Interview de la scène française : Wooden Sen’SeY
La découverte de la scène indépendante continue avec aujourd’hui une interview du studio Upper Byte qui travaille sur Wooden Sen’SeY, un jeu de plate-forme survitaminé prévu sur Pc et Mac pour cet été.
Game Sphere : Bonjour, il y a peu vous avez débarqué sur la toile avec le joli trailer de Wooden Sen’SeY, est ce que vous pouvez vous présentez pour qu’on sache qui se trouve derrière ce studio tout frais ?
Upper Byte : Bien sûr ! L’équipe d’Upper Byte se compose de Camille (en charge de la programmation) et de Cédric (pour le coté visuel du jeu), et oui : on peut faire un jeu vidéo à deux. Nous sommes épaulés dans notre dur labeur par George (la cafetière) et depuis quelques semaines, par Yohan qui à rejoint l’équipe en tant que communiquant.
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Gs : Vous travaillez donc actuellement sur votre premier jeu Wooden Sen’SeY, comment décrierez vous votre jeu pour quelqu’un qui n’en a jamais entendu parler ?
Upper Byte : Wooden Sen’SeY se présente comme un platformer en 2.5D (un jeu en 3D avec déplacement sur 2 axes). Le joueur contrôle Goro, chef de son village, dans sa quête pour retrouver le SeY, breuvage vital dérobé par l’infâme Yokai.
Pour accomplir sa destinée, le héros dispose notamment de ses deux haches, qu’il peut utiliser pour pourfendre ses ennemis, mais également pour se propulser dans les airs ou virevolter en les utilisant comme grappin.
En bon guerrier qu’il est, Goro disposera également de shurikens et de bombes pour l’aider à nettoyer les zones infestées d’ennemis.
Vous voilà donc parti pour une aventure exotique, bravant une difficulté progressive qui vous rappellera sans doute les bons moments passés sur des jeux old school, du game over à la victoire extatique.
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Gs : Quelles ont été vos influences ?
Upper Byte : Nous nous sommes attelés à retranscrire des sensations de jeu ressenties à travers un Sonic ou un Donkey Kong
Dans Wooden Sen’SeY la maîtrise progressive du personnage et de ses possibilités en terme de gameplay va de paire avec le crescendo de la difficulté du jeu. On voulait faire revivre cette bonne vieille frénésie des tentatives à répétition, chaque fois plus précises et rapides, mais induisant une prise de risques qui souvent n’aide pas du tout le joueur. Cette pensée qu’on à souvent eu : « non, je ne renoncerai pas, sinon je vais oublier le tracé du niveau la prochaine fois, il faut absolument que je le finisse ! »pour ne citer que ces deux là, ils font partie des titres qui ont marqué nos expériences de joueurs.
Qu’il s’agisse des sensation de jeu, de plaisir, parfois de frustration, et du dépaysement amené à chaque niveaux en terme de changements de graphisme et de musiques, on peut dire que Wooden Sen’SeY s’inspire de ces jeux là, refresh graphique et technique en plus.
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Gs : On peut voir dans le trailer des phases de jeu qui sortent un peu de l’ordinaire, comme par exemple un passage dans l’eau, ou encore un autre où l’on voit uniquement l’ombre du personnage avec le soleil qui se couche en fond. Est-ce que ces phases seront « anecdotiques » ou on pourra en trouver très régulièrement au fil de l’aventure ?
Upper Byte : Nous sommes partis d’un concept simple : à chaque niveau son ambiance.
À partir de là, on peut s’autoriser pas mal de fantaisies sur le level design ou le calibrage de gameplay.
Pour le niveau sous l’eau par exemple, le joueur passe du gameplay classique à une phase en bathyscaphe dans des galeries sous-marine étriquées et peuplées d’ennemis. Le véhicule peut se déplacer sur 2 axes et lancer des torpilles uniquement sur les cotés. Il faudra conjuguer déplacements et offensives avec plus de précisions qu’auparavant pour éviter les attaques ennemies, les mines et autres pièges.
Il s’agit là d’un seul niveau mais chaque stage propose son lot de spécificités : plus aérien pour le niveau sur les bateaux volants, tout en contraste pour le niveau du soleil couchant, sans armes pour un niveau de plateforme/réflexion.
Les stages se suivent sans se ressembler, c’était le but que nous nous étions fixé lorsque nous avons pensé le jeu.
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Gs : La musique réalisée pour le trailer colle (à mon goùt) très bien avec l’univers du jeu, est ce que le reste des musiques du jeu sera réalisé par le même compositeur ?
Upper Byte : Oui ! Maxime Ginolin (alias MagiCJacK) a fait un super travail sur la musique, chaque niveau a sa propre mélodie, qui colle parfaitement en terme d’ambiance.
Pour revenir au niveau sous l’eau par exemple, on est sur des tendances musicales très épurées, avec du piano, des voix, c’est à la fois intriguant et dangereusement entraînant.
