup dans vos premières parties, au point d’aller très loin dans le jeu. Seulement, une fois mort, vous ne gagnerez rien de permanent qui puisse faciliter ou enrichir vos prochaines expéditions mis à part les personnages à débloquer. Autant dire qu’après une dizaine d’essais, vous ressentirez sûrement une certaine lassitude. Si à l’heure actuelle, de très bonnes idées parsèment Curious, il faut bien admettre que de par son support – le navigateur – le jeu semble légèrement limité. Pour un titre gratuit ou peu cher, ce point n’entacherait pas ses qualités mais il s’agit ici d’un jeu payant et relativement cher de surcroit (12$ soit un peu plus de 9€). Autant vous prévenir donc : Curious Expedition possède une ambiance admirable, un gameplay bien pensé même si encore imparfait – le système de combat trop aléatoire notamment – et un univers ô combien original. Mais à l’heure actuelle, il ne mérite certainement pas la somme demandée. Bien entendu, et comme toujours pour un aperçu, il s’agit d’une version alpha du jeu donc il faudra attendre la sortie finale pour se faire un avis définitif sur la question. En attendant, si vous êtes un mordu de rogue-like et que l’idée de pouvoir jouer au bureau entre deux pauses café ou en révisant vos examens vous enchante, je ne peux que vous inviter à vous essayer à Curious Expedition. Pour les autres, soyez patient, cette petite pierre précieuse pourrait bien devenir un magnifique joyau si les développeurs s’investissent assez pour polir leur projet. Curious Expedition – Trailer

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curious expedition bannière

Le capitaine Clark, John et moi-même mettons les voiles pour le sud de l’Afrique. Adieu civilisation, moi, Richard Francis Burton, je pars pour l’inconnu. On dit que nul n’est jamais revenu indemne de la forêt équatoriale. Ceux-là n’étaient pas prêts comme nous le sommes. Armés de revolvers et de machettes, équipés de dynamite et de pioche, rien ne nous arrêtera.

Curious Expedition, voilà un jeu qui ne devrait pas vous êtes inconnu si vous êtes lecteurs assidus de Game Sphere. Pour les autres, laissez-moi vous faire un bref résumé. Curious Expedition donc, est un jeu en HTLM5 développé par Maschinen-Mensch, un studio allemand basé à Berlin. Pourquoi parler d’un titre seulement disponible sur navigateur ? Tout simplement parce que ce jeu-là possède deux qualités qui à elles seules, ont largement permis de remporter nos faveurs. La première de ces qualités est qu’il s’agit d’un rogue-like, un genre que nous apprécions tout particulièrement par ici. La seconde qualité, et pas des moindres, est qu’il s’agit d’un titre fortement original. Si le commun des rogue-like nous a habitué à crapahuter dans des donjons sombres et humides du moyen-âge fantastique, Curious Expedition nous place à la tête d’une… expédition scientifique du 19ème siècle.

Curious Expedition personnage

À l’aventure !

Le principe de Curious est fort simple. Après avoir choisi votre personnage parmi une liste de personnalités réelles (Nicolas Tesla, Marie Curie…), vous devrez monter une expédition en choisissant vos hommes et votre équipement afin de découvrir la pyramide dorée sur chacune des cartes que vous parcourrez.

Cette préparation avant l’exploration est cruciale. Étant donné que le poids maximal que vous transporterez sera nécessairement limité, vous devrez vous poser les bonnes questions. Allez-vous emporter de la nourriture et du soin au détriment des armes ou allez-vous prendre un peu de tout, sachant que les slots d’inventaire sont réduits (surtout au début) ? Dans vos premières parties, vous ferez forcement de grosses boulettes – ne pas prendre de trousses médicales peut rapidement s’avérer fatal à votre petit groupe d’aventuriers par exemple.

De même, vos compagnons de route auront chacun des compétences qui paraîtront inutiles dans un premier temps mais qui se feront vite regretter en cas d’absence. C’est le cas du cuisinier, qui n’a d’autre utilité que de préparer la viande que vous trouverez ici et là. Autant dire que cette source de nourriture deviendra bien vite indispensable.

Curious Expedition Map

Une expédition de tous les dangers

Le terme de rogue-like n’est pas volé pour ce Curious Expedition. Si les premières cartes que vous explorerez vous sembleront faciles avec quelques bons réflexes et une compréhension même superficielle du jeu. Mais attendez de voir la suite pour comprendre ce que survivre en milieu hostile signifie. En effet, entre les attaques d’hyènes, de tigres, la jauge de santé mentale qui baisse avec la faim et la fatigue, les blessures que vous ne pourrez plus soigner, la folie qui envahira petit à petit vos compagnons… Bref, vous l’aurez compris, il faudra jouer de ruse et de chance pour mener l’expédition la plus longue possible.

