Interview de la Team2bit, on parle de Fist Puncher !
On vous avait présenté jeudi dernier la première partie de l’interview de la Team2bit (aka Team Fist Puncher). Cette dernière était axée sur leur aventure dans The Next Game Boss. Aujourd’hui, dans cette seconde et dernière partie de l’interview, nous allons en apprendre plus sur leur jeu en cours de développement : Fist Puncher.
Game Sphere : Vous avez pris votre nom d’équipe du jeu sur lequel vous êtes en train de travailler : Fist Puncher. Pouvez vous nous en dire plus sur le jeu ?
Jake : Fist Puncher est un hommage aux beat’em up old school, agrémenté par un pixel art rétro et un multijoueur local pour 4 joueurs. Ces jeux étaient très populaire quand j’étais enfant, et maintenant ils sont morts dans la masse des jeux actuels alors qu’il y a encore beaucoup de monde qui aimerait jouer à ce genre de jeu. Nous allons donc amener Fist Puncher sur le Xbox Live Indie Games dans le courant de l’année mais aucune date n’est encore gravée dans la pierre.
Fist Puncher suit une équipe de justiciers qui se battent pour se frayer un chemin à travers les rues en proie à la criminalité dans un avenir proche. Le joueurs peut choisir de jouer avec Dr.Karate, Kid Justice, Steroid Jackson ou Hella Fistgeral et encore 4 autres personnages à débloquer, chacun a ses propres mouvements et capacités. Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, vous pouvez façonner votre personnage en augmentant de niveau et en lui attribuant des points de compétence, mais le gros du jeu sera de bouriner comme au bon vieux temps.
Gs : Quelles ont été vos inspirations pour Fist Puncher ? Quand je vois les vidéos je pense toute de suite à Final Fight, mais je me doute que ce n’est pas votre seule inspiration !
Jake : Final fight est certainement l’un des grands classiques des Beat’em up. J’ai récemment rejoué à Final Fight sur Xbox et il tient encore très bien la route. Notre début avec ce genre de jeu était Double Dragon, qui était l’un de nos jeux d’arcade préférés et qui a eu une énorme influence sur Fist Puncher. Double dragon ne fonctionne pas si bien sur les vieilles consoles, il fallait vraiment jouer à la version sur les bornes d’arcade. Pour Golden Axe c’est pareil, un jeu de baston très fun qui a été mal porté à l’époque. Sur Nes, River City Ransim a été le jeu qui se démarquait le plus, l’étalon d’or de la baston à l’époque. Il a ajouté des éléments de RPG, qui seront aussi de la partie dans Fist Puncher
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Gs : Vous êtes particulièrement ciblé sur univers Old School. Que ce soit pour Fist Puncher ou pour Washington’s Wig, ou même sur votre site, les pixels sont à l’honneur. Pourquoi ce choix ?
Jake : C’était le style des jeux vidéos quand nous jouions étant enfants et nous voulons faire resurgir la nostalgie que les gens ressentent pour cette génération de jeu. Quand je vois des pixels géants, je ressens tout de suite une connexion à ces jours passés et je me rappelle me précipitant à la maison après la fin des cours pour essayer de résoudre un puzzle dans The Legend of Zelda ou Shadowgate. Il y a aussi quelque chose de mystérieux et d’invisible avec le pixel art : il laisse plus de place à votre imagination, laissant votre esprit remplir les blancs au lieu d’y mettre tout les détails apparaissant à l’écran.
Il y a également une raison pratique. Nous ne sommes que deux, et aucun de nous n’est un artiste formé aux technique modernes. Nous sommes à l’aise dans le pixel art et à bien des égards il simplifie le processus de developpement, c’est quelque chose dont nous devons avoir conscience depuis que nous avons tout les deux un travail le jour et qu’on a un temps assez limité pour travailler sur nos jeux.
Gs : Le jeu est prévu pour sortir en 2012 sur Xbox Live Indie. Il y a une chance de le voir arriver sur PC ?
