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Interview de la scène française : Mission in Space

Sur Game Sphère nous voulons aider les projets et les jeux français indépendants à se faire connaître ou encore plus connaître.

Nous proposons donc des interviews de présentation aux personnes qui présentent leurs projets sur le forum ou encore si on reçoit par mail un projet qui nous semble intéressant. Ces entretiens seront surtout proposés aux projets qui sont solides et qui ont peu de risque d’être abandonnés.

Ces interviews seront très basiques, beaucoup d’entre elles comporteront les mêmes questions. Le but n’est pas de faire ici du travail d’investigation mais avant tout de laisser les developpeurs parler eux même de leur projet. Les questions vont donc porter sur les développeurs en eux mêmes, leur jeu, et ce qui touche l’univers de la création.

La proximité avec les joueurs est quelque chose d’assez caractéristique de l’univers indépendant. C’est pour cette raison que nous préferons donner la parole aux développeurs eux-même : c’est nettement moins impersonnel et vous découvrirez également qui se cache derrière tel ou tel projet. N’hésitez pas à faire des retours sur les projets et jeux présentés, c’est toujours agréable et encourageant pour ceux qui les confectionnent.

Mission in Space Interview de la scène française : Mission in Space

Aujourd’hui c’est un projet fini que j’ai reçu par mail il y a un petit moment : Mission in Space : the last colony.

Mission in Space est un jeu tactique au tour par tour sur une grille hexagonale avec brouillard de guerre dans lequel le joueur se retrouve aux commandes d’une équipe de marines qu’il doit guider au travers des complexes plongés dans l’obscurité d’une colonie dévastée par une invasion d’aliens.

Isabelle et Thomas ont accepté l’invitation et viennent donc se présenter ainsi que leur jeu.

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Game Sphere : Tout d’abord, est ce que vous pouvez vous présenter ? Combien de personnes sont sur le projet ? Ce que vous y faites, etc…

Isabelle et Thomas : Nous sommes un couple d’auteurs de jeux. Nous avons travaillé dans le développement web et la gestion de communautés pendant plusieurs années : 5 ans pour Isabelle et une dizaine d’années pour Thomas.  Aimant tous les deux les jeux vidéos depuis la prime enfance et ayant  travaillé à plusieurs occasions sur du prototypage de jeux sociaux, nous avions envie de nous lancer totalement en indépendants sur du jeu vidéo plus classique et plus en phase avec ce que nous aimons. C’est ainsi que nous avons commencé en 2011 le développement de Mission in Space.

Sur ce projet, nous nous sommes pas mal partagé les tâches, mais globalement on peut dire qu’Isabelle a été impliquée dans toutes les étapes de la conception du jeu jusqu’à sa distribution : elle s’est occupée du développement, du travail graphique, du sound design et de tout ce qui est corrections et optimisations.

Thomas a été essentiellement présent en phase de conception, puis pour tout ce qui a été game design et level design. Ensuite, il s’est occupé de tous les équilibrages au fur et à mesure du développement, en fonction de ses propres tests, mais aussi des retours que nous avons eus durant l’alpha et la béta.

Storm in Space Interview de la scène française : Mission in Space

GS : Maintenant, parlons de Mission in Space, que pouvez-vous nous dire sur votre jeu ?

I&T : Nous avons développé Mission in Space avec l’intention tester le marché des portails de jeu flash, comme Kongregate ou Armor Games. Notre idée, c’était de faire un jeu à temps de développement très court pour voir s’il était envisageable financièrement de se consacrer à plein temps à la réalisation de jeux flash. Par ailleurs, nous avions envie de faire un jeu un peu différent de ce qu’on peut voir sur les portails : un tactical au tour par tour.

Mission in Space place le joueur aux commandes d’une équipe de marines envoyés au fin fond de l’espace sur une colonie minière qui n’a pas donné de signe de vie depuis des semaines. Sur place, les marines devront affronter une menace extraterrestre.

Le gameplay repose sur des principes de points de mouvement et de points d’action, de gestion des lignes de vue et de fog of war.

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GS : Quelles ont été vos inspirations ? Que ce soit pour le style du jeu ou pour l’univers.

I&T : La principale source d’inspiration de Mission in Space est le deuxième film de la saga Alien : Aliens de James Cameron. On retrouve dans notre jeu ce principe de marines envoyés dans une colonie et confrontés à une menace alien. Dans le jeu comme dans le film, il y a cette idée de totale asymétrie des effectifs et des moyens : d’un côté une multitude d’adversaires ne pouvant attaquer qu’au corps à corps, de l’autre une poignée de combattants bien mieux armés ; il y a aussi l’idée que les aliens sont particulièrement dangereux au contact mais fragiles à distance, qu’ils se déplacent à travers les systèmes de ventilation, etc.

Beaucoup de gens qui ont joué à Mission in Space ont cru y déceler une profonde influence du jeu X-Com. Cette influence n’existe pourtant pas, car même si nous connaissons ce jeu nous n’y avons presque jamais joué.