Heureusement, vous trouverez parfois des alliés sur votre route : villages de natifs, missionnaires, shamans étranges, marchands… Seulement, chaque service demandé coûtera des ressources à votre groupe. Les tribus locales sont souvent amicales au premier abord mais il suffira d’abuser sur les services ou de piller un de leur temple pour voir leur confiance en vous diminuer (représentée par la jauge bleue en haut de l’écran). À force, les indigènes peuvent très bien ne plus vous encadrer. Quant aux autres alliés, le troc est le seul vocabulaire qu’ils comprendront. Autant vous dire que même aux portes de la mort, vous n’obtiendrez rien d’eux si vous n’avez rien à leur offrir.

Curious Expedition village

Une carotte à la clef

Si un rogue-like se caractérise souvent par sa difficulté et la mort répétée, un bon rogue-like saura vous récompenser. Un meilleur équipement, des caractéristiques accrues, des compétences débloquées… Dans Curious Expedition, c’est un système de scoring qui a été retenu pour servir de carotte à nous autres, les joueurs. En bref, certaines de vos actions vous rapporteront des points tels que trouver des papillons, ramener des trésors ou procéder à des recherches scientifiques. À la fin d’une expédition, lorsque vous aurez découvert la fameuse pyramide, le jeu calculera votre score en fonction de vos performances. Ce score n’est pas seulement esthétique puisque selon son montant, vous aurez plus ou moins d’argent à dépenser pour vous équiper pour l’expédition suivante. Le système est intéressant bien que punitif car en étant particulièrement lent dans votre exploration, vous subirez de lourdes pénalités de points au point de ne rien pouvoir acheter. Dur…

L’autre récompense à la fin d’une expédition est l’obtention de compétences à choisir parmi une liste. Loin d’être cosmétiques, elles permettent de gagner en réputation auprès des natifs ou de traverser un environnement plus aisément par exemple. Malheureusement, la difficulté du jeu est telle que vous finirez bien vite par oublier vos maigres atouts qui ne feront que retarder l’inévitable. Car oui, à la fin, vous mourrez, c’est une certitude. Reste à savoir quand.

Curious Expedition Nuit

Une rejouabilité limitée à l’heure actuelle

Si l’ensemble du contenu prévu pour Curious Expedition n’a pas été implanté dans cette alpha, il est un point qui doit être soulevé, celui de la durée de vie. À la manière d’un Don’t Starve, vous vous impliquerez probablement beaucoup dans vos premières parties, au point d’aller très loin dans le jeu. Seulement, une fois mort, vous ne gagnerez rien de permanent qui puisse faciliter ou enrichir vos prochaines expéditions mis à part les personnages à débloquer. Autant dire qu’après une dizaine d’essais, vous ressentirez sûrement une certaine lassitude. Si à l’heure actuelle, de très bonnes idées parsèment Curious, il faut bien admettre que de par son support – le navigateur – le jeu semble légèrement limité. Pour un titre gratuit ou peu cher, ce point n’entacherait pas ses qualités mais il s’agit ici d’un jeu payant et relativement cher de surcroit (12$ soit un peu plus de 9€). Autant vous prévenir donc : Curious Expedition possède une ambiance admirable, un gameplay bien pensé même si encore imparfait – le système de combat trop aléatoire notamment – et un univers ô combien original. Mais à l’heure actuelle, il ne mérite certainement pas la somme demandée. Bien entendu, et comme toujours pour un aperçu, il s’agit d’une version alpha du jeu donc il faudra attendre la sortie finale pour se faire un avis définitif sur la question. En attendant, si vous êtes un mordu de rogue-like et que l’idée de pouvoir jouer au bureau entre deux pauses café ou en révisant vos examens vous enchante, je ne peux que vous inviter à vous essayer à Curious Expedition. Pour les autres, soyez patient, cette petite pierre précieuse pourrait bien devenir un magnifique joyau si les développeurs s’investissent assez pour polir leur projet.

Curious Expedition – Trailer

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Test : Binding of Isaac : Rebirth /2014/11/test-binding-of-isaac-rebirth/ /2014/11/test-binding-of-isaac-rebirth/#comments Tue, 11 Nov 2014 22:17:03 +0000 /?p=40941 On se souvient tous de The Binding of Isaac, ce "petit" jeu créé par Edmund McMillen (designer derrière Super Meat Boy) avec l'aide d'un développeur flash, roguelike à l'origine sans ambition qui avait explosé les espoirs les plus fous de ses créateurs. Combinant le style graphique très particulier de McMillen avec un gameplay somme toute honorable et une rejouabilité monstre, en particulier après l'ajout de l'extension Wrath of the Lambs, The Binding of Isaac avait été un réel succès. Qu'en est-il de Rebirth ?

