Game Sphere Game Sphere, webzine centré sur l'univers des jeux vidéo indépendants. Concours, test, actu ... Wed, 23 Oct 2013 19:28:23 +0000 en hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.3.2 Night in the Woods : Un projet merveilleux sur Kickstarter http://feedproxy.google.com/~r/GameSphere/~3/umSdPxHwXFs/ /2013/10/night-in-the-woods-un-projet-merveilleux-sur-kickstarter/#comments Wed, 23 Oct 2013 19:28:04 +0000 MauvaisVitrier /?p=25050 Night in the Woods Night in the Woods : Un projet merveilleux sur Kickstarter

Vous connaissez surement ce sentiment, celui que vous ressentez lorsque vous sentez avoir trouvé un jeu vidéo particulier, qui n’est pas comme les autres, qui fait vibrer quelque chose en vous. Je n’ai pas l’habitude de parler en mon propre nom lorsque je rédige des articles et même des tests, mais pour cette fois ci je ferai une exception.

Je suivais depuis déjà un certain temps un des développeurs d’Aquaria Alec Holowkal’autre étant Derek Yu papa de l’excellent Spelunky – et il était évident qu’il n’était pas un développeur commun.

En fait, je pense ne prendre aucun risque en disant que d’une manière générale les développeurs de IndieHouse Vancouver ne sont pas comme les autres. Et ce ne sont pas nos amis brésiliens de Miniboss qui nous contrediront, surtout considérant le fait qu’ils sont actuellement invités d’honneur de la IndieHouse pour travailler sur le projet de Matt Thorson, TowerFall.

Ce n’est d’ailleurs pas étonnant qu’Alec Holowka ait participé lui aussi au projet TowerFall en composant sa bande son. Au cas où vous ne l’auriez pas compris IndieHouse Vancouver est un groupe de développeurs canadiens dont ses membres ont choisi d’assembler leurs savoirs et savoirs-faire afin de se serrer les coudes et produire des jeux originaux et personnels.

Il n’est également pas étonnant que la scène indépendante canadienne soit  actuellement très prospère tant ce pays regorge d’événements et de rassemblements de développeurs indépendants souhaitant montrer qu’ensemble ils sont plus forts.

Night in the Woods3 Night in the Woods : Un projet merveilleux sur Kickstarter

Ce n’est donc pas surprenant - même si cela reste impressionnant - de voir qu’Alec Holowka s’active actuellement sur plusieurs fronts. Ce dernier développe également en parallèle un nouveau jeu intitulé GRAVE en collaboration avec Adam Saltsman (Cannabalt), compose la musique de TowerFall et trouve tout de même le temps d’annoncer un autre nouveau jeu : Night in the Woods.

Et je n’en attendais pas moins d’un des développeurs de la IndieHouse que de nous pondre un jeu bluffant. Pour ce projet tout juste arrivé sur Kickstarter aujourd’hui, Alec Holowka s’est accompagné du graphiste Scott Benson et nous offre un trailer qui laisse rêveur. Mais avant de se laisser apporter une nouvelle fois par la musique envoûtante du trailer, faisons un petit point sur ce qu’est Night in the Woods.

Night in the Woods est un jeu d’aventure exploration dans lequel vous incarnez un personnage du nom de Mae qui après avoir passé quelques temps à l’université décide de rentrer dans sa ville natale. Mais il lui semble que tout a bien changé depuis son départ, ses anciens amis ont grandi et ont suivi des chemins complètement différents du sien.

Elle aussi subi d’étranges changements qu’elle n’arrive pas à s’expliquer mais qui lui apportent de mystérieuses capacités lui permettant d’accéder à un endroit dont elle ignorait l’existence jusqu’à présent. Une forêt, proche de l’entrée de l’ancienne mine désaffectée, semble abriter quelque chose, mais quoi ?

Night in the Woods4 1024x576 Night in the Woods : Un projet merveilleux sur Kickstarter

Nous n’en savons guerre plus sur le gameplay du jeu, mais à la seule lecture de la page Kickstarter du projet, on ne peut s’empêcher d’admettre que l’on se trouve devant quelque chose de fondamentalement atypique.

