[Interview de la scène indé française] Deadlock
Nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec 5 bits Games, l’équipe de développeurs du jeu Deadlock et nous leur avons donné l’opportunité de bénéficier d’une tribune sur Game Sphere afin de vous parler eux même leur projet en cours:
1] Pour commencer cette interview en bonne et due forme, et afin de vous présenter aux lecteurs de Game Sphere, pouvez-vous nous parler un peu de vous et de vos expériences passées ?
On s’est tous rencontrés à l’Enjmin à Angoulême où on a pu travailler ensembles sur certains projets étudiants ou lors de jams.
A la fin du cursus, on s’est retrouvés en stage dans différentes boites de jeu vidéo comme Ubisoft, Eden Games ou Neko Entertainment, ce qui nous a permis de faire nos premières armes dans l’industrie et d’enchaîner sur des boulots à plus ou moins long terme.
Aujourd’hui, certains d’entre-nous travaillent toujours dans des studios tandis que d’autres se sont lancés dans des projets plus personnels, dont Deadlock fait bien évidemment partie.
—–
2] Vous êtes une grande équipe, qu’est ce qui vous a amené à travailler ensemble sur ce projet ?
Pour une équipe indépendante on est relativement nombreux mais en réalité, 5 personnes ça n’est pas énorme pour réaliser un jeu aussi ambitieux que Deadlock. On a tous déjà eu l’occasion de travailler ensemble pas forcement en même temps. Par exemple une partie de l’équipe à travaillé sur le jeu Puddle sortie sur XBLA, PSN, PSVita, Android et PC.
Ensuite on participe régulièrement à la Global Game Jam, en particulier à Montreuil où on a mis en place un spot officiel ces dernières années… En juillet dernier, Antoine est tombé sur le site du 7DFPS challenge (http://www.7dfps.org), et après nous en avoir parlé, on s’est dit que c’était l’occasion rêvée pour faire un projet tous ensemble, d’autant plus qu’il s’agissait tout de même de faire un FPS nom de dieu !
—–
3] Maintenant que vous vous êtes dûment introduits, venons en à l’objet de notre interview: votre jeu Deadlock. Pouvez-vous nous le présenter ?
On pourrait dire plein de choses, mais on a utilisé un générateur de pitch pour gagner du temps et il a fait du très bon travail, comme vous pourrez le voir sur notre site : www.deadlock-game.com
Hum… plus sérieusement, la première version du jeu a été réalisée pendant le 7DFPS et comme on est français et qu’on travaille pas le week end on l’a donc réalisé en 5 jours. C’était debut juillet, entre-temps on a tous pris un peu de vacance, passé du temps sur d’autres projets tout en essayant de polisher le jeu : la version démo disponible actuellement sur notre site (www.deadlock-game.com) est donc une version revue et améliorée de ce que nous avions fait durant le 7DFPS.
Elle met le joueur aux commandes d’une sorte d’androïde alors qu’il est en train de chuter dans le vide, traversant les orages électro-magnétiques entourant une structure gigantesque : la Tour. En se relevant de sa chute, il ne se souvient plus de qui il est, ni où il se trouve : la seule chose dont il est sûr, c’est qu’il doit grimper en haut de cette Tour pour y trouver les réponses à ses questions. Et il doit faire vite, car elle semble réagir à sa présence et met en route son système de sécurité afin d’éradiquer tout présence étrangère dans les environs…
Enfin, ça c’est le pitch du jeu qu’on aimerait faire. La démo ne montre finalement que les bases du gameplay de Deadlock à travers un seul niveau et la notion de temps limité n’est présente que pour servir de système de scoring basique.
Pour le reste, Deadlock est un FPS un peu particulier avec de gros morceaux d’exploration, des puzzles basés sur l’environnement et un aspect jeu de plateformes prononcé avec des passages nécessitant de la précision et des réflexes pour enchaîner les sauts.
4] La rédaction a eu l’occasion de mettre les mains sur la dernière démo jouable qui vient d’être postée sur votre site internet, et on n’a pas pu s’empêcher de noter quelques ressemblances avec certains jeux du même style. Pouvez-vous nous parler ce qui vous a influencé lors de la conception de Deadlock ?
Vous pensez à Portal ? Beaucoup de films des années 80 nous ont inspirés en fait : Tron pour le design, l’histoire sans fin pour la Tour, Blade Runner pour l’ambiance vaporeuse. Niveau jeux, on peut citer Halo pour l’aspect des matériaux, Mario et Super Meat Boy pour le feeling des contrôles et certains choix gameplay, ou Mirror’s Edge car c’est le premier exemple d’FPS-Platformer qui nous venait en tête lorsqu’on essayait de se représenter ce que pourrait donner un parcours dans Deadlock. Mais il ne faut pas oublier nos vénérables précurseurs : un des premiers trucs qu’on s’est dit, c’est qu’on voulait des contrôles (notamment pour tout ce qui concerne les trajectoire en l’air) très “arcade”, proche de ce qu’on avait pu ressentir en jouant à des jeux comme Quake par exemple.
Portal a bien évidemment été une grosse source d’inspiration, que ce soit au niveau de la direction artistique ou du game design. La ressemblance avec Deadlock vient également du fait que ce sont deux FPS où l’aspect “puzzle environnemental” est central : il faut donc que le Level Designer puisse composer des puzzles, les tester et itérer le plus rapidement possible, et les formes géométriques simples offrent un bon rapport “modularité / facilité de manipulation” contrairement à des assets 3D complexes et presque uniquement dédiés à des scènes précises d’un jeu.
Ah, et il y a aussi le manga Blame ! pour l’aspect “méga-structure” et la métaphore réel / informatique !
—–
5] En quoi souhaitez-vous que votre jeu se démarque des autres titres du genre ?
Il y a eu plusieurs tentatives dernièrement de FPS-Platformer et dans la majorité des cas ça ne nous a pas franchement emballé. Bon, à part Mirror’s Edge mais il nous semble que Deadlock s’en distingue déjà pas mal par sa direction artistique et par le contrôle “arcade”.
Nous, on aimerait faire ressentir au joueur les sensations qu’on pouvait avoir sur certaines maps de Quake 3 (DM-17 par exemple) ou sur la map Morpheus d’Unreal Tournament : c’est pour ça qu’on est parti sur un niveau très vertical construit autour d’une Tour gigantesque. On aime bien le sentiment de vertige que l’on peut ressentir en prenant des jumpers qui nous propulsent plusieurs dizaines de mètres en l’air ! Ensuite, dans le concept de base de Deadlock il y a quand même deux notions assez inhabituelles : le joueur ne peut pas détruire directement ses ennemis, tout comme il ne peut pas être détruit par eux, il n’y a pas de jauge de vie !
Le principale mesure de performance du joueur est le temps qu’il met à atteindre son objectif (qui impactera la narration à terme) : ses ennemis ne sont là que pour le ralentir, en le projetant dans le vide et en lui mettant une pression constante qui l’empêche d’analyser sereinement son environnement. Et puis on va essayer de donner une véritable identité à cette Tour en en faisant presque un immense organisme vivant, peuplés de différents éléments avec lesquels le joueur pourra interagir et expérimenter différentes manières d’adapter l’environnement pour arriver à ses fins.
6] Nous savons également que vous souhaitez lancer une campagne de financement de type crowd-funding. Avez vous une idée de la somme dont vous avez besoin pour achever le jeu dans les meilleures conditions ?
