Twitter Game Sphere
Twitter Game Sphere
Twitter Game Sphere
Twitter Game Sphere

Chronique : retour sur Dwarf Fortress…

Avatar of faust

Des genres de jeux, il en existe pléthore. Les FPS, les TPS, les RTS, les RPG, leurs sous divisions (MMORPG, A-RPG, etc), autant de catégories dans lesquelles ranger ces jeux, pour nous permettre de mieux nous y retrouver. Toutefois, certains genres ne sont pas suffisamment représentés, ou n’existent pas depuis suffisamment, pour que l’on ne leur ait collé une étiquette sur le front, et rangés bien sagement parmi les autres. Récemment, on a par exemple découvert les Minecraft-like, s’inspirant du jeu éponyme, que l’on a toujours pas pu classifier, si ce n’est dans la catégorie trop générale des sandbox games. Mais ce n’est pas de ceux-ci dont nous allons parler, bien trop représentés, mais plutôt des Dwarf Fortress-like…

Dwarf Fortress banniere Chronique : retour sur Dwarf Fortress...

Ce nom, on ne l’a généralement qu’entendu dans le meilleur des cas. Effectivement, une petite recherche Google sur Dwarf Fortress renvoie des résultats qui font peur, aussi bien au cerveau qu’aux yeux, pour la simple et bonne raison que le profil général du joueur d’aujourd’hui est totalement opposé au public visé par le jeu. Elitiste, difficile, très dur d’accès, Dwarf Fortress (ou DF, pour les intimes) ne pardonne pas, et rien que pour se lancer dans le jeu, foultitude de tutoriels (externes) sont nécessaires.

Mais n’allons pas trop vite, car une bonne partie des lecteurs s’est sans doute arrêté au nom, inconnu pour eux. Dwarf Fortress, qui est en réalité le sous titre de Slaves to Armok II, est un jeu d’un genre nouveau. Sorti originellement en 2006, il est en réalité en développement depuis 2004, et ce en continu. C’est le projet (gratuit, précisons le, et un peu foufou) de Tarn Adams, qui continue à le mettre à jour.

Le jeu lui même est découpé en deux modes, dont un seul nous intéresse.

  • Le mode adventure, qui s’assimile en réalité à un roguelike (aussi appellés dungeon crawlers, RPG dans lesquels on explore généralement des donjons et zones générées totalement aléatoirement, équipement aléatoire, loots aléatoires, et mort permanente) avec un système de combat extrêmement poussé et intéressant, mais malheureusement un manque de travail et de mise à jour pour le reste. On ne s’y intéressera pas ici.
  • Le mode fortress, qui est le mode qui nous intéresse, avec son concept et son gameplay ô combien ingénieux.

Ce mode fortress, parlons en. Difficile de le décrire et d’arriver à en exposer toutes les spécificités et intérêts à l’écrit, sans en étaler une tonne. Ce mode nous lâche, au beau milieu de la nature, avec une bande de 7 nains. En réalité, vous pouvez choisir où atterrir : la map (énorme, au demeurant) est générée aléatoirement, tout comme son histoire, mais vous pouvez choisir la période, puis choisir la zone de la map où spawner (sachant que chaque endroit de la map est régi par diverses caractéristiques, comme son climat, son hostilité (principalement à cause de la faune sauvage), son taux de sécheresse, de ressources, etc).

Vos 7 nains sont venus en caravane, transportant quelques ressources telles que de la nourriture, des outils, des vêtements, et de la bière, parce que c’est important quand même. Et c’est là que commence votre rôle : guider ces nains vers l’apogée de leur existence, et les aider à concevoir une forteresse légendaire et majestueuse. Mais pas si vite, tandis qu’on pourrait déjà se dire “Ouais, c’est un RTS classique quoi. Pas besoin d’en faire tout un foin.”, que nenni.

Dwarf Fortress 2 Chronique : retour sur Dwarf Fortress...

En effet, la spécificité de Dwarf Fortress et de ne PAS donner le contrôle des nains au joueur. Vos nains, ou plutôt ces nains, sont chacun dotés de leur libre arbitre, humeurs, envies, etc. Toutefois, vous pouvez désigner des zones. Par exemple, une zone à miner, une zone à récolter, etc. Ensuite, c’est vos nains qui s’en occuppent, de la façon qu’ils jugent la meilleure. Bien évidemment, le joueur a tout de même une grosse emprise sur ces nains, mais leur autonomie donne au jeu une toute autre dimension.