Les thèmes abordés, le développement du caractère des personnages et leurs interactions avec l’environnement semblent tout à fait inédits, presque incohérents tellement on se demande ce que ça fait dans un jeu. Les concepteurs de Night in the Woods parlent beaucoup d’interactions avec les personnages de l’univers, d’actions futiles réalisées pour le plaisir comme si elles n’avaient pas raison d’exister.

Je dois reconnaître avoir été un peu déstabilisé par la présentation du projet et ne pas avoir tout compris, probablement parce que l’on est en face d’un jeu qui nous emmènera vers des horizons inconnus où jouer n’a plus exactement le même sens. C’est en tout cas ce que laissent entendre à mes yeux les paroles d’Alec Holowka et Scott Benson.

Et si l’on est en droit de se poser mille questions sur ce que sera Night in the Woods, il me semble qu’il est impossible de ne pas reconnaître que l’on est devant un projet de qualité, l’expression de deux artistes qui ont le mérite de créer un oeuvre personnelle. Si vous n’êtes pas convaincu, je vous recommande vivement d’aller visiter la page Kickstarter du jeu et de regarder ABSOLUMENT le trailer ci dessous.

Car si ce dernier – son esthétique et sa bande son – m’a littéralement retourné les tripes, il m’a surtout rappelé pourquoi j’aimais tant les productions indépendantes desquelles il nous est presque possible d’entrevoir les développeurs – des gens comme vous et nous – transpirer pour produire des œuvres uniques, et cela, ça a le don de me réchauffer le cœur.

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Test : Montague’s Mount http://feedproxy.google.com/~r/GameSphere/~3/JKr39SWZA3E/ /2013/10/test-montagues-mount/#comments Wed, 23 Oct 2013 17:20:22 +0000 Mankess /?p=25026 montagues mount6 Test : Montagues Mount

Pas refroidi par l’échec de leur campagne Indiegogo l’année dernière, l’équipe de PolyPusher Studios a tenu à finir son jeu, mais l’effort en a-t-il valu la chandelle ?

Montague’s Mount est un jeu d’horreur à la première personne dans lequel vous incarnez un amnésique qui a fait naufrage sur une île mystérieuse au large de l’Islande, le jeu démarre sur une longue cinématique montrant le personnage en pleine introspection allongé sur une plage trempée par la pluie avec une musique au piano en arrière-plan, sans oublier le classique « inspiré d’une histoire vraie ». On peut donc dire que tous les clichés des jeux d’horreurs sont réunis, le décor est planté.

Et oui, si PolyPusher Studios a fait quelque chose de bien dans son jeu, c’est rendre l’ambiance sombre dans lequel se déroule l’histoire. Le héros blessé à la jambe, obligé de se déplacer avec une canne, avance lentement, se démène pour avancer, mais ça ne semble pas facile.

montagues mount4 Test : Montagues Mount

Et comme si ce n’était pas assez - mais dans ce genre de jeu ce n’est jamais assez - la météo s’acharne sur le pauvre amnésique qui doit en plus de sa blessure subir la morsure du vent et de la pluie. Le tout est couvert par une musique et des bruitages plutôt convaincants bien que répétitifs. Bref on se prend rapidement au jeu, l’immersion est quasi-totale.

Malheureusement, l’atmosphère ne suffit pas à faire un jeu et le gameplay de Montague’s Mount aura vite fait de vous gâcher l’expérience. L’essentiel du gameplay se base sur des énigmes en point & click, aucun combat, aucun ennemi, aucun challenge donc.

Seuls se dresseront face à vous quelques énigmes, et si certaines rentrent très bien dans le cadre de l’histoire, d’autre sont beaucoup plus tirées par les cheveux de telle sorte que tous les efforts faits pour rendre le jeu immersif s’écroulent lorsque butant sur une énigme complètement illogique vous parcourez de long en large la zone explorable (qui devient vers la fin du jeu assez grande) sans savoir quoi chercher, système d’autant plus énervant que votre personnage est très lent à cause de sa blessure.

montagues mount2 Test : Montagues Mount

Et je ne parle pas des bugs en tout genre que vous aurez l’occasion de rencontrer et qui la plupart du temps vous forceront à fermer le jeu et à le relancer, tout ça pour découvrir que grâce au système de sauvegarde automatique, que je qualifierai d’aléatoire, vous pouvez reprendre votre progression depuis le début.