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On se souvient tous de The Binding of Isaac, ce “petit” jeu créé par Edmund McMillen (designer derrière Super Meat Boy) avec l’aide d’un développeur flash, roguelike à l’origine sans ambition qui avait explosé les espoirs les plus fous de ses créateurs. Combinant le style graphique très particulier de McMillen avec un gameplay somme toute honorable et une rejouabilité monstre, en particulier après l’ajout de l’extension Wrath of the Lambs, The Binding of Isaac avait été un réel succès. Qu’en est-il de Rebirth ?

Rebirth est né de la volonté d’expansion des créateurs originaux de BoI. Créé avec Flash, le premier avait atteint ses limites en termes de possibilité d’expansion et d’ajout de contenus, et de l’aveu même de ses développeurs, il était devenu impossible d’y ajouter quoi que ce soit sans totalement casser et planter le jeu. Ce sont les développeurs de chez NICALiS (derrière Cave Story, Nightsky et VVVVVV (la version 3DS) notamment) qui sont venu en aide à McMillen pour ce “remake” du jeu original.

Abandonnant le Flash, Rebirth est donc ce qu’on pourrait qualifier de remake (même si l’original n’est pas si vieux), une nouvelle version remise au propre tout en ajoutant, au passage, quantité de contenus. Mais faisons un rapide rappel de ce qu’est Binding of Isaac, pour ceux qui n’ont jamais eu l’occasion d’y jouer auparavant.

Vous incarnez donc Isaac, un jeune garçon que sa mère, prise d’un accès de fanatisme religieux, cherche à tuer pour le nettoyer de tous ses pêchés. Il s’enferme dans sa chambre, l’ayant entendue parler seule avec Dieu, et le jeu est une représentation de son combat intérieur contre ses propres remords, sa peur et bien d’autres sujets, un combat représenté par une trappe qu’il trouve sous le tapis de sa chambre, dans laquelle il s’engouffre.

Le jeu se déroule comme un roguelike classique, de type dungeon-crawler, donc. Vous commencez une partie avec “rien”, si ce n’est vos larmes (qui font office de tir pour vous défendre), et vous vous déplacez de salle en salle (un peu comme un Zelda) en tentant de survivre, avec une maniabilité très proche d’un twin-stick shooter (vous vous déplacez avec un stick ou des touches, et tirez indépendamment avec un autre stick ou d’autres touches). Chaque étage comporte un boss à tuer avant de pouvoir descendre à l’étage inférieur. De base, le jeu comporte 6 étages, le dernier vous faisant affronter le boss “final”, mais très vite vous débloquerez de nouveaux étage après ce boss (d’abord 2, puis un embranchement menant à un étage parmi deux au choix, et enfin une extension de chacun de ces embranchements).

Evidemment, l’aléatoire joue un rôle énorme dans Isaac, et toutes les salles sont intégralement randomisées, que ce soit au niveau du layout ou au niveau des monstres, ou même des drops d’objets. A chaque étage, vous aurez habituellement divers salles spéciales : un magasin, des salles de sacrifice, des mini arènes, des salles secrètes à trouver en faisant exploser les bons murs ou encore la salle spéciale de l’étage, où vous pourrez trouver un objet.

Chaque objet ramassé pourra l’être de façon passive, changeant l’apparence de votre Isaac et lui donnant de nouvelles capacités (ça peut être un bonus basique comme plus de dégâts, de vitesse ou encore de portée, mais aussi des changements bien plus drastiques comme un laser à la place des larmes, un quadruple tir, des familiers, etc) ou active. Vous ne pouvez transporter qu’un objet actif à la fois, et il se rechargera d’une barre par salle nettoyée (chaque objet demande un certain nombre de barres chargées pour pouvoir être utilisé). Vous pourrez également trouver, au cours du jeu, de l’argent, des clés pour ouvrir certaines portes ou coffres, divers types de coeurs pour améliorer vos HP, des bombes à poser, des trinkets (vous ne pouvez en porter qu’un à la fois, et il procure un bonus – ou malus – spécial), mais également divers consommables comme des cachets aléatoires (similaires aux parchemins dans les roguelikes classiques), des cartes de tarot qui feront une action spéciale (vous téléporter, boost temporaire, etc) ou encore des cartes à jouer.

L’aléatoire est très important, et c’est de là que vient le plaisir de jouer à Isaac. Chaque partie est drastiquement différente des précédentes, la synergie entre les différentes upgrades peut être monstrueuse et changer radicalement la façon de jouer, et divers “accomplissements” (généralement représentés par des succès steam) débloquent de nouveaux objets, ajoutés au pool d’objet général et donc trouvables. Ainsi un nouveau joueur ne pourra trouver que la moitié des objets, tandis qu’un joueur ayant accumulé beaucoup d’heures de jeu aura sûrement une plus grande diversité d’objets à trouver.

