Entretien avec Maurico Perin Maperns (Qasir al-Wasat)
Nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec un des membres du studio Aduge, Mauricio Perin Maperns, qui a accepté de revenir pour Game Sphere sur le développement de son jeu Qasir al-Wasat: a Night in-Between
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Game Sphere : Pour commencer, pourriez-vous vous présenter, présenter votre studio et votre jeu ?
Mauricio Perin Maperns : Bien sûr ! Je m’appelle Mauricio Perin Maperns, j’ai 23 ans, et suis tout juste diplômé en conception graphique. Depuis 2009, je travaille au poste d’overall artist and junior content designer pour Aduge, un studio de développement de jeux indépendants basé à Curitiba, au sud du Brésil.
L’équipe de développement est constituée de six amis s’étant rencontrés à l’université : Anderson Vermonde — software engineer ; Beto Thiago — lead game designer ; Bruno Bulhões — creative director & game designer ; Ingrid Skåre — lead content designer ; Marcel Pace — sound designer and musician ; et moi même. Pour le développement de Qasir nous nous appuyons également sur l’aide d’un programmeur invité, notre ami Gustavo Dort. Par ailleurs, le jeu est en développement depuis mars 2010, et nous nous servons de Unity pour sa conception, principalement en C#, nous concentrant sur l’esthétique, la narration et le coeur des mécaniques de jeu.
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Game Sphere : Sur quel concept vous êtes vous appuyé pour créer Qasir al Wasat ? Et comment l’avez vous trouvé ?
MP Maperns : Qasir est en fait l’héritier spirituel d’un projet précédent resté inachevé, nommé Tsar Project, et comprend par conséquent nombre d’anciens concepts. Ils possèdent notamment tous les deux le même personnage, ainsi que le même genre d’expérience et de narration, toutes deux construites sur une vision froide et distante à la fois critique et admirative de l’espèce humaine. C’est sur le concept de solitude que nous avions commencé le développement de Tsar.
Ce thème a découlé naturellement des caractéristiques du personnage pendant la phase développement même. Une bonne partie du boulot sur Tsar se déroulait au niveau conceptuel, donc avant même d’avoir développé un prototype, le background du personnage principal était déjà bien défini.
Avec les modifications qu’apporta Qasir, une nouvelle thématique a vivement commencé à émerger: le Palais. Vous voyez, explorer ce palais et enquêter sur ses secrets et traditions sont les buts fondamentaux du jeu, qui restreint l’espace temporel de l’action à une seule nuit.
Game Sphere : « Qasir al Wasat » est un nom à consonance orientale, pouvez vous nous expliquer ce que cela veut dire
MP Maperns : Le Palais, comme je le disais auparavant, est l’élement principal de Qasir al-Wasat. Il est donc devenu évident au fur et à mesure du développement qu’il fallait qu’il imprègne également le titre du jeu. Ce dernier est en fait la contraction du nom complet du Palais : Qasir al-Hayr fiy al-Wasat qui est la traduction arabe pour The Hayr Palace in-Between. C’est une référence aux Palais al-Sharqi et al-Ghardbi, deux châteaux qui existent vraiment et qui se trouvent dans le désert syrien. L’influence du Palace et de son nom a été poussée jusqu’au logo lui même, écrit en arabe et magnifiquement calligraphié par notre ami Marcel Bruschi.
Game Sphere : En jouant à la démo on n’apprend peu de choses à propos de « The One Who Calls » pourriez-vous nous en dire plus sur ce personnage ? (Qui il est, quelles sont ses intentions ? Pourquoi fait-il appel à un créature venue d’un autre monde ?)
MP Maperns : Voilà ce qu’il faut savoir sur Farid idn Abihial-Saahir : c’est un puissant sorcier, entouré de nombreux serviteurs et reclut dans son merveilleux palais, plein de secrets et de trésors.. De prime abord, on pourrait croire que lui et sa demeure sont syriens, mais à mesure que l’histoire se dévoile, on en apprendra de plus en plus sur leurs qualités pas si naturelles que ça. Al Saahir contrôle ses nombreux sujets grâce à la peur, et n’est pas en meilleurs termes avec certains d’entre eux. Trois des plus vieux habitants du palais, résidant depuis assez longtemps pour se rappeler du temps alors que le sorcier n’était qu’un simple invité, sont maintenant ciblés par sa colère. Cependant, il ne souhaite pas salir ses propres mains à les chasser, c’est une des raisons pour lesquelles il appelle cette créature invisible et super-naturelle.
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Game Sphere : Qasir al Wasat: a Night in-between est un jeu qui se joue avec une vue de dessus, semblable à celle des vieux The Legend of Zelda. Pourquoi avoir fait ce choix là ?
MP Maperns : Étant un jeu d’infiltration et d’exploration, nous avons trouvé que la vue de dessus permettrait une meilleure compréhension des espaces et une utilisation plus intéressante et stratégique des techniques d’infiltration. De plus, comme on adore à Aduge beaucoup de jeux des années 80 et 90, le sentiment de nostalgie que ce genre de vue apporte est plus que bienvenu. Les références à A Link to The Past et autres Zelda sont aisément remarquables, tout comme celles des classiques Metal Gear.
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Game Sphere : Quelles ont été vos inspirations lors de la création de votre jeu (pour les graphismes, le gameplay, etc) ?