Niveau graphisme, le jeu se laisse regarder, ce n’est pas exceptionnellement beau, mais on ne peut pas dire non plus que l’ensemble soit laid. Comme dans tous les jeux d’horreur, les décors sont presque monochromes, alternant entre différentes nuances de gris, et même si cela fait partie des prérequis du genre, un peu de variété aurait été agréable.

montagues mount5 Test : Montagues Mount

L’histoire, que ce soit celle du personnage ou celle de l’île prend vite une tournure fantastique, sans toute fois nous mettre trop au courant de ce qui se passe, des visions, des photos et quelques monologues nous donnent au fur et à mesure que l’on avance des interrogations.

Ces interrogations ne trouveront au final aucune réponse puisque le jeu finit sur un cliffhanger plus que décevant, d’autant que l’expérience de jeu n’est pas suffisamment bonne pour que le développeur puisse se permettre un tel raccourci scénaristique. Et si vous voulez savoir la suite, il faudra attendre que le studio finisse son prochain jeu, qui apportera peut-être des réponses aux questions que ce premier opus pose.

Ainsi si le principe de départ était bien, le jeu est gâché par ses trop nombreux défauts qu’ils se trouvent dans l’optimisation des graphismes, dans les bugs récurrents, la lenteur du personnage et du jeu en général, ou de la fin complètement bâclée. En bref, le jeu tel qu’il nous est présenté ne semble pas être fini. Le résultat aurait sans doute était meilleur si la campagne de financement avait atteint son objectif, mais le fait que leur Indiegogo n’ait à peine dépassé les 10% aurait dû leur mettre la puce à l’oreille concernant la réussite de leur jeu.

Résumé

Les +Les -
bonne idée de départ, ambiance travailléeremplie de bugs, scénario bâclé, gameplay fade, trop lent, trop court (4h grand max)
Score du jeu :
35%
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Sorties Steam du 23/10 http://feedproxy.google.com/~r/GameSphere/~3/9aa6pt6ZGfg/ /2013/10/sortie-steam-du-2310/#comments Wed, 23 Oct 2013 17:09:39 +0000 Yabes /?p=25014 path of exile 1024x581 Sorties Steam du 23/10

Vous cherchez de l’occupation pour vos vacances ? Et bien aujourd’hui on vous propose deux jeux qui viennent de sortir sur Steam et ces derniers risque de bien vous occuper !

  • Eldritch disponible à 11€99 sur Steam (-20% jusqu’au 1er novembre)

Eldritch est un jeu d’exploration de donjon à la première personne grandement inspiré des rogue-like et de l’univers Lovecraftien. Les donjons sont générés aléatoirement et le jeu vous permet de jouer selon votre style. Etes-vous plutôt infiltration ou êtes-vous un bourrin dans l’âme ?

Path of Exile, le MMO Hack’n'Slash du studio Néo-zélandais Grinding Gear Games vient de sortir sur Steam ! Le jeu prend place dans un univers de Dark Fantasy où l’économie repose sur le troc et les objets que vous trouvez. Il est bon de noter que l’arbre de compétence du jeu est simplement gigantesque, permettant ainsi des possibilités infinies. Path of Exile c’est un peu le Diablo III que tout le monde aurait voulu avoir et comme PoE est gratuit, vous n’avez pas d’excuse pour ne pas y jouer !

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Test : Tetrobot and Co. http://feedproxy.google.com/~r/GameSphere/~3/rLKE1uMJv3w/ /2013/10/test-tetrobot-and-co/#comments Tue, 22 Oct 2013 17:27:59 +0000 GentleStorm /?p=24986 Whats inside Tetrobot 768x1024 Test : Tetrobot and Co.

Développé par le studio Français Swing Swing Submarine (déjà à l’origine de Blocks That Matter), Tetrobot And Co. déboule et va mettre à rude épreuve vos cellules grises !

Dans Tetrobot and Co., vous incarnez un petit robot répondant au doux nom de Psychobot quoi que… avec un nom pareil je ne sais pas si je lui ferais confiance – qui a la particularité d’être si petit qu’il peut se faufiler à l’intérieur de robots plus gros (robotception !) pour réparer ces derniers. Vous vous en doutez, une bestiole pareille c’est génial et les propriétaires de robots du monde entier vont se ruer chez vous pour vous demander de réparer leur petit tas de ferraille. Et là, vous entrez en scène !