Ajoutez à cela divers personnages jouables (autres que Isaac), ayant leurs spécificités (stats différentes, objets de départ différents) et difficiles à débloquer, un mode challenge proposant des parties à contraintes spéciales et vous avez une durée de vie monstrueuse.

Mom est de retour !

Ca, c’était pour les généralités aux deux jeux, l’original et le remake. Passons maintenant aux spécificités de Rebirth. Déjà, le remake est comparable à l’extension Wrath of the Lamb quand elle est sortie : c’est un énorme ajout au jeu d’origine, sans vraiment de contreparties négatives.

On retrouve donc tous les éléments du jeu de base + son extension, donc les mêmes ennemis, mêmes personnages, mêmes boss, même mode challenge. Toutefois, le premier gros changement est l’overhaul graphique. Le jeu a abandonné le côté lisse du Flash et est désormais en pixel art, un choix qui divisera les avis. Toutefois, un filtre est disponible in-game pour lisser les pixels et redonner le côté lisse au jeu, il y en a donc pour tous les goûts.

Ensuite, les musiques. Là encore, elles diviseront. Celles de l’original étaient composées par Danny Baranowsky (compositeur derrière Canabalt ou Super Meat Boy, par exemple), et malgré son talent elles pouvaient sonner un peu vide, sans âme. Celles de Rebirth sont un peu moins musicales, pour certains étages, mais beaucoup plus glauques. Elles collent ainsi beaucoup mieux au côté très malsain du jeu et à ses thématiques très sombres. On gagne donc en ambiance (d’autant que les effets sonores ont été refaits), mais on perd un peu en musicalité, malgré la présence de nouveaux thèmes de combats. Une préférence toute subjective, donc.

Niveau contenu, là c’est l’explosion. Si on pouvait se dire que l’original possédait un contenu assez dément (surtout pour son prix, moins de $5 avec l’extension), avec Rebirth ça en devient ridicule. On retrouve tous les personnages de l’original ainsi que quelques ajouts, chaque nouveau personnage étant vraiment très particulier. On retrouve également tous les challenges de l’original + de nouveaux, vraiment intéressants.

De nombreux personnages

En ce qui concerne les objets, il y en a beaucoup plus, et une grande partie de ces ajouts change totalement la façon de jouer (on y retrouve par exemple un objet qui transforme vos larmes en une grosse larme, à contrôler indépendamment du personnage et qui fait des dégâts continus, un autre qui fait orbiter vos larmes autour de vous ou encore un dernier qui permet à celles-ci d’agir comme “bouclier” et de bloquer les projectiles). De plus, certaines synergies ont été ajoutées (par exemple, le laser de Technology est désormais à tête chercheuse si vous récupérez Bent Spoon, et le laser de Brimstone est quadruplé si vous avez le Quad Shot) changeant elles aussi pas mal la façon de jouer, et donnant encore plus de diversité aux larmes.

Evidemment, la plupart de ces objets sont déblocables via certaines actions ou succès, tout comme les nouveaux “niveaux”. Ainsi, en addition à tous les étages que l’on connaît (et leurs versions Wrath of the Lamb), on retrouve un nouveau étage, suivant un des anciens, ainsi qu’un autre qui a été modifié pour accueillir un “boss secret”, sensé être le plus dur de tous. Evidemment, tout cela est agrémenté par une bonne quantité de nouveaux ennemis, certains très différents de ce que l’on connaissait, d’autres plus classiques mais le tout restant très cohérent à l’univers, et de nouveaux boss assez intéressants.

Chaque étage est beaucoup plus varié, au niveau des monstres mais également au niveau de sa construction. On retrouve plus souvent des salles spéciales, et il y a beaucoup à trouver un peu partout. On a l’impression de passer à côté de secrets dans tous les sens et certaines nouvelles salles spéciales rajoutent une nouvelle dimension au jeu (nous ne les dévoilerons pas, toutefois, pour éviter tout spoiler). De plus, le jeu dans son ensemble a été rééquilibré pour par exemple éviter l’omniprésence d’objets de vol, introduite dans l’original via WotL qui avait un peu “cassé” le jeu ainsi que certaines salles où il était quasiment impossible d’éviter de prendre des dégats.

Qui plus est, on a désormais la présence de salles plus grandes qu’avant. En effet, outre les classiques salles qui font 1×1 case, on retrouve également les 2×1, 1×2 et 2×2, contenant évidemment beaucoup plus d’ennemis et ajoutant encore un peu plus de diversité.

