Flesh Snatcher : FPS Java
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23 janvier 2012 à 14 h 59 min #4684 | |
nics |
Bonjour à tous ! J’aimerais aujourd’hui présenter la démo d’un jeu que je développe depuis fin 2009 : Nom : Flesh Snatcher LIEN DE LANCEMENT : http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ Le contenu de cette démo est la première moitié du niveau 2, en effet j’ai l’intention de proposer en essai successivement tous les niveaux au fur et à mesure de leur fabrication, afin de collecter le maximum d’avis pour pouvoir corriger les défauts et/ou améliorer l’expérience de jeu. Alors lâchez-vous ! Si vous voyez des problèmes, ou des choses à changer n’hésitez pas, quelque soit l’aspect : bugs, technique, gameplay, design, graphisme, son, etc… Voilou, bon jeu . Quelques screens pour finir ? |
24 janvier 2012 à 14 h 25 min #4736 | |
GentleStorm |
Je vais aller tester ça . Tu as tout fait tout seul ? |
24 janvier 2012 à 20 h 35 min #4766 | |
Vilmorar |
Salut, Toutefois, est-on obligé d’avoir la console derrière? |
30 janvier 2012 à 18 h 59 min #5307 | |
nics |
Salut ! @GentleStorm @Vilmorar Sinon, petit compte rendu hebdomadaire : cette semaine j’ai beaucoup bossé sur le code… pour rien ! En effet, on peut constater sur la démo qu’il y a encore quelques petits défauts de collision : on reste un peu accroché sur quelques coins à angle obtu… J’ai « naturellement » pensé qu’il s’agissait d’une conséquence de mes structures de données, cad, sans trop entrer dans le détail, qu’un test sur une forme de collision se fait même quand cette forme est à l’intérieur d’une autre ce qui peut occasionner quelques défauts d’epsilon sur les arêtes. J’ai donc passé la semaine à coder des algos sophistiqués à base de découpage de meshes et d’élimination d’intersections, sans résultat . J’ai alors constaté qu’en « flymove » dans les maps ces défauts n’avaient pas lieu lorsqu’on ne touchait pas le sol. Parallèlement j’ai récupére les sources de Doom 3 . J’ai alors constaté qu’ils traitaient effectivement le sol à part… C’est ce que j’ai fait, ça m’a pris un quart d’heure de modif, et ça marche parfaitement bien ! Comme quoi, parfois le développement c’est vraiment du bricolage : je ne connais toujours pas la raison du défaut de départ, mais ça s’est résolu avec un peu d’observation . Même Carmack « bricole » des petites sécurités sur des algos pourtant éprouvés, par ex. un test d’égalité de plans de collision qui n’y était pas dans les Quake… En bref, alors qu’on m’a rapporté des milliers de modifs à faire, j’ai bossé sur un truc qui ne génait personne ! |
4 février 2012 à 23 h 49 min #5709 | |
nics |
Salut ! Et bien voilà, la release 2 de cette démo est en ligne, apportant diverses améliorations et corrigeant, je l’espère, la plupart des défauts qui m’ont été rapporté jusqu’ici . Au programme : - 3 niveaux de difficulté Voilou, c’est en test sur : http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ . Et n’hésitez pas à continuer à me faire part de vos remarques ! Quant à moi, je vais me remettre à la suite du niveau 2 (modélisation). |
13 février 2012 à 23 h 52 min #6351 | |
nics |
Salut ! Rien de nouveau cette semaine au niveau du contenu, mais un petit pas supplémentaire pour flesh snatcher dans sa conquête du parc informatique mondial puisque certaines incompatibilités liées au système sonore sont ce soir (normalement) éradiquées par le passage au fameux Paul Lamb Sound System. Pour être cohérent, j’ai choisi de passer par LWJGL qui utilise lui-même Jorbis pour manipuler OpenAL, ainsi la même bibliothèque sert au graphisme et au son. Voilou, la nouvelle version est en ligne sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ , alors si le jeu ne marchait pas chez vous, pouvez vous tenter de le relancer ? Je vous remercie d’avance . |
14 février 2012 à 0 h 52 min #6363 | |
GentleStorm |
Arg, j’avais téléchargé mais j’avais complètement oublié ! (mais là pour le coup, je vais me coucher ! ^^) |
2 mars 2012 à 23 h 16 min #7529 | |
nics |
Salut ! |
15 mars 2012 à 19 h 51 min #8053 | |
nics |
Salut, je passe juste pour donner quelques nouvelles : La modélisation du château avance (bien, je ne sais pas trop ) , je pense pouvoir boucler ce niveau 2 avant la fin du mois . un petit screen évoquant un peu « le nom de la rose » : Et quelques petits détails respirant la gaieté : |
29 mars 2012 à 0 h 53 min #8485 | |
nics |
Salut, Cette semaine, modélisation intensive ! Le décor du niveau est presque terminé (même si, comme d’hab, je suis pas trop satisfait du résultat…), et je me donne encore une semaine pour sortir la prochaine démo, le temps de « peupler » le tout . Et voici les quelques screens habituels , montrant la tentative de se rapprocher d’une ambiance plus survival : @GentleStorm |
2 mai 2012 à 15 h 55 min #9373 | |
nics |
Salut ! Eh oui, CA Y EST, la nouvelle démo est en ligne (intégralité du niveau 2) ! C’est sur http://fleshsnatcher.sourceforge.net/demo/ Autant le dire tout de suite, je n’en suis pas satisfait, j’ai tourné en rond ce mois-ci à la recherche de nouvelles idées de gameplay sans réel résultat, je livre donc un travail imparfait, un peu vide et répétitif… Ce déficit de créativité me pousse d’ailleurs à chercher un Level Designer ( voir ici ). Voilou, je vous souhaite tout de même un bon test, et bien sûr n’hésitez pas à critiquer impitoyablement cette démo ! |
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