La bande son est vraiment pêchue et alimente beaucoup le coté action du jeu, parfois un peu trop lorsque l’on bourrine sur des mélodies rock, oubliant parfois que Goro n’a pas une vie illimitée !
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Gs : Vous m’avez informé par mail que vous avez un passé dans le jeu vidéo, (cela serait de toute façon difficile de ne pas le remarquer vu le professionnalisme de votre site et du trailer!), qu’est ce que cette expérience vous a apporté dans la conception de votre studio et jeu ?
Upper Byte : L’expérience permet évidemment de ne pas se lancer en aveugle sur un terrain déjà difficile. En dehors des connaissances techniques acquises, ça nous a appris à gérer un projet de A à Z et de connaître les erreurs à ne pas faire lors d’un développement.
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Gs : Quels sont pour vous les avantages et les inconvénients d’être un studio indépendants ?
Upper Byte : Évidemment le principal avantage est la liberté d’action, il n’y a pas de planning éditeur à respecter scrupuleusement, pas de contraintes de licences qui freinent la créativité au niveau du contenu ou de la direction que prend un projet.
Néanmoins, tout cela peut devenir un inconvénient parce qu’il faut savoir être autonome sur le travail et les délais, chose que l’on apprend avec l’expérience.
Le manque de financement est une contrainte également, il faut apprendre à gérer son budget et ça peut parfois freiner les ambition sur le jeu ou les moyens de communication (présence sur salons, promotion du jeu).
Pour résumer on est « libre comme l’air mais sans un rond ».
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Gs : Il est très courant pour les jeux indépendants de sortir des version alpha, ou beta du jeu. Est-ce que cette option est envisageable pour Wooden Sen’SeY ? Une démo est prévue ?
Upper Byte : Nous sommes en effet passés par des versions alpha et beta au cours du développement. Elles ont été testées en privé par un panel de joueurs réguliers ou non, afin d’avoir les ressentis de gamers aux profils variés.
Nous ne prévoyons pas de version démo pour l’instant mais ça pourrait changer, si les gens ont besoin de tester le jeu pour se faire une idée : pourquoi pas !
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Gs : Le jeu est prévu sur Pc et Mac, mais à quel prix ? Envisagez vous de nouveaux supports si le succès est au rendez vous ? Je pense notamment à un portage sur Xbox Live ou Psn, ou même encore, pourquoi pas sur iPad !
Upper Byte : Wooden Sen’SeY sera disponible pour un prix ne dépassant pas 10 euros pour PC et Mac. La question des supports nous à beaucoup été posée.
Une adaptation Android ou iOS/iPad serait envisageable.
Pour le XBLA et PSN, c’est une autre histoire, le coût des licences de développement est assez élevé donc pour l’instant ce n’est pas à l’ordre du jour, mais ce n’est pas exclu non plus.
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Gs : Parlons maintenant un peu du futur, avez vous déjà en tête un nouveau jeu après la sortie de Wooden Sen’SeY ? Est-ce qu’il y aura du contenu supplémentaire téléchargeable ?
Upper Byte : Nous comptons proposer du contenu supplémentaire sous forme de mises à jour gratuites.
Pour l’instant on pense développer des niveaux supplémentaires dédiés au time attack : des challenges au grappin et au hammer (propulsion de Goro dans les airs en frappant le sol avec ses haches). Ces parcours seront donc destinés aux joueurs ayant terminé le jeu et souhaitant montrer ce qu’ils valent en plate-forme pure Ils pourront défier leurs amis et les joueurs du monde entier sur les temps réalisés à chaque parcours du jeu. Cela fait partie des projets qu’on souhaiterait mettre en place rapidement.
Pour ce qui est d’une suite à Wooden Sen’SeY, on à beaucoup d’idées, mais on se focalise d’abord sur la sortie du premier opus.
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Gs : Est ce que vous avez des conseils pour tout ceux qui veulent se lancer dans la création de jeux vidéo ?
Upper Byte : N’hésitez pas à développer des prototypes, montrez-les, faites-les tester par vos amis, améliorez-les, rendez-les cohérents, développez leur potentiel, et recommencez !
Au bout du trentième, peut être que ça sera le bon !
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Gs : Merci d’avoir répondu à nos questions, on va attentivement suivre l’évolution de votre jeu, si vous avez quelque chose à ajouter, c’est à vous !
Upper Byte : On souhaiterait remercier Game-Sphere pour sa défense de la cause indie ! Un grand merci également à la communauté qui nous soutient et nous suit.
Vous pouvez suivre le développement de Wooden Sen’SeY et son actu sur :
- Le Dev’Blog Upper Byte : http://blog.upperbyte.com/
- Le Facebook Upper Byte : https://www.facebook.com/pages/Upper-Byte/308131589219029
- Le Twitter Upper Byte : https://twitter.com/#!/UpperByteFR
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