Une salle aux dimensions supérieures à la normale

Finissons avec quelques ajouts fort plaisants : une différenciation Normal/Hard a été ajoutée, et vous pouvez choisir votre mode de difficulté avant chaque partie (le mode normal correspondant au mode classique du premier, le mode Hard fournit bien moins de clés et beaucoup plus d’ennemis difficiles dès le début). Vous pouvez désormais voir la seed de votre run, et rentrer n’importe quelle seed pour commencer un run, vous permettant de rejouer sur les mêmes “maps” que d’autres personnes, avec la même regénération aléatoire, ainsi que tester quelques seeds spéciales (direction le wiki si elles vous intéressent). Enfin, le jeu dispose désormais d’un mode coop en local. S’il est intéressant, il n’est pas non plus transcendant, le second joueur ne faisant que jouer un petit fantôme accompagnant le joueur principal, un peu comme un familier.

Pour conclure sur ce Rebirth, le verdict est assez évident. C’est un Binding of Isaac (+ son extension) en mieux. Plus de contenu, plus de diversité, un mode coop, une refonte graphique et sonore… Il a tout pour plaire, et chaque ajout est vraiment conséquent. Si vous avez aimé l’original, vous aimerez Rebirth. Si vous n’avez jamais testé le jeu, il y a de grandes chances que vous aimiez Rebirth. Si vous êtres réfractaire à l’original, vous n’aimerez pas Rebirth. Reste à voir si vous êtes prêt à payer 15€ pour ce remake (quasiment 4 fois le prix de l’original), qui les vaut très largement.

Review

ProsCons

- Le remake visuel et audio,
- masse de contenu supplémentaire qui plaira à tout le monde
- un bon rééquilibrage du jeu dans son ensemble.

- Le mode coop un peu anecdotique (mais on saluera sa présence)
- quelques bugs à sa sortie
- un prix justifié mais qui fait mal après le premier
Rating
85%

The binding of Isaac Rebirth – Trailer de gameplay

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Test : Neverending Nightmare /2014/11/never-ending-nightmare-test/ /2014/11/never-ending-nightmare-test/#comments Wed, 05 Nov 2014 10:56:35 +0000 /?p=40523 Infinitap Games a, il y a maintenant un mois, fait le pari de sortir NeverEnding Nightmare, jeu à l'ambiance oppressante, vous plongeant dans les remous du subconscient d'un héros tourmenté. NeN parvient-il à rendre captivante la déambulation qu'il propose ? Lançons-nous, les yeux fermés.

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Infinitap Games a, il y a maintenant un mois, fait le pari de sortir NeverEnding Nightmare, jeu à l’ambiance oppressante, vous plongeant dans les remous du subconscient d’un héros (alter ego du développeur – nous y reviendrons plus tard) tourmenté, apeuré par chaque élément qui l’entoure, anxieux de voir la mystérieuse “Gabby” (Gabrielle Smith) disparaître, mourir, ou encore provoquer sa mort.

Perdus dans cette maison dont chaque pièce couve une nouvelle frayeur, NeN parvient-il à rendre captivante la déambulation qu’il propose ? Lançons-nous, les yeux fermés.

Cheminement inconscient

La première chose à noter concernant NeN est qu’il ne s’agit pas d’un jeu “comme un autre” : il fait  suite à la phase dépressive que le développeur principal du titre – Matt Gilgenbach – a traversée suite à l’échec financier qu’aura été retro/grade. NeN aura donc servi d’exutoire à sa frustration et à la peur tenace qui l’a jusqu’ici tenu (pour plus de précisions, vous pouvez vous diriger ici – non-anglophones s’abstenir).

“Fort” de cette expérience, c’est aussi habilement que soudainement qu’il nous plonge dans le pyjama du héros ; dans la manière dont on évolue au sein du jeu, on a l’impression de partager cette sensation de ne rien reconnaître au sein de cette grande maison dont on ignore tout, de découvrir pour la première fois chaque pièce, tout en ayant cette sensation tenace d’y être déjà passé. Sensation qui ne nous lâche pas et qui se confirme, prend de l’ampleur à chaque réveil, en voyant ces pièces transformées, paraissant en pleine décrépitude.

Il n’y a pas à dire, chacune des pièces possède sa propre qualité, son atmosphère, et n’ont pour seul point commun que le malaise dans lequel elle vous plonge (j’ai, pour ma part, toujours autant de mal avec ces foutues poupées). À ce détournement de ce qui aurait dû nous paraître familier, s’ajoute la figure de Gabriel Smith : un personnage à la fois jeune fille ou femme qui pousse à la confusion : est-ce votre femme ? Votre sœur ? Votre fille ? En brouillant ces repères et en la représentant tour à tour comme une figure hostile ou bienveillante, tout en ne montrant pas d’emblée le rôle que tient cette femme, NeN nous plonge dans une confusion qui pousse à l’immersion dans au sein du “cauchemar” du héros, au travers de ses interrogations qui deviennent vite les nôtres. Quitte à ce que celles-ci soient parfois trop nombreuse pour ne pas finir par se dire “bon, j’avance et on verra bien après”…

Pardon, je passe à l’improviste. Jolie déco, cela dit.

