[projet étudiant] Black & Blank Matter | Projet des membres | forum-gs
14:14
2 décembre 2011
Bonjour mes lapinous ! Je me suis enfin décidé à faire un peu le point sur le jeu de plateforme que je réalise pour mon option de Création Vidéoludiques (en 2ième année de Licence d’Arts Plastiques). L’objectif de ce cours est de réalisé un jeu de plateforme sous Multimédia Fusion 2en intégrant progressivement les mécaniques de jeu vu en classe. Arts plastiques obliges, l’accent et mis sur les aspects graphique et narratif du média. Voilà pour le petit résumé sur le cadre du projet. Pour mon cas en particulier, j’ai décidé de développer mon projet autour du thème de l’encrage et de la création graphique. L’idée d’origine était en quelques sortes de donner vie à ce que je réalise avec des medium traditionnels (essentiellement dessins à l’encre de chine + crayon). Le déroulement durant le cours c’est fait de manière un peu spécial comparé à une création habituel. La répartition des cours sur le semestre (Septembre-Décembre 2011) nous a imposé de commencer par ce qui était la partie Animation du personnage principale avant même de s’intéresser au moindre aspect de gameplay.
Je passe donc rapidement à la présentation du personnage principale qui n’est autre qu’une esquisse/boule d’encre, mélancolique de sa vie avant sa forme dessinée. Le jeu sera donc un enchainement de tableau ou le principal but du joueur sera d’aider cette boule d’encre à retourner au pot d’encre dont elle est issue.
Originellement, je voulais développer un level design en montage/collage à base de divers type de papier et cartons (j’ai été influencé par le rendu de jeux tel que Kirby’s Epic Yarn et And Yet it Moves !).Après de nombreux essaies infructueux (rendu trop chaotique) et pas mal d’essaies très diversifiés, j’ai réussi par dégagé une direction artistique minimaliste singulière qui convienne à ce que je veux faire de mon jeu. Pour le rendu du premier Semestre, un niveau a été produit en incluant un système d’altération du niveau qui anime/désactive l’ensemble des plateformes mobiles du jeu. Ce changement ce traduit par une modification de la couleur de fond du tableau. Pour le semestre en cours, je vais mettre ce système en avant multipliant ses possibilités d’interactions et la complexité de son usage au fur-et-à-mesure de la progression.
Je terminerais en m’excusant de ne pas encore avoir fait plus de screenshots/playthrough (et de démo ^^) mais vu les nombreux soucis de cheminement des plateformes et les collisions foireuses, je fini de faire quelque chose de plus présentable avant d’en mettre plus en ligne. Merci d’avoir pris le temps de me lire :meat:
Edit : – Une première démo est désormais disponible par là.
18:00
Admin
2 août 2011
18:00
18 décembre 2011
18:00
2 décembre 2011
Merci ^^.
Pour la d��mo sur un/deux niveaux je devrais pouvoir sortir ça d'ici une à deux semaine(s) si je me retape pas le même soucis qu'avec ma Hitbox (je viens de passer mon après-midi entière à monopoliser le prof pour régler les soucis T_____T)
Après il y a de grandes chances que le rendu final soit des années lumières de la démo vu que j'aimerais vraiment articuler le truc autour d'une trame narrative et de vraiment travailler le Gameplay comme un axe directeur de cette trame. Ce qui est un peu à l'opposé de l'aspect passement de niveau avec un bon timming façon Super Meat Boy ><
18:00
2 décembre 2011
Up ! Et bien vu que j'étais bien motivé, j'ai mis de côté mes autres tâches de côté pour vous pondre ma première démo (enfin techniquement ça serait plus une deuxième version…) Voilà l'animal !
18:01
Admin
2 août 2011
Tu as fais vite ^^,
J'aime bien le principe (si il est étoffé bien sur, mais c'est qu'une démo !), mais j'ai quelques remarques/questions :
- Les plates-formes mobiles sont assez "relouds", on ne peut pas passer à travers elle par dessous, et surtout, quand on est dessus, il faut bouger en même temps qu'elles, et ça c'est hard !
- On peut faire du wall jump sur les murs des cotés. C'est assez facile d'en faire un, mais plus compliqué d'en enchainer plusieurs ! (j'ai quand même réussi à en enchainer 3 :D)
- Il y aura une possibilité de courir ?
Sinon, pour une démo c'est sympa ! Tu y as peut-être déjà pensé mais, il y aura un papier buvard dans les ennemies ? :D
18:01
16 janvier 2012
Je l'ai testé c'est sympa =)
L'animation du personnage est vraiment fun, sinon coté gameplay c'est pas mal mais un peu lent peut être. J'ai cru remarquer aussi que l'arrière plan n'était pas vraiment fixe, ça fait un peu étrange visuellement.
Après ce n'est que le début et ça s'annonce pas mal ! Avec un petit scénario et déboguée ton jeu pourrais être vraiment fun !
Good luck =)
18:01
19 janvier 2012
18:01
13 janvier 2012
18:01
2 décembre 2011
Alors….
