Test : Faster Than Light
Le roguelike, un genre qui remonte aux années 80, subit ces derniers temps un regain d’intérêt de la part des développeurs. Pourtant difficile à utiliser, de nos jours, alors que la casualisation et simplification des jeux vidéos est à son comble, ce genre hardcore renaît de ses cendres, grâce à des jeux tels que Dungeons of Dredmor, The Binding of Isaac ou encore Cardinal Quest. Alors évidemment, lorsqu’un jeu tel que Faster Than Light arrive, on ne peut que vouloir le découvrir…
Le roguelike, pour nos innocents lecteurs qui n’y sont pas habitués, est un type de jeu prenant son nom de Rogue, le tout premier… roguelike. Ce sont généralement des dungeons crawlers, souvent affublés d’une mort permanente et forte composante aléatoire. La plupart du temps, tout est généré aléatoirement, que ce soit le design des zones, les loots, les monstres, les rencontres, les évènements, et toute mort sonne généralement le glas de votre personnage, qui rejoindra tous les autres dans le tableau des scores.
Alors il est évident que se calquer sur un genre comme cela de nos jours n’est pas évident. Dungeons of Dredmor l’a fait avec brio, associant cette composante hardcore et une difficulté bien corsée, avec un énorme élément d’aléatoire, et un humour totalement déjanté. D’autres comme Binding of Isaac ont préféré s’axer sur un mélange de genres, y diluant l’aspect roguelike, mais donnant également un excellent résultat.
FTL quant à lui, utilise un choix de game design particulier, offrant une expérience roguelike nouvelle, sans pour autant trop bousculer les bases. Vous y incarnez l’équipage d’un vaisseau spatial, transportant un document critique concernant les Rebelles. Votre mission, si vous l’acceptez (et on doit bien dire que l’on ne vous laisse pas le choix…), est de rapporter ce document à vos alliés de la Fédération. Pour cela, vous devrez traverser 8 secteurs.
Chacun de ces secteurs représentent une zone, qu’il faudra parcourir d’un bout à l’autre. Ils sont en fait composés de jumpgates, et vous pourrez sauter de l’une à l’autre comme bon vous semble, le but étant d’aller de gauche à droite dans le secteur, mais par le chemin que vous préférez.
Votre vaisseau comprend un certain nombre de membre d’équipage, ainsi que d’équipement en lui même. Lorsque vous commencez une partie, vous pouvez en effet choisir le vaisseau que vous désirez, parmis 9 différents (dont 8 à débloquer, seul le premier est dispo dès le début). Chacun a bien évidemment ses spécificités, c’est à dire :
- Un équipage particulier (nombre de membres, races)
- Un agencement des pièces particulier
- Des équipements particuliers (salle de contrôle des drones, salle de téléportation, salle de camouflage, etc)
- Et des armes particulières (laser, missiles, etc)
Le premier vaisseau propose une expérience équilibrée, avec un lance missile et un canon, mais d’autres offriront des choix plus spécialisés (comme un vaisseau axé sur la défense avec des boucliers, un autre sur l’utilisation des drones, etc). Cette composante à débloquer, ainsi que deux types (A et B) d’agencements à débloquer par vaisseau, offre une assez bonne rejouabilité, pour les collectionneurs dans l’âme.
Une fois votre vaisseau choisi, nommé, et votre équipage renommé, il est temps de partir ! Vous démarrez évidemment dans le secteur 1, à sa toute gauche, et le but est d’atteindre la sortie à droite, pour passer au secteur 2, etc.
Tout le système de déplacement tourne autour des sauts via les jumpgates. Vous ne contrôlez pas directement votre vaisseau comme dans un RPG, ou dans un jeu de stratégie, il est statique à chaque jumpgate, qui correspond à chaque fois à un évènement. En revanche, c’est vous qui déplacez en temps réel votre équipage dans le vaisseau (comme dans un jeu de stratégie). Et c’est d’une importance capitale.