L’asthme : votre pire cauchemar

Mais faut-il encore y arriver, à avancer. Pourquoi ? Parce que votre héros est lent. Extrêmement lent. “Il n’y a qu’à le faire courir” , me direz-vous. Pensez bien que ce fut ma première idée, mais je fus vite stoppé, bon gré mal gré, par le bruit de chaudière que fait le héros au début de chaque sprint. En effet, il suffit d’avancer un instant au “pas de course” pour que le personnage adopte la même respiration que celle d’un asthmatique suite à l’ascension de la tour Eiffel sur les mains juste après s’être grillé trois paquets de clopes. Ce qui s’avère plutôt pesant, à la longue.

Autant, aux premiers ahanements, cela renforce les sensations d’oppressement et d’étouffement que procure avec brio l’atmosphère du jeu mais, par la suite, on en vient juste à être excédé par ce bruit qui en viendrait presque à couvrir tout le reste. Pour éviter cela, on a donc tendance à ne plus courir du tout. À noter que ce peut être aussi bien un point positif que négatif, vous obligeant à ne pas rusher le niveau et ne courir qu’en cas d’extrême nécessite (bref, vous laisser prendre au jeu) ou bien ne vous laissant d’autre choix que de vous arracher les cheveux en attendant d’avoir traversé un couloir. Dans un cas comme dans l’autre, il faut bien le dire, la lenteur est cauchemardesque. Et ça plaît ou non.

Les escaliers : vraiment votre pire cauchemar.

Un tableau d’horreur finement dessiné… Mais à ne pas trop faire bouger

Concernant la direction artistique du jeu, c’est bien le point sur lequel il n’y a vraiment pas à argumenter. Clairement, celle-ci est menée d’une main de maître. À la fois simple mais parvenant à distiller quantité de détails qui captent l’œil un instant pour ne plus le lâcher, le design de NeN est véritablement son point fort. D’autre part, au fur et à mesure que vous enchaîner les réveils (un à chaque fin de séquence), l’environnement reste similaire (jusqu’à un certain point du jeu), mais de nouvelles pièces viennent se greffer aux autres, et les anciennes tombent toujours plus en ruines, se parant d’un sombre voile macabre. Les cinématiques vous glissent le long de l’échine comme le ferait un glaçon, l’hémoglobine qui s’y trouve en quantité ne l’est pas pour autant en excès. Comme un bon steak : saignant, mais pas inutilement dégoulinant.

Mais, tant que nous en sommes à traiter du visuel, autant ne pas parler que de ce qui est immobile (ce serait le comble pour un jeu). Et, de ce côté-ci, NeN Se laisse un peu aller. Volontaire ou non, les saccadements et le mouvement de balancier qui marque chaque élément en mouvement finissent par apparaître réellement pesant. Fondamentalement, on se demande parfois si on est en train d’avancer tant notre tronc passe son temps à aller d’avant en arrière. Pour ce qui est de l’animation donc, il est difficile de se laisser prendre à ce va-et-vient étrange et déconcertant. Que ce soit quand vous sortez de votre lit, ou bien qu’une énorme goule vous poursuit.

La goule géante : assez flippante au premier abord puis franchement pas convaincante.

Pour en finir

Neverending Nightmare est de ces jeux extrêmement difficiles à noter. Tout simplement parce que ce que vous ressentirez comme étant un insupportable défaut pourra très bien être le principal argument du jeu pour un autre joueur. Il est tout aussi possible de se sentir avoir pris place dans un train pour l’enfer conduit par Satan en personne, que de se tenir à ses côtés, partageant avec lui le joint de l’ennui en attendant le 28e péage de la terreur.

Ceci étant, ce qu’on peut reprocher à NeN sera sa courte durée de vie (tout juste deux heures) et sa redondance. Bien que celle-ci soit masquée par une évolution de l’environnement, on a littéralement l’impression de faire toujours la même chose et ce, avec une lenteur parfois trop pesante. D’autre part, on a souvent du mal à faire la part entre le jeu et la simple déambulation (ce à quoi le jeu ne prétendait pas aspirer à la base). Enfin, le prix de 14.99€ est un peu excessif pour le peu de temps que vous prendra ce jeu, à la rejouabilité vraiment faible (il y a trois “fins”, mais celles-ci se découvrent assez naturellement).