MP Maperns : Les premières idées derrières Qasir furent grandement influencées par le personnage Oboro du jeu Live a Live par Squaresoft, par le premier Metal Gear et par certains The Legend of Zelda (plus précisément A Link to The Past et Link’s Awakening)
Pour la création de notre personnage et de son univers, nos principales influences sont le théatre Brechtien, l’occultisme goétien et hermétique ainsi que la mythologie Caanéenne. Plus tard pendant le développement, la localisation moyen-orientale du jeu nous amena à nous inspirer des contes des Mille et une Nuits, puis plus occasionnellement du Le Marchand de Sable de Neil Gainman et de façon plus inattendue, du folklore Faërique. La composition de la musique et des bruitages ont été quant à eux grandement influencés par les travaux de Sergei Prokofiev.
Au final, la direction artistique fût orientée vers une perspective abstraite à la Zelda : The Minish Cap, le coup de pinceau stylistique de Braid et les jeux de Vanillaware. Le style graphique, de l’apparence simplifiée des personnages aux décors hautement détaillés (chaque salle étant entourée d’un cadre doré), est inspiré des enluminures médiévales perses.
Game Sphere : Qasir al Wasat est disponible sur Desura et Indievania, mais pour l’instant uniquement en pre-order ne donnant accès qu’à un cinquième du jeu. A combien de temps estimez vous la durée de vie de votre jeu ? Et que vous reste t-il à faire pour terminer le développement du jeu ?
MP Maperns : La durée totale de jeu pour le terminer pourra varier selon le type de gameplay que chacun adoptera. On estime qu’en choisissant un rythme soutenu le jeu pourrait être achevé en deux heures et demie. D’une autre part, les joueurs qui choisiront d’explorer plus attentivement le palais pour découvrir ses secrets, en progressant de manière plus furtive et prudent, verront la durée de vie s’allonger aux alentours des quatre heures.
A l’heure où j’écris, nous avons la quasi intégralité du gameplay de terminé, en comprenant les puzzles et les mécaniques d’enquête/de recherche. Ce dernier mois de développement sera organisé autour des évènements majeurs du jeu, avec une intro et une fin plus étoffées, un afinement général, qui devrait donner à chaque pièce une apparence, une ambiance sonore et un ressenti unique.
Game Sphere : Est-il compliqué pour les petits studio brésiliens de se faire connaitre auprès du grand public ? Et comment vous y prenez-vous pour essayer de vous faire remarquer ?
MP Maperns : Assez étonnement, les plus grands obstacles se trouvent dans notre propre pays. Les petits studio n’ont pas tellement la possibilité de faire leur promo, et l’industrie du jeu vidéo n’en est encore qu’à ses premiers balbutiements. La plus grande partie de notre réseau local est cantonné au domaine académique, en attendant la création d’une association de développeurs d’ampleur nationale. Pour entrer en contact avec le reste du monde, internet se révèle être un outil incroyable. L’utilisation de la force d’une distribution en ligne et d’un marketting quasi viral, de concert avec le support des blogs relayant l’information, est notre stratégie principale. Jusqu’à maintenant, les nouvelles de notre jeu se sont merveilleusement répandues un peu partout dans le monde. Voyez vous même, me voilà en train de répondre à un entretien pour un webzine français.
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Game Sphere : Si vous souhaitez ajouter quoique ce soit d’autre, vous pouvez vous exprimer librement ici.
MP Maperns : Oh oui ! Nous ne pouvions manquer l’occasion de remercier la communauté des testeurs ainsi que les gens qui nous soutiennent pendant le financement de l’alpha et de la bêta. Le genre de feedback que nous recevons du TIGsource, des pré-commandes et de tous les blogs dans le monde qui rédigent des aperçus de notre jeu est fabuleux. C’est une grande opportunité d’avoir la possibilité d’interagir avec les joueurs tant de temps avant la sortie du jeu, et nous sommes certains que ce type de retour est crucial pour le développement.
Game Sphere : De la part des lecteurs et de l’équipe de Game Sphere, nous vous souhaitons bon courage pour la suite et pour la sortie officielle de Qasir al Wasat: a Night in-Between. Nous souhaitons aussi vous remercier pour votre gentillesse et d’avoir su rester à notre disposition !
MP Maperns : Nous voudrions vous remercier pour ce fantastique soutien et pour l’attention bienveillante que vous nous apportez ! Recevoir ce genre d’énergie merveilleuse de tous les coins du globe est indéniablement ce qui nous permet de continuer de travailler dur, afin de sortir Qasir ! Merci beaucoup !
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Bonne interview. Comme d’hab
Notre ami Mauricio a de très bonnes références. Et puis Prokofiev :O
Ca a l’air pas mal, y’a des vidéos ?
Oui, voilà
http://www.youtube.com/watch?v=gtQFNLNWH58
Et y’en a une autre ici normalement
http://qasir.adugestudio.com/
Y’a aussi un aperçu de dispo sur Game Sphere
/2012/02/apercu-de-qasir-al-wasat-a-night-in-between/
J’ai pu testé la beta par l’intermédiaire de TIG source et je dois avouer que mon premier feeling est assez mitigé…Je pense que je vais prendre le temps d’explorer un peu avant de pouvoir donner un réel avis mais actuellement je ne suis pas charmé.
Pour ce qui est de l’interview par contre c’est une tout autre histoire
Bah la démo bêta, est incomplète, et ce n’est que le début du jeu. Y’a des choses à améliorer, mais je suis assez confiant. Il a une excellente esthétique, je demande à voir le jeu entier avant de me prononcer
Supèr Cool, jeune!