Les choses ne s’arrêtent pas là. Vous pouvez personnaliser chaque nain, c’est à dire choisir son métier, et ainsi les tâches auxquelles il devra s’adonner. Par exemple, lorsque vous lancez la partie, vous passez généralement en revue tous vos nains, pour examiner leurs caractéristiques et statistiques (très nombreuses). Si un nain s’avère avoir des statistiques de minage, travail de la pierre, du métal, etc, plutôt élevées, mieux vaut lui donner le métier de mineur, qui le fera s’occupper de ces tâches, et non de faire cuire du pain par exemple.

Cette spécificité est extrêmement importante, vu que vous ne pouvez désigner que des zones/tâches, pas choisir à qui les donner. C’est les métiers qui feront que les bons nains s’en occupperont, ainsi que le système de priorités. Par exemple, construire une chaise est généralement plus important que transporter les tas de terre générés par un minage, et vous pouvez paramétrer la priorité de ces deux actions.

DF possède de très nombreuses autres spécificités, bien évidemment, permettant par exemple de promouvoir certains nains à des rangs plus élevés pour qu’ils gèrent le recensement, etc, ou encore la formation d’escouades, phalanges et sections d’armées. Impossible d’en faire une liste exhaustive, ce qu’il faut retenir, c’est que le jeu est complet. Très, très, très complet.

En effet, tout ne se limite pas à miner et à récolter. Au fur et à mesure que l’on progresse, on collecte de nouvelles ressources, ouvrant la voie vers de nouvelles technologies. Au départ, on se sent un peu nu, laché dans la nature, sans rien ou presque. Très vite, on va miner, se creuser un abri dans une montagne. Les ressources vont commencer à s’accumuler, et on va miner des salles de rangement, pour y entreposer bois, nourriture, déchets, pierre, ainsi de suite, et les avoir à proximité.

Puis on va commencer à miner plus profondément, créer des ateliers de travail de bois et de pierre. Là, le besoin de chambres personnelles pour les nains va se faire ressentir, d’autant que de nouveaux immigrants seront surement arrivés, et très vite on va s’orienter vers l’artisanat, sans oublier l’agriculture, point de départ de l’autosuffisance alimentaire dans le jeu.

Dwarf Fortress Caverne Chronique : retour sur Dwarf Fortress...

Et ainsi de suite. La découverte du metal offre un tout nouveau pan de gameplay, avec les pièges, mécanismes, armes, etc, puis le développement de l’armée, des défenses, avant de se mettre à l’agriculture animale, qui demande une grande préparation (attention, la viande pourrit !), et ainsi de suite. DF est un jeu à la profondeur difficilement descriptible, offrant réellement des millions de possibilités, voies de développement et choix au joueur.

Et on touche là un point fort : l’apparition d’un nouveau type de jeu. Un RTS où on ne contrôle pas ses péons, un jeu de gestion beaucoup plus axé survival. Alors oui, on pourrait basiquement réduire celà à un RTS/gestion, tout comme Majesty est réduit à un RTS alors qu’il propose un système qui se rapproche de celui ci, mais il saute aux yeux, en particulier lorsqu’on a joué au jeu, puis à d’autres s’en inspirant, qu’on a là un nouveau genre de jeux.

Faute d’avoir une catégorie bien précise, on va pour le moment les qualifier de DF-like. Mais attention, il y a une raison pour laquelle DF est aussi “peu” connu. Une raison bien évidente lorsque l’on lance le jeu pour la première fois : son design en lui même.

Dwarf Fortress petite carte Chronique : retour sur Dwarf Fortress...
Une map du jeu

Graphiquement, c’est de l’ASCII art. Rien de nouveau à l’horizon, on a déjà pléthore, si ce n’est majorité de roguelike qui optent pour ce style. Alors dans le cas de DF, c’est un peu plus harcore, car c’est une world map qui est en ASCII, pas un “simple” donjon, mais on peut toujours opter pour des tilesets (petits mods remplaçant les caractères par des images, permettant au final d’avoir des “vrais” graphismes plutôt que quelque chose en ASCII, rendant la lecture du jeu plus simple pour nombre de joueurs), comme dans tout roguelike.