En revanche, NeN marque ici un tournant significatif par rapport aux directions artistiques auxquelles on est habitués. L’atmosphère dans laquelle il plonge d’emblée le joueur avec quelques coups de mines est remarquable, et suffira à vous retenir, pour peu que vous ne soyez pas trop tatillons ou réfractaire à toute forme d’introspection. En bref, Neverending Nightmare vaut le détour, quitte à prendre le risque de ne pas y revenir. Vous ne le saurez qu’après y avoir joué. Enfin attendez tout de même qu’il soit un peu moins cher !

Review

ProsCons
- La direction artistique
- l’ambiance
- Gabby
- Quelques bons sursauts
- Le côté « personnel » qui vous touchera…
- … Ou vous laissera de marbre
- Franchement cher
- Court
- Les animations vraiment trop rigides
Rating
67%

Neverending Nightmare Trailer

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Aperçu : Chasm /2014/10/apercu-chasm-2/ /2014/10/apercu-chasm-2/#comments Mon, 06 Oct 2014 08:30:41 +0000 /?p=40276 Si la génération procédurale d'environnement est une technique souvent utilisée pour des rogue-like avec mort permanente, loot entièrement aléatoire et tout le toutim, l'équipe de Discord Games fait le pari de l'accoler au genre des « Metroidvania ». Sur le papier l'alchimie est intéressante, et ce n'est pas la campagne de financement participatif couronnée de succès sur kickstarter qui pourra faire penser le contraire. Chasm se retrouve donc en développement dans les studios de Baltimore depuis fin 2012 et prévu pour sortir en version définitive début 2015. Ayant eu l'occasion d'essayer l'alpha du soft (accessible à ceux ayant donné une certaine somme à la campagne de crowdfunding et aux acheteurs de la version deluxe) nous vous proposons ci-dessous nos impressions.

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Si la génération procédurale d’environnement est une technique souvent utilisée pour des rogue-like avec mort permanente, loot entièrement aléatoire et tout le toutim, l’équipe de Discord Games fait le pari de l’accoler au genre des « Metroidvania ». Sur le papier l’alchimie est intéressante, et ce n’est pas la campagne de financement participatif couronnée de succès sur kickstarter qui pourra faire penser le contraire. Chasm se retrouve donc en développement dans les studios de Baltimore depuis fin 2012 et prévu pour sortir en version définitive début 2015. Ayant eu l’occasion d’essayer l’alpha du soft (accessible à ceux ayant donné une certaine somme à la campagne de crowdfunding et aux acheteurs de la version deluxe) nous vous proposons ci-dessous nos impressions.

Cette version Alpha propose les deux premiers environnements du jeu (sur six au total), un bon tiers du contenu donc qui permet déjà de cerner la bête. Les deux modes de difficultés du jeu sont déjà présents, un mode normal et un mode hardcore qui ajoute une mort permanente. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que Chasm ne cache pas bien longtemps ses intentions. Dès la partie lancée, l’ambiance nous ramène immédiatement quelques années en arrière. Un village formé de quelques maisons alignées à parcourir, une échoppe, un forgeron, le tout fleure bon le jeu de rôle/plateforme à l’ancienne, si ce n’est l’arpège de guitare sèche au traitement plutôt moderne qui soutient le scène. Le charme du soft opère immédiatement.

Et c’est sans attendre que l’on s’engouffre après deux ou trois très court dialogue – non traduits dans l’alpha – dans les profondeurs de la mine, premier environnement et porte d’entrée dans l’univers du jeu. En effet, celui-ci vous propose d’incarner un jeune soldat partant enquêter sur la disparition d’une compagnie minière sous le village de Khaltas.

Un village d’apparence paisible…

C’est à partir d’ici que le jeu aura généré une map unique pour votre partie, map qui sera dès lors rattachée au nom donné au premier lancement de celle-çi. La prise en main est immédiate, les commandes sont intuitives, on avance, on saute, on frappe, les bons vieux réflexes reviennent rapidement. Les premières salles se découvrent à nous, et avec elles les premiers ennemis.

Le système de combat de Chasm est plutôt classique, les ennemis ont un ou des patterns particuliers qu’il vous faudra mémoriser pour pouvoir les occire sans trop de problèmes. Certains ne font qu’avancer tout droit, d’autres tournent autour d’une plateforme, les premières bestioles rencontrées ne poseront aucun problème à un aventurier aguerri dont le château de Dracula n’a déjà plus aucun secret. Cependant les choses se corseront très vite, et il faudra rapidement apprendre à faire avec des monstres pouvant sauter, tirer à distance, se rendre invisible… En ce sens le bestiaire de Chasm se veut assez varié, ayant eu le plaisir de rencontrer plus d’une vingtaine d’ennemis différents dans les deux premières zones du jeu. Chacun d’eux apportant un nouvel élément de gameplay auquel il faudra s’adapter.