Jake : Nous sommes toujours à la recherche d’autres plateformes et réseaux de distribution pour nos jeux. Puisque nous faisons Fist Puncher en XNA, il est très facile de le porter sur PC. Nous nous concentrons juste sur la version Xbox pour le moment, et j’espère que l’engouement sera au rendez vous pour qu’on ai à faire une version PC. Voyant les nombreux jeux indés à avoir trouvé un plus grand succès sur PC, il serait stupide de notre part de ne pas explorer cette possibilité.
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Gs : Est-ce que vous avez de nouveaux projets de prévus après la sortie de Fist Puncher ?
Jake : Nous n’avons pas fait de planning à long terme car cela dépendra beaucoup des retours que nous aurons concernant Fist Puncher. Nous avons beaucoup d’idées, mais nous voulons vraiment faire des jeux qui se vendront. Nous allons essayer de trouver le juste milieu entre un jeu que nous aimerions faire et un jeu dont les gens voudront jouer. De toute façon, nous allons rester coller à notre style rétro avec ses personnages hauts en couleur et un ton humoristique.
Gs : Est ce que vous pensez, que dans le monde du jeu indépendant, la barbe est synonyme de créativité et succés ? (Notch, Edmund McMillen, Terry Cavanagh)
Jake : Il y a des femmes qui sont très talentueuse dans le monde des jeux indés, mais à part elles, je ne pense pas qu’il y ai une quelconque excuse pour un developpeur indé de ne pas avoir de barbe. Vous pouvez soit passer votre temps à trouver des lubrifiants de rasage, acheter des rasoirs ou partir à la cueillette aux poils incarnés, ou alors, vous pouvez vous asseoir et travailler sur votre jeu. Si Notch avait gaspillé ses matinées à s’inquiéter du feu du rasoir, Minecraft n’aurait jamais existé !
Gs : Le monde du jeu indépendant est de plus en plus populaire. Pensez vous qu’il représente le futur du jeu vidéo ?
Matt : Je pense que le développement indé à sa place dans l’avenir des jeux vidéos, mais les gens continueront toujours à saliver sur les grosses productions qui ne peuvent être produites que par de grands studios avec des tonnes de ressources. Par ailleurs, les jeux indés ont également montré que les gens ont envie d’unicité, d’excentricité, d’originalité et même parfois de chiens portant des perruques. Aucun d’entre eux nécessitent un grand studio. Tant que les gens sont ouverts d’esprit et prêts à essayer de nouvelles choses, les jeux indépendants auront une place dans l’industrie.
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Gs : De la part de l’équipe, des lecteurs de Game Sphere et des amateurs de jeux indépendants, nous vous remercions de nous avoir accordé un peu de votre temps et même si les dés sont jetés nous vous souhaitons bonne chance pour le prochain The Nexe Game Boss et pour la future sortie de Fist Puncher. Le mot de la fin, il est pour vous !
Jake : Nous voulons remercier tout ceux qui ont regardé l’émission, le soutien qu’on a reçu d’un peu partout dans le monde nous a vraiment fait plaisir. Et aussi, un merci spécial à la France pour nous avoir aider à gagner notre Guerre d’Indépendance afin que nous puissions un jour être libre de faire un jeu sur le chien de George Washington. La meilleure façon de vous tenir au courant de ce que nous faisons est de consulter notre site : Fistpuncher.com mais aussi sur Twitter ou Facebook. Si vous ne nous aimez pas et que nous paraissons pour vous comme deux crétins maladroits, ne vous dérangez pas à faire l’une de ces choses. Nous comprendrons !
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J’espère vraiment qu’ils pourront le sortir sur PC … D’ailleurs, ça me donne envie de ressortir ma megadrive et de jouer à Streets of Rage tout ça ! Au passage, bien vu le parallèle entre barbe et succès dans le domaine du jeu indé, ça m’a bien fait rire !
[...] Here’s the English version of part 2 of our interview with Gabriel Perier and the French indie gaming site Game Sphere where we talk more about our upcoming game Fist Puncher. You can check out part 2 of the interview in French here. [...]
Bravo! Thanks again to Game Sphere for interviewing us! Don’t miss next week’s final episode of The Next Game Boss to see how we do. We’ll also be releasing new YouTube content every day next week in honor of GDC (Game Developer Conference) here in San Francisco.
Beat them all + humour + arbre de compétence + multijoueur + barbe = ils ont tout compris, je pense que je me jetterais sur ce jeu !