- Pour l'aspect brouillon général du jeu, oui je sais que il y a encore pas mal de boulot à faire dessus (d'autant plus que qu'on a passer 80% du temps des cours à faire de l'animation) . Il faut aussi regarder que c'est mon premier jeu + mon premier projet sur MultimediaFusion :|
- Pour le côté mou que trouve Benuuts ; et bien dit toi que c'est en partie volontaire ;-)
- Les plateformes que l'on veut étrangler : c'est l'un de mes principaux soucis que je dois régler, je suis parfaitement conscient du degré de frustration qu'elle génère (c'était pire avant ^^)
- Le WallJump … … … Bon, et moi qui voulais l'intégrer qu'après :roll:
Et merci pour vous retour, ça fait toujours plaisir de savoir qu'il ne se contente pas de croupir sur ma DropBox !
18:02
2 décembre 2011
Salut, je viens de tester la démo, bien sympathique. Comme les autres je trouve que ton anim est bonne et elle gagnerait à être accélérée sur le saut et la marche (là elle est trop décomposée et manque de fluidité). Je ne sais pas combien tu as d'images dans ton anim mais essais de réduire leur temps d'apparition (peut être autour de 40ms par frame). Pour la chute pareil, tu peux tester en réduisant le temps entre les deux frames, ou carrément n'en laisser qu'une pour faire une pose de chute, ça ne devrait pas trop choquer. Après la maniabilité du perso est un peu raide, mais c'est peut être voulu ;). Bref le perso est bon et l'anim est vraiment chouette, tu as moyen de faire un projet bien sympathique.
18:02
17 janvier 2012
18:02
2 décembre 2011
à Jol : Pour l'anim, le soucis que j'ai avec le saut et la marche, c'est que je du les créer avant de savoir le temps de saut (on était noté dessus avant d'entamer le gameplay). Je me retrouve donc avec une animation trop courte par rapport au temps de saut… Je vais en tenir compte pour plus tard, vu que là on va commencer à rajouter des briques de gameplay et vu comme MMF2 m'adore, je vais en avoir pour des heurs de débugages =/
La raideur dans les contrôles c'est pas voulu, c'est que j'essaye de masquer au mieux la gestion des collisions de MMF2. L'idéal serait de refaire un moteur de jeu, mais c'est encore bien loin de mes compétences actuelles >________<'
Et encore merci pour les encouragements :isaac:
18:03
2 décembre 2011
Alors petit Up :
Après avoir recadrer les ambitions de mon jeu pour le semestre, j'ai pas trop le choix, va falloir que je remette les doigts dans de l'algo' pour avoir quelque chose de plus fluide et qui puisse aller avec les briques de gameplay que je veux y apporter… J'ai déjà commencer à tripatouillé MMF2, est ça s'annonce rude pour moi .
- Petit résumé des prévisions :
Pour commencer, je veux essayer de recentrer la ligne directrice de mon projet sur le ressenti du joueur sur la découverte. J'insinue que j'aimerais aiguiller le joueur sur une trame narrative créant un fort sentiment d'émerveillement et de contemplation du monde qui l'entoure. Pour se faire, je veux mettre à profit le côté atypique de ma boule d'encre pour le pousser imaginer (et me pousser à inventer) des mécaniques de progression dans le niveau incongru (proche de celle des towlr). Pour ce faire, je pense que l'insertion de briques de gameplay capacitives (dans un premier temps) : la possibilité de pouvoir changer de posture entre la course et la marche, la possibilité de ré-exécuter un saut une fois en contact avec un mur (WallJump) ou bien la capacité de pouvoir adhérer à l'envers des plateformes et décors me semble une bonne base de possibilité à exploiter pour commencer à complexifier progressivement l'avancé de mon personnage. plutôt que de fragmenter, j'aurais tendance à vouloir unifier le jeu et placer des points de sauvegardes à intervalles réguliers pour ne briser ni le côté exploration/découverte/réflexion, ni handicapé lourdement la progression du joueur (en faisant un rogue-like par exemple,où l'utilisateur devrait finir le jeu d'une traite sans mourir). Néanmoins, je ne sais pas si un système à "niveau unique n'alourdira pas trop les machines faisant tourner le jeu…
Un autre point intéressant que je voudrais développer serait l'ajout d'effet visuel conséquent et la multiplication des détails animés. Ma volonté ici est clairement de rendre mon monde vivant, de donner l'impression qu'il est tel une entité organique à part entière que nous parcourons et dont nous en faisons intégralement partie au même titre que nos interactions et les obstacles. Dans cette logique, la question se pose à moi de savoir si la progression ne pourra pas aussi se faire visuellement en faisait évoluer le personnage contrôlable, le faire s'adapter aux difficultés rencontrées.
En résumé, pour les séances futurs, l'accent sera mis sur la refonte et l'ajout d'éléments graphiques pour un rendu plus organique (en essayant de garder le style singulier déjà exploité). Un travail et une réflexion sur les mécaniques de progressions à travers un level design réfléchi devront être fait. Sans oublier qu'il faudra débugger l'instance actuelle de mon jeu.
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