La véritable source d’inspiration pour le gameplay du jeu a été Space Hulk, un vieux classique du jeu de plateau par Games Workshop. Dans Space Hulk, il y avait cette idée de l’état d’alerte qui permet un tir d’opportunité durant le tour de l’alien, principe central dans notre jeu. Il y avait également le principe des blips, des échos radar sources d’incertitude dans l’évaluation de la menace que nous avons repris dans Mission in Space et qui évoque d’ailleurs le principe du détecteur de mouvements dans le film Aliens.

Storm in Space 2 Interview de la scène française : Mission in Space

GS : Créer un jeu n’est pas chose aisée, quelles sont les plus grosses difficultés que vous rencontrez ?

I&T : Au-dela de ce qui pourrait paraître évident, à savoir la question de la motivation et de son entretien, qui est d’autant plus présente quand on travaille en tant qu’indépendants (nous ne pouvons pas profiter de l’inertie de groupe que procure le travail dans des équipes bien plus importantes, il y a une obligation de se relancer soi-même régulièrement), la principale difficulté que nous avons rencontrée a été la nécessité presque quotidienne de nous empêcher de bouleverser le projet de fond en comble. Le fait de n’avoir aucun délai ni directive imposés par un commanditaire ou un éditeur peut mettre en péril le projet du fait qu’on repousse toujours la sortie parce qu’on veut toujours améliorer le jeu.

Au tout début de la phase de conception, nous avions l’objectif de terminer le jeu en moins de 6 mois. Cela n’a pas été le cas, et ce pas tant à cause de difficultés techniques à surmonter que du fait de l’implémentation de nombreuses fonctions non prévues initialement.

C’est un défi sans doute présent dans tous les développements de jeux qui reposent sur une méthode de gestion de projets dite « agile » : il est nécessaire d’avoir une solide capacité de remise en question de son travail ainsi qu’une véritable ouverture d’esprit sur ce qui pourrait être changé dans ce qu’on a déjà réalisé, tout en ayant une vision du projet suffisamment affirmée pour ne pas tout chambouler à chaque brillante idée qu’on nous soumet durant les phases de test ou que nous pouvons nous-mêmes avoir au fil de l’avancement.

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GS : Un conseil pour ceux qui souhaitent se lancer dans la création ?

I&T : Il n’est pas forcément évident pour nous de répondre à cette question. De par notre formation et notre parcours professionnel, nous n’avons pas du tout un regard typique sur l’industrie du jeu vidéo et les moyens d’y réussir.

En ce qui concerne le marché du jeu flash, nous ne pouvons qu’encourager les gens à ne pas faire un jeu aussi complexe que Mission in Space, qui était sans doute bien trop hardcore pour vraiment pouvoir réussir sur le marché du jeu flash. Sur ce marché, seuls des jeux grand public, très faciles d’accès et présentant un niveau de difficulté relativement minime, peuvent espérer faire de très bons résultats. Les grands classiques, comme les jeux de progression, de lancement, les puzzle games ou des tower defense sont bien plus susceptibles de faire l’unanimité, aussi bien auprès du public que des portails qui sponsorisent les jeux.

Mission in Space 4 Interview de la scène française : Mission in Space

GS : Le mot de la fin, il est pour vous !

I&T : Notre prochain jeu est justement un tower defense qui, pour une quantité de travail bien moindre, va probablement être plus profitable que Mission in Space.

Cela dit, notre intention première n’étant pas forcément de faire des jeux trop casual ou grand public, nous comptons alterner les jeux destinés à être profitables avec des jeux pour nous faire plaisir, c’est-à-dire des jeux dans l’esprit de Mission in Space. Nous avons d’ailleurs une suite en tête pour ce dernier, qui serait un jeu plus ambitieux. En plus des séquences de combat, qui ressembleraient à celles de Mission in Space, viendraient s’ajouter des phases de gestion : gestion du personnel, de la recherche et développement, du matériel et des stocks.


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5 Commentaires

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  1. 25 février 12, 8:55

    [...] background-position: 50% 0px; background-color:#222222; background-repeat : no-repeat; } – Today, 8:54 [...]

    (répondre)
  2. gurvy
    26 février 12, 12:25

    Hum sacré programme, et félicitations au duo pour cette réalisation !!

    (répondre)
  3. 26 février 12, 9:06

    [...] background-color:#; background-repeat : no-repeat; } – Today, 9:06 [...]

    (répondre)
  4. demonixis
    26 février 12, 11:03

    Très bon article et ça m’a vraiment donné envie de jouer à Mission in Space. Je regarde quelques piste pour faire de l’indé moi aussi et ce genre de témoignage, en Français, par une équipe Française est tout bonnement excellent pour le moral et la motivation.

    Merci GameSphere :)

    (répondre)
  5. allegretto
    26 février 12, 11:04

    Je me suis m’y au jeu tout à l’heure, ça m’a complètement retourné le cerveau, je n’ai pas trop l’habitude de ce genre de jeu, et je dois dire que c’est plutôt costaud.

    (répondre)

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