En effet, chaque équipement de votre vaisseau a besoin d’une quantité d’énergie précise. Le vaisseau en lui même peut, par exemple, fournir 8 barres d’énergie, qu’il faudra ensuite répartir parmis les équipements. Allouer deux barres au module de bouclier permettra de générer une couche de bouclier, une barre aux moteurs leur permettront de fonctionner un peu, et chaque arme requiert une certaine quantité d’énergie pour être activée.
En plus de cela, les membres de l’équipage peuvent gérer “à la main” certains équipements, dédoublant leurs performances, et bien les positionner dans les bonnes salles est primordial. Par exemple, sans pilote dans la salle de pilotage, impossible de sauter, ni d’esquiver ! De plus, certaines races ont des bonus, comme les Zoltans qui fournissent une barre d’énergie à l’équipement dont ils s’occuppent… Pratique !
Notons, en addition, que le vaisseau dispose d’une réserve de fuel (nécessaire pour faire les sauts), de missiles, et de bouts de drônes. Nous reviendrons sur les scraps après. A chaque saut sur une nouvelle jumpgate, un évènement aléatoire se produit. Généralement, vous êtes confronté à une situation (textuelle), et devez faire un choix. Par exemple, vous pourrez tomber nez à nez avec un marchand en plein affrontement avec un pirate, et avoir la possibilité de soit aider le marchand, soit passer discrètement et ne pas s’en occupper. Dans d’autres cas, certaines de vos compétences/certains membres de votre équipage vous débloqueront des choix bleus, c’est à dire qui fonctionnent à coup sûr et sont sans dangers (comme les Engis, ayant une excellent compétence de réparation).
Mais souvent, les situations finissent en combats, et tant mieux, car c’est le moyen principal de gagner de l’argent ! Les combats se déroulent en temps réel, mais vous disposez d’une pause active (comme un Baldur’s Gate ou un Dragon Age), très utile. Comme dit précédemment, vous ne pouvez déplacer votre vaisseau (bien que certaines compétences/présences à certains équipement augmentent vos chances d’esquive), mais vous contrôllez tous ses équipements.
Les combats sont rythmés par les recharges des armes. Au début, votre arme est inactive, et il faut la lancer, commençant à la charger. Dès qu’elle est prête, vous pouvez viser une partie spécifique du vaisseau ennemi (par défaut, vous ne voyez que les fonctions des salles, vous n’avez pas de vue sur son équipage, ni sur la répartition de son énergie, mais avec certaines upgranes, c’est possible), que ce soit son module d’armement, de bouclier, sa coque, etc. Le but est de réduire la coque de l’adversaire à 0 (soit en tapant une salle vide, soit en tapant une salle dont l’équipement est HS), le détruisant, ou en le forçant à se rendre (chose qu’il peut proposer pendant le combat).
Toutefois, les choses ne sont pas si simples. S’il possède des boucliers par exemple, vos armes normales risquent de ne pas passer, ou de juste les diminuer, et il faudra opter pour d’autres armes comme les canons à ions (faisant des IEM, desactivant les équipements pendant un moment), ou les missiles, qui passent à travers les boucliers. Ainsi, une bonne stratégie est de viser son module de boucliers avec un missile, et dès qu’il est HS, balancer la sauce avec toutes les autres armes, chargées au préalable.
Les combats offrent ainsi une bonne composante stratégique, et demandent une bonne planification, d’autant que de nombreuses autres composantes entrent en compte. En effet, votre vaisseau dispose de son niveau d’oxygène, et la destruction du module générateur d’O2 demande une attention immédiate, réquisitionnant un membre de l’équipage pour le réparer sous peine de rapidement suffoquer. Certaines armes sont conçues pour provoquer des brêches, vidant ainsi très rapidement l’oxygène de la salle touchée, d’autres pour provoquer des incendies, qui si vos portes n’ont pas été améliorées, se répandent très vite dans le vaisseau.