Varié, le level design l’est également puisque, loin de vous proposer une succession de couloirs et de pièces aléatoires, le jeu vous proposera régulièrement des salles “spéciales”. Un boss, un parcours à faire pour débloquer les portes refermées derrières vous ou simplement des vagues d’ennemis à abattre, ces pièces permettent de diversifier l’expérience de jeu, un plus non négligeable.

Ces saloperies se laisseront tomber à terre avant d’exploser

Mais ce ne sont pas les ennemis qui apporteront le plus de difficultés durant ce premier tiers du jeu, le potentiel hardcore est plutôt à aller chercher du côté des phases de plateforme. Malheureusement, pas systématiquement de façon très justifié. La capacité de s’agripper aux rebords -débloquée pour pouvoir progresser dans le deuxième environnement- est en effet plutôt déséquilibrée, et coûtera souvent une chute fatale, pour le moral, si ce n’est pour le personnage.

En effet, le fait de sauter immédiatement après s’être agrippé à un rebord aura pour conséquences de faire chuter votre personnage. Il faudra donc, pour s’assurer de sa survie, attendre une seconde avant d’enchaîner avec le saut suivant. Dans les faits rien de très gênant me direz-vous (à moins de vouloir speedrunner le jeu), cependant, avez vous envie d’attendre accrocher à votre rebord alors qu’un boulet aux attributs plutôt “piquants” s’approche dangereusement de vous ? Un problème qui demeure toutefois pénible et qui, ne nous inquiétons pas, sera certainement corrigé avant la sortie de jeu.

La prise de ce screen m’a coûté la vie…

La mort dans Chasm est synonyme de retour à un sanctuaire, une demie dizaine de ces checkpoints sont présents dans chaque environnement, le feu de camp en leurs centre sera le moyen de dépenser vos points d’expériences/votre or représenté par une seule et même ressource, que vous perdrez par ailleurs en totalité à chaque décès, il faudra vous rendre sur les lieux du crime pour récupérer le précieux montant, mais si vous mourrez une deuxième fois avant de le récupérer il disparaîtra pour de bon. Il faudra donc régulièrement dépenser vos gains pour ne pas risquer de tout perdre et donc choisir entre l’achat d’une nouvelle pièce d’équipement au village, ou le passage salvateur au niveau suivant.

Mais l’équipement n’est pas uniquement accessible en retournant à la surface, nombre de coffres sont à trouver à travers les niveaux, contenant pour certains, des armes, des armures, mais aussi des recettes de potions et des sorts. On trouvera aussi sur notre passage des caisses pouvant contenir de l’or ou simplement des reliques qui peuvent être revendu au village ou conservées pour le système de craft pour d’éventuelles nouvelles recettes de craft.

Ces sanctuaires permettent plusieurs choses, et entre autres de passer au niveau supérieur.

Si visuellement le premier environnement du jeu ne casses pas des briques, l’arrivée dans les catacombes, et le très léger aperçu des jardins (possiblement le troisième niveau du jeu) vous fera vite changer d’avis, étant artistiquement beaucoup plus fouillé au premier comme au second plan.

Musicalement, les pistes sont de qualités mais limitées à une seule par environnement, elles tournent donc très vite en rond. Un peu gênant puisque l’on passe en moyenne presque deux heures pour fouiller complètement un niveau. L’histoire du jeu, elle, vous sera contée subtilement à travers des parchemins disséminés dans les zones, s’il est trop tôt pour en juger de sa qualité scénaristique, la mise en bouche est tout de même plutôt intrigante.

Enfin, le jeu se montre très stable, chose intéressante à mentionner puisqu’assez rare pour une alpha, aucun bugs majeurs n’a été à déplorer pendants les quatre heures qu’il à fallu à boucler cette Alpha.

Les décors deviennent de plus en plus beau à mesure que l’on avance dans le jeu.

Sans montrer d’autres réels défauts qu’une difficulté parfois assez injuste due à certaines phases de plateforme retorses, le jeu de Discord Games s’en retrouve pour l’instant très agréable à parcourir. Bien que classique dans son approche, il est doté d’une ambiance old-school accrocheuse, d’un univers intrigant, d’une multitude d’idée de gameplay et d’un système de combat parfaitement calibré. Ajoutons à cela une génération procédurale des niveaux plutôt poussées grâce à laquelle aucune partie ne se ressemble et l’on obtient un titre très prometteur, à garder pour sûr, en ligne de mire. En somme, assez d’argument pour être tenté de dépenser les 30$ demandé à l’acquisition de cette alpha puis du soft complet à se sortie. L’addition reste tout de même un peu salé, à réserver donc aux joueurs qui savent exactement à quoi s’attendre.

Chasm – Humble Deluxe Edition Pre-order

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