Non, le problème, c’est les contrôles, en réalité, et leur design. Car si puiser dans les origines roguelikesques était intéressant sur de nombreux points, DF y a également tiré ses contrôles, et là ça craint, on peut le dire. Déjà, DF ne se joue pas à la souris. Quelque chose de difficilement concevable, en particulier pour des joueurs dont tous les RTS auxquels ils ont joué étaient évidemment joués à la souris. Comme DF se base sur un système de tiles (cases), on a le droit à un curseur déplaçable avec les flèches.

Du coup, pas de menu à la souris, mais au clavier, et là on tape en plein dans le roguelike, avec un nombre énorme de “raccourcis” claviers à connaitre (heureusement ils sont généralement indiqués à l’écran à côté de l’action), rendant le gameplay d’une lourdeur rare au début, lorsque l’on ne connait pas encore les combinaisons les plus usuelles. Et c’est là ce qui rebute le joueur.

Dwarf Fortress 3 Chronique : retour sur Dwarf Fortress...
Il faut aimer le style !

En effet, autant la complexité peut être surmontée, autant la profondeur peut être découverte, mais se faire heurter de plein fouet dès la première fois par une interface si “élitiste” et brute, là c’est la goutte d’eau qui fait déborder le vase, et fait abandonner le joueur, ce qui est fort malheureux. Et quand on y ajoute le fait que le jeu soit en “2D” vue de haut, par tranche (c’est à dire que l’axe des z, c’est à dire la hauteur, est divisée en tranches), ne permettant pas d’avoir une vraie vue d’ensemble de votre monde/fortresse, mais que des tranches (sauf en utilisant un soft externe), on a perdu 99% des joueurs.

Alors une perle, oui, mais comme le bijoux, le soft est difficile d’accès, très, et il était grand temps que d’autres viennent s’inspirer de lui, et – peut être – le rendre plus moderne ? C’est ce qu’on va découvrir en s’intéressant à deux jeux, encore en développement, qui sont Towns et Gnomoria.

Tous les deux disponibles en alphafunding sur Desura, les deux sont clairement des hommages à Dwarf Fortress, qui est leur mentor. Ici, on ne s’embarasse pas de chichis, et on tape dans le mode fortress uniquement, mais de deux façons qui, finalement, ne sont pas identiques… Qu’est ce que ça donne ? Réponse dès demain dans la seconde partie de cette chronique.


Sur le même thème :
Dwarf Fortress se met à jour
Chronique : Towns et Gnomoria, deux DF-like modernes


Le top jeu indé Iphone Le top jeu indé Iphone

4 Commentaires

Laisser un commentaire
  1. bertrand
    08 août 12, 10:10

    Très bon article !

    (répondre)
  2. 10 août 12, 2:06

    Un jeu tellement riche et qui ne se laisse pas facilement apprivoiser. Cependant c’est un réel plaisir que de mener son empire de nains à son apogée !

    (répondre)
  3. 13 août 12, 12:56

    Très bon article, mais j’aimerais corriger un détail : Dwarf Fortress appartient bien à un genre, assez ancien, ayant connu son apogée à la fin des années 90, et tombé un peu en désuétude ensuite (mais avec quand même quelques bons titres qui sortent de temps à autre) : le 4X (http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_4X).

    (répondre)
    • Faust
      19 août 12, 1:14

      Es tu sûr que l’on puisse catégoriser Dwarf Fortress dans ce type de jeu ? Je suis bien familier des 4X, mais j’avoue avoir un peu de mal à rapprocher DF de ce type de jeux (peut être à cause du fait que 90% des 4X sont des jeux de gestion spatiale), notamment pour eXterminate, qui ne colle pas vraiment avec l’esprit même de DF, misant sur la survie plus que sur l’extermination d’un hypothétique ennemi. Idem pour eXploration d’ailleurs, étant donné que dans DF on n’explore pas vraiment, on creuse juste toujours plus profondément pour trouver des ressources plus rares.

      Enfin bon, de toute façon j’évite généralement de polémiquer sur les catégorisations de jeu, on arrive parfois à des moments où on se met à jouer sur les mots, un peu comme pour classifier de la musique, ce qui finalement n’avance pas beaucoup :)

      (répondre)

Le top jeu indé Iphone