Ne sortez pas le chalumeau, Psychobot ne répare pas de cette manière… c’est plutôt un… un Kirby robot ! Il absorbe les blocs et les recrache. C’est seulement avec cette technique que vous allez traverser les six niveaux qui composent chaque robot. Dit comme ça, ça peut paraître un peu basique mais c’est souvent avec des recettes simples qu’on fait de la bonne cuisine.

Tetrobot and Co 2 1024x576 Test : Tetrobot and Co.

Je me suis pris le jus ! Mais pas de crainte, on ne peut pas mourir dans Tetrobot

Allez, je détaille. Lorsque vous débutez un niveau, vous êtes sur un écran fixe et il vous faut trouver la sortie de ce niveau en résolvant les différents puzzles qui se dressent sur votre chemin. Le déplacement se fait à la souris (vous pouvez jouer aussi au pad mais bon…) et il vous suffit de cliquer à un endroit du niveau pour vous y rendre. Il faut quand même faire attention car Psychobot prend le chemin le plus court et si il y a un laser sur le chemin il foncera dessus. Donc, pour résoudre les puzzles, vous allez devoir absorber des blocs et les recracher à des endroits plus appropriés, que ce soit pour activer un mécanisme, débloquer un passage, bloquer un laser, etc… Les blocs sont très variés, vous les découvrirez tous petit à petit au fil des chapitres. Certains ne laissent pas passer les lasers, d’autres comme le sable se transforment en verre lorsque vous les faites passer à travers un laser, d’autres encore seront collants, etc, etc. Il y a vraiment une très grande variété de blocs, et ils ont tous leurs subtilités de gameplay.

C’est cette diversité qu’on apprécie énormément ! La crainte dans les puzzle games, c’est de tourner en rond et de ne pas apporter un peu de fraîcheur durant la progression. Là il n’y a aucune crainte à avoir, chaque robot à réparer introduit non seulement de nouveaux blocs, mais également de nouveaux mécanismes. Télé-porteur, rebords collants, ventilateur, aimant et j’en passe… Le level design est très bien pensé. 

Tetrobot Teleporteur 1024x576 Test : Tetrobot and Co.

A l'intérieur de Spacebot vous trouverez des téléporteurs !

Parfois il sera très rapide et facile de se rendre à la sortie d’un niveau, mais il y a d’autres chemins qui vous permettront de trouver des blocs dorés (au nombre de trois par niveaux) qui sont indispensables si vous souhaitez débloquer les chapitres suivants mais aussi pour finir le jeu à 100%. Certains de ces blocs se trouveront naturellement sur votre chemin et ne nécessiteront pas forcément une intense réflexion mais pour d’autres… bon courage !

Les blocs dorés, vous les trouverez dans les cinq premiers niveaux de chaque chapitre, le sixième niveau est un peu différent car vous y trouverez une clé. Généralement, ces niveaux sont bien plus difficiles ! Mais à quoi servent les clés ? Elles sont tout simplement indispensables pour ouvrir les niveaux des boss. Oui oui, il y a des boss ! Le principe du jeu reste le même mais l’enveloppe change un peu, un gros blob bloque le chemin de la sortie et en résolvant des puzzles (assez compliqués tout de même) vous aurez de quoi le blesser et ainsi réduire sa taille.

Tetrobot Big Mama 1024x576 Test : Tetrobot and Co.

Big Mama

Parlons un peu difficulté… une difficulté mal dosée, ça peut facilement gâcher un jeu, surtout lorsqu’il s’agit d’un puzzle game ! Trop difficile ? On jette l’éponge… Trop facile ? On s’ennuie… Bien heureusement, la difficulté dans Tetrobot est très bien dosée. Assez difficile pour nous faire réfléchir et ainsi acquérir et intégrer des logiques du jeu qui nous feront progresser plus facilement jusqu’au prochain obstacle. Par ailleurs, vous ne pouvez pas mourir dans Tetrobot, si par malheur vous avez mal calculé votre coup, si vous avez envoyé un bloc alors qu’il ne fallait pas, vous avez la possibilité de faire marche arrière.

