Psycho Starship Rampage : space shooter façon "Pimp my starship"
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Ce sujet a 2 réponses, 2 participants et a été mis à jour par BallisticFrogs, il y a 1 semaine.
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16 janvier 2015 à 17 h 26 min #43761
Salut à tous et à toutes,
Je m’appelle Vincent, je suis l’un des fondateurs, game designer, et développeur d’un studio indés Français : Ballistic Frogs. Nous sommes 4, basés à Rennes. L’équipe se compose de
- Deux développeurs/Game designer (dont moi)
- Une graphiste
- Un sound designer/Compositeur
Notre projet s’appelle :
Vous jouez une IA psychotique perdue dans l’espace. Elle considère tout contact hostile. Son seul objectif est de retourner à son vaisseau-mère. Pour cela elle recycle des carcasses et des restes d’équipements de vaisseaux afin d’aller toujours plus loin dans sa furie destructrice.
Il est encore en développement, et l’aspect visuel va évoluer, mais je vais vous montrer quelques screenshots. En voici un premier :
Il ressemble a un space shooter, mais utilise des mécaniques de Rogue/RPG pour lui apporter un coté tactique et un coté créatif. Ce n’est pas un schmup avec des patterns de boulettes et des ennemies qui défilent.
Le jeu se compose en deux parties principales :
L’éditeur :
Il vous offre la possibilité d’assembler le vaisseau que vous souhaiter à partir d’un catalogue de bloc. Chaque bloc à une vie, une masse et peut accueillir un équipement. Chaque équipement apporte des propriétés actives et passives.Une liste incomplète d’équipements :
- Des générateurs d’énergie pour alimenter votre vaisseau
- Des lasers
- Des missiles (aux différentes propriétés, IEM, Explosif, etc.)
- Des boucliers
- Des propulseurs
- Et même des équipements plus complexes, comme les “amortisseurs” ou “Compensateur inertiel”. Ils servent à modifier le contrôle que vous avez sur le vaisseau. Votre vaisseau ayant une masse relative à sa quantité de bloc (et leur taille), l’amortisseur empêche votre vaisseau de “glisser” dans l’espace. Ceci afin de laisser la possibilité de construire un vaisseau “glissant” (une savonette diront certains ). Ou bien un vaisseau qui s’arrête lors que les propulseurs ne poussent plus (plus proche du contrôle des vieux scrolling shooter).
- et encore pleins d’autres..
Le level :
Le level se joue comme un shooter horizontal. A condition d’avoir correctement équipés votre vaisseau (propulseurs, générateurs, etc..). Ceux ci sont générés procéduralement. Différents événements vous confronterons (ou pas ) à des vaisseaux ennemies. Ils seront présent dans différentes catégories et utilisent des équipements similaires aux joueurs. Ceci dans le but d’obliger le joueur à appréhender les vagues d’ennemis avec un armement (offensif ou défensif) adaptés.
La vie est géré différemment d’un shooter classique. Les dégâts sont localisés. Les équipements portés par les sections endommagés seront moins efficace, jusqu’à devenir inutilisable lors que la section n’a plus de vie. Ces sections peuvent être réparés. Vous perdez la partie lorsque la section principale, la première section que vous placez qui portent le module de l’AI est détruite.
Bien évidement un certains nombres d’embuches viendront se mettre en travers de votre route. Votre objectif est de parcourir une galaxie de level avec certains points d’intérêts (Loot spécifique, Boss) et d’atteindre le dernier level avec la motherbase.
On peut le tester
On travaille sur un trailer, et sur une démo jouable. Je vous partagerais tout ça si vous êtes intéressé.Si vous avez des questions, n’hésitez pas
- Ce sujet a été modifié le il y a 1 semaine et 1 jour par BallisticFrogs.
17 janvier 2015 à 11 h 10 min #43768Intéressant tout ça. Juste deux questions :
– Le jeu sera en français ou uniquement en anglais ?
– Vous prévoyez de sortir votre jeu en early access ou directement en version finale ?Petite remarque : Sur votre site, tout en bas des pages à droite, dans les liens menant aux divers réseaux sociaux, le lien censé amener sur Twitter nous amène sur Facebook.
17 janvier 2015 à 13 h 44 min #43782Salut Necem,
D’abord, merci pour le bug du lien ! C’est corrigé.
Pour répondre à tes questions :
- Je ne sais pas quand (alpha, beta ou release), mais à terme le jeu sera en anglais et en français
- Pour l’early access, ou le crowdfunding. C’est une question qu’on se pose. On va probablement le faire. Nous travaillons sur ce projet en parallèle d’un travail alimentaire. Atteindre rapidement une indépendance financière nous permettra de nous mettre à temps plein sur PSR, et accélérer considérablement son développement. Après il faut voir si PSR est apprécié, si les gens le soutiennent, etc. Dans tout les cas nous finirons ce jeu, soutient ou pas. On le fait autant pour nous que pour les autres.
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