Et c’est là que l’on découvrir l’utilité primordiale des portes. En effet, il est possible d’étouffer un incendie grâce à une bonne gestion des portes, ouvrant celles donnant sur l’espace, jusqu’à la zone en feu. Le même procédé peut s’appliquer pour étouffer des intrus ayant abordé votre vaisseau.
La multitude de possibilités d’approche des combats est mise en valeur par le système de customisation de votre vaisseau. Ainsi, à l’issue des combats et de certains évènements, vous gagnez des scraps, la monnaie du jeu. Celle ci peut être utilisée aux magasins (disposés aléatoirement dans les secteurs), pour y acheter du fuel, missiles, bouts de drones, réparations, ainsi que des équipements propres aux magasins (améliorations, armes, drones, etc), mais également pour upgrader votre vaisseau, ce qui est très important. Ainsi, vous devrez très vite augmenter votre pool d’énergie, pour alimenter d’autres modules/des modules améliorés, qui requièrent plus d’énergie.
Ainsi, pour accéder à une deuxième couche de protection avec les boucliers, il faut améliorer deux fois le module initial, montant sa quantité d’énergie requérie à 4, mais également deux fois le générateur d’énergie, pour permettre de fournir toute cette énergie. La même chose s’applique à tous les autres modules, et très vite, équilibrer ses dépenses entre les magasins et l’amélioration du vaisseau devient difficile, et demande une bonne stratégie.
Entre chaque secteurs, vous avez le choix de la direction que vous préférez, entre deux offertes. Par exemple, à la fin du secteur 1, vous pouvez avoir le choix entre pénétrer dans un secteur civil, qui possèdera moins d’ennemis et plus de magasins, ou une nébuleuse, qui ralentira vos poursuivants, mais dont les ondes désactiverons certains de vos modules. Car oui, il ne faut pas l’oublier, vous êtes poursuivi, et pas qu’un peu. Les Rebelles sont à vos trousses, et très vite, dans chaque secteurs, ils commencent à occuper des zones, de gauche à droite. Rester ou retourner dans une zone qui est désormais occuppée signera quasiment à chaque fois votre arrêt de mort, et il faut en permanence avancer, optimisant au maximum ses déplacements pour explorer le plus possible sans se faire rattrapper, d’où l’importance des nébuleuses.
Tout cela est servi par une esthétique certes simplistes, mais qui fait bien son job. Les graphismes sont intégralement en 2D style pixel art, très fin, dont l’aspect “simpliste” n’est finalement pas si gênant. C’est mignon, c’est fluide, et c’est plutôt joli, que demander de plus ? La même chose s’applique aux effets, et on sent bien que l’on est en présence d’une interface et de graphismes pensés pour vraiment servir le gameplay, et le rendre le plus clair possible.
En revanche, la bande son est une vraie merveille. Petit bijou de chiptune mêlée à des instrumentations ambiantes plus modernes, on a affaire là à une excellent ambiance spatiale, perdu au fond d’une galaxie, devenant plus dynamique pour les combats. Les effets sonores quant à eux, restent basiques, mais efficace.
Alors finalement, le seul reproche qu’on pourra faire à FTL, c’est de ne pas être plus ambitieux. En effet, d’autres mécaniques comme pouvoir surcharger des équipements, décuplant leur efficacité mais provoquant des incendies, auraient été vraiment intéressantes, et on regrettera le manque de diversité des évènements, se retrouvant très vite à recroiser les mêmes… Mais bon, pour un jeu à 9€, on ne peut lui jeter la pierre.
FTL, c’est avant tout un roguelike novateur, prenant une formule assez ancienne et la détournant suffisamment pour en faire quelque chose d’original, même pour les amateurs du genre. Un gameplay efficace et extrêmement immersif, combiné à une bande son géniale, qui donne envie de refaire une partie, encore et encore, pour tenter d’aller un peu plus loin à chaque fois…
Résumé
Les + | Les - |
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Le concept du roguelike à la sauce space opera, une immersion à toute épreuve, grosse diversité, bande son magistrale | Un manque d'ambitions, certains events qui se répètent trop |
Score du jeu : |
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Ce jeu est tout simplement génial