On va terminer ce test par un autre point positif : la durée de vie ! Les développeurs ne se moquent pas de vous et il y a plus de 50 puzzles à votre disposition. Et vous les referez sûrement pour débloquer les blocs dorés. Et comme si cela ne suffisait par, une mise à jour est attendue pour décembre et va apporter de nouveaux niveaux ainsi qu’un éditeur.

Bref, le studio Swing Swing Submarine maîtrise le sujet et a développé d’une main de maître Tetrobot and co. Même si il ne révolutionne pas le genre et sauf si vous n’êtes pas fans de puzzle-game, il n’y a pas vraiment de raison de passer à coté.

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Résumé

Les +Les -
Une difficulté bien dosée, un renouvellement constant du jeu avec l'ajout de nouveaux blocs / mécanismes, un univers travaillé, un éditeur en cheminEh bien... faut aimer les puzzle-games...
Score du jeu :
80%
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Présentation : Rimworld http://feedproxy.google.com/~r/GameSphere/~3/1nb26rTNxt8/ /2013/10/presentation-rimworld/#comments Tue, 22 Oct 2013 16:03:19 +0000 Mankess /?p=24928 Rimworld bannière Présentation : Rimworld

Rimworld est un jeu de simulation de colonie spatiale dans un monde de science-fiction/far-west (et ouais !) conduit par un narrateur intelligent qui s’adapte à votre mode de jeu.

Il a été développé en majeur partie par Tynan Sylvester, un développeur expérimenté qui a notamment travaillé sur Bioshock Infinite et a écrit un livre appelé Designing Game, dont je n’ai pas à vous préciser le sujet.

Il est accompagné par Alistair Lindsay qui a travaillé sur le côté audi du jeu. M Lindsay n’est pas non plus sans référence puisqu’il compose des musiques de jeux vidéos depuis 1999 et à dans son palmarès Prison Architect, Darwinia, ou encore DEFCON.

Le troisième membre de l’équipe est encore incertain, il manque en effet un graphiste à l’équipe de Sylvester et Lindsay. Pour le moment le style graphique est (vraiment) très proche de celui de Prison Architect, et le développeur s’en excuse, il n’est pas capable de dessiner mieux, mais ce ne sont en aucun cas les graphismes finaux.

Rim world 1 Présentation : Rimworld

Les mécanismes du jeu sont voulu pour être très complète, avec un travail poussé sur le caractère et la psychologie des personnage, sur les tactiques de combats employés par les personnages qui dépendra non seulement des compétences des personnages (alliés ou ennemis) mais aussi de vos structures et de l’agencement du terrain.

Le tout étant dirigé par un narrateur intelligent qui « choisira » en fonction de vos forces et de vos faiblesses les évènement aléatoires qui se produiront, pour le moment, il existe trois narrateur au caractère différent : Cassandra Classique, Phoebe Amical ou Randy Random, les noms parlent d’eux même, mais c’est intéressant de voir qu’on pourra varier notre expérience de jeu en fonction du narrateur qu’on aura choisi.

On retrouve donc dans tous ces mécanismes des des influences qui nous rappelle Dwarf Fortress, Prison Architect, ou encore FTL, et ce n’est pas pour nous déplaire.

Rimworld 2 Présentation : Rimworld

Pour ce qui est de l’univers, Rimworld prend place dans un monde de science-fiction avec une ambiance far-west, un mélange qui rappellera à certain la série Firefly, mais on retrouve aussi l’influence de roman tel que Dune, de  Franck Herbert ou encore les romans d’Alastair Reynolds.

Pour un futur proche, les développeurs proposent plusieurs modules qu’ils développeront (ou non) selon les choix des joueurs. On trouve parmis ces modules des biomes, un système de factions, de relations, des personnages (encore) plus travaillés, Tynan évoque même la possibilité d’un multijoueurs. Bref, Rimworld n’est pas un jeu sans ambition.

Le kickstarter est déjà un succès (plus de 500% !), mais vous pouvez vous aussi participer au financement de Rimworld en sachant qu’une version pré-alpha sera disponible dès la fin de la campagne kickstarter pour ceux ayant payé plus de 30$ canadiens (soit un peu plus de 20€). A noter, que le jeu a déjà passé la barrière greenlight la semaine dernière.

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Aperçu : Door Kickers http://feedproxy.google.com/~r/GameSphere/~3/HUIRhgj4fFw/ /2013/10/apercu-door-kickers/#comments Mon, 21 Oct 2013 21:17:09 +0000 VGEarthquake /?p=24947 Door Kickers Logo Aperçu : Door Kickers

« Tango down, mission complete »

Door Kickers remet au goût du jour le jeu d’intervention anti-terroriste tactique . Ce genre est  très peu représenté, autant sur la scène indé que dans le monde des triples A et finalement, les premiers noms qui nous reviennent sont S.W.A.T. 4 et le génialissime Rainbow Six 3 : Raven Shield … Et depuis 8 ans, silence radio.

Et qu’en est-il de Frozen Synapse me direz-vous ? Son mode tour par tour qui a fait son originalité le pénalise dans mon cœur de fan de l’époque Raven Shield : l’adrénaline, les réflexes, la surprise … Autant de choses qui ont été occultées au profit d’un système de tour par tour et d’une possibilité de revenir en arrière pour tenter sa chance à nouveau si on connait l’échec.

Et c’est là que Door Kickers sort du lot : on oublie le style FPS pour une vue à la Frozen Synapse, mais KIllhouse Games garde tout ce qui fait la richesse de S.W.A.T. 4 et de Raven Shield.  Door Kickers innove dans le gameplay en proposant une pause active qui permet de corriger ses erreurs sans pour autant être trop permissif, et on retrouve l’incertitude des rencontres ennemies puisque la majorité du temps ceux-ci sont placés aléatoirement et vous surprendront plus d’une fois.

Prise dotage intervention éclair Aperçu : Door Kickers

L’adrénaline est au rendez-vous, et  le sentiment que chaque action a son influence et que tout peut basculer à n’importe quel moment est omniprésent.  Vous dirigerez donc les membres d’une escouade anti-terroriste et leur donnez des ordres : visez à telle endroit, suivez cet itinéraire, rechargez, utilisez des grenades flashbang ou une caméra, forcez une porte … Et planifiez les actions de votre escouade grâce aux codes Alpha, Bravo et Charlie. Vous pourrez également définir l’endroit où vos commandos d’élite seront déployés pour suivre votre propre plan d’action.

Dans de nombreuses missions (35 dans la version Alpha 4) il vous faudra éliminer toute présence ennemie. Cependant parfois il vous faudra sauver des otages, empêcher leur exécution ou même désamorcer des bombes pour réussir votre mission. Et pour ajouter en rejouabilité, Killhouse Games nous propose un mode time-attack pour lequel vous devrez remplir des objectifs (de temps, mais aussi garder son escouade en vie) si vous souhaitez remporter les trois étoiles. Les temps sont difficiles à atteindre sans être infaisables, et j’ai pris du plaisir à essayer de tous les réussir.

Certaines missions finissent en bain de sang Aperçu : Door Kickers

Il est également prévu de pouvoir personnaliser l’équipement de son équipe, même si ce n’est pas encore le cas. Autant de personnalisation qui ne rendra le jeu que plus intéressant. On peut s’attendre à voir arriver le choix de son arme, et qui sait, pourquoi pas l’ajout de suppresseur pour plus de discrétion ? Cette personnalisation laisse espérer encore plus de richesse dans la façon d’aborder les missions, et semble donc très prometteuse. D’autant qu’on nous promet des classes pour chaque membre d’escouade, ou des ennemis avec des propriétés différentes (comportement, armement) … On est gâtés non ?

Cependant quelques points négatifs sont quand même à noter : le premier, c’est la difficulté des missions. En effet, vous allez échouer à de nombreuses reprises, mais c’est finalement ce qui donne de l’intérêt au jeu. Le second, c’est l’imprécision qui parfois se retrouve dans le jeu : enfin, est-ce de l’imprécision ou un manque de chance quand vous tirez 5 fois à côté d’un terroriste dos à vous, et alors que vous rechargez, il se retourne et vous élimine d’une balle dans la tête ?

Finalement cette situation est dommageable mais n’enlève rien aux qualités du jeu. Pour une version alpha, vous prendrez du plaisir et y reviendrez sans vous faire prier vous garantissant aisément 3 ou 4 heures de jeu si vous êtes particulièrement doué. Un mode campagne est prévu même si il n’est pas disponible pour le moment, et le mode « mission generator » laisse espérer un éditeur de niveau ce qui risque d’accroître encore la durée de vie. Un titre à surveiller de très près !

Vous pouvez participer à l’alpha de Door Kickers sur Steam pour 9,99€, ce qui vous garantira une copie du jeu lors de sa sortie, prévue pour la fin 2013 !

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Une update en demie teinte pour l’excellent Monaco http://feedproxy.google.com/~r/GameSphere/~3/iVFVmAbwTFk/ /2013/10/une-update-en-demie-teinte-pour-lexcellent-monaco/#comments Mon, 21 Oct 2013 19:17:29 +0000 MauvaisVitrier /?p=24989 Monaco Zombie 1024x512 Une update en demie teinte pour lexcellent Monaco

Alors que nous étions nombreux à la rédaction à attendre de pied ferme la nouvelle update de l’excellent jeu d’infiltration Monaco, Pocketwatch Games nous offre une mise à jour décevante, très loin de tout le foin que le studio aura pu faire autour de son arrivée.

Après avoir teasé depuis quelques temps sur le contenu de cette future update, Pocketwatch Games sort donc aujourd’hui sa mise à jour qui contient :

  • Un mode « Zombie » : il vous suffit de l’activer sur l’écran titre et vous pourrez ainsi refaire tout le jeu avec des zombies à la place des gardes et des civils. Ce mode change plusieurs petites choses dont notamment la vitesse des ennemis, leur voix ainsi que la bande son en général
  • Une nouvelle mini-campagne : composée de 8 niveaux – un dédié à chacun des personnages du jeu – dans lesquels vous devrez relever un défi sans grand intérêt.
  • Arrivée de la version Linux
  • Nouveaux objets : clés, lance roquette, etc …

Voilà qui semble bien maigre surtout que nous attendions depuis juin dernier l’arrivée d’un mode pvp qui semblait extrêmement prometteur. Mais au lieu de ça nous n’avons droit qu’à une update en demie teinte – qui n’apporte vraiment rien de plus au jeu de base – mais dont nous devrons nous contenter en attendant des nouvelles des développeurs.

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La Director’s Cut de Lone Survivor arrive pour Halloween et sera gratuite http://feedproxy.google.com/~r/GameSphere/~3/XaWkUOj9OSs/ /2013/10/la-directors-cut-de-lone-survivor-arrive-pour-halloween-et-sera-gratuite/#comments Mon, 21 Oct 2013 12:45:20 +0000 MauvaisVitrier /?p=24978 lone survivor 1024x426 La Directors Cut de Lone Survivor arrive pour Halloween et sera gratuite

Cela faisait un moment que Jasper Byrne nous teasait sur la nouvelle version de son jeu Lone Survivor intitulée sobrement Director’s Cut. Nous savions que celle ci apporterait de très nombreuses nouveautés, et il était presque évident que le développeur de Superflat Games lancerait son jeu aux alentours de fin octobre.

Voilà qui est maintenant officiellement annoncé puisque cette fameuse Director’s Cut sortira finalement le 31 octobre pour célébrer Halloween. En effet, quoi de mieux pour entamer la Toussaint qu’avec un jeu d’horreur de qualité.

Ce qui ne devait être au départ qu’une petite update de contenu s’est finalement transformé en un travail de longue haleinedix mois pour être plus précis - et la bonne nouvelle c’est que Jasper Byrne ne la fera pas payer à tout ceux ayant déjà acheté le jeu, et ils sont nombreux, plus de 800 000 selon le développeur. Voilà une annonce qui devrait faire plus d’un heureux.

En revanche, si la Director’s Cut sera en promotion lors de son lancement, Jasper Byrne souhaite élever légèrement le prix de base à la fin de la période de réduction afin de pouvoir amortir la non-vente du jeu à tous ceux l’ayant déjà.

Il convient également de vous informer que cette nouvelle version du jeu sortira sur PC et Mac, qu’elle sera compatible avec l’ancienne version et que vous pourrez switcher de l’une à l’autre même en plein milieu d’une partie comme tenu du fait que les sauvegardes seront compatibles.

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Scrolls : le jugement est là http://feedproxy.google.com/~r/GameSphere/~3/MrdjyhvIDjQ/ /2013/10/scrolls-le-jugement-est-la/#comments Mon, 21 Oct 2013 09:39:00 +0000 Mankess /?p=24962 scrolls logo Scrolls : le jugement est là

On vous en avait parlé il y a à peine un mois, la mise à jour d’octobre pour Scrolls vient d’arriver ! Et on peut définitivement dire que Scrolls évolue dans le bon sens, voilà ce que nous offre Mojang ce mois-ci :

Tout d’abord, on pourrait parler longuement du nouveau mode de jeu, le Jugement (qui arrive aussi avec sa propre musique !). Dans ce mode de jeu vous pourrez créer un deck de 30 à 45 cartes basé, non sur les cartes que vous avez, mais sur une sélection aléatoire. Votre deck va alors être mis à l’épreuve lors d’une série de matchs et au final, vous obtiendrez un score, mais surtout vous gagnerez de façon définitive une partie du deck Jugement selon votre niveau au cours de la série de match. Malheuresement, il faudra payer, en or ou en shard, pour pouvoir lancer un mode jugement, mais la récompense en vaut plus que le coût, si toute fois vous jouez bien.

La deuxième feature intéressante, c’est le mode spectateur, très demandé par les joueurs, qui ont finalement obtenu satisfaction, une manière de regarder les amis jouer ou de regarder des matchs « haut niveau » pour améliorer ses stratégies.

SCrolls cartes Scrolls : le jugement est là

Comme toujours, la mise à jour s’accompagne d’abondantes nouvelles cartes, elles sont aujourd’hui au nombre de 44, et ont été rassemblé en deux decks préconstruit, The Tiny Feet Deck, un deck growth/order inspiré de la stratégie très populaire du GO Draw, stratégie qui vise à temporiser le début de partie en attendant d’accumuler énormément de ressources et de cartes. Et The Machine Doom Deck, un deck Energy/Decay dont l’objectif simple et efficace, et de raser le terrain ennemi avec des structures et de détruire les idoles avec des créatures normales.

On peut aussi noter une modification du gain de gold qui a été augmenté pour les perdants, et pour équilibrer, les gains en cas de victoire ont été baissé. Avec ça et le Jugement, les nouveaux joueurs n’ont plus d’excuse pour ne pas réussir à progresser !

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All’s Well That’s Maxwell : Don’t Starve, le teaser qui fait peur http://feedproxy.google.com/~r/GameSphere/~3/-Z8yEP8HLKA/ /2013/10/alls-well-thats-maxwell-dont-starve-le-teaser-qui-fait-peur/#comments Sat, 19 Oct 2013 17:57:07 +0000 Mankess /?p=24935 Dont starve teaser Alls Well Thats Maxwell : Dont Starve, le teaser qui fait peur

Klei Entertainment fait décidément du bon boulot avec Don’t Starve, les mises à jour vont bon train et le jeu s’étoffe de plus en plus.

Tout d’abord nous avons la présentation du personnage de Maxwell, qui sera désormais jouable, ce personnage, vous le savez si vous avez un tant soit peu joué au jeu, est assez énigmatique puisqu’il apparaît à chaque début de partie et disparaît dans la minute. Celui-ci semble être capable d’invoquer des ombres qui ont l’air d’être de bonnes compagnes quand il s’agit de se battre.

Mais ce n’est pas ça qui fait tout l’intérêt de ce teaser, ce sont les quelques secondes vers une minute de vidéo qui montrent un personnage de dos en vue à la troisième personne. On reconnait bien durant ces quelques secondes la patte graphique de Don’t Starve, mais à part ça, rien.

Dans les commentaires du post sur le site officiel, deux hypothèses sont apparues, la plus probable selon moi est l’hypothèse d’un nouveau mode de jeu pour Halloween, une sorte de Slender made in Klei surement. Ce qui nous met sur la voie, c’est d’abord le changement d’atmosphère : on constate que la musique est remplacée par des bruitages de jeu d’horreur et que l’affichage en haut de l’écran affiche « Battery Remaining », surement la batterie d’une lampe torche.

La seconde hypothèse, un peu moins intéressante je vous l’accorde, serait que Klei ait décidé de rajouter à son jeu une option « vision à la troisième personne »  - pour les amateurs de ce genre de mode de vue – qui ne serait pourtant pas vraiment pratique sur Don’t Starve.

Alors qu’en pensez-vous ? Nouveau mode de jeu, nouvelle option, ou pourquoi pas la première « annonce » d’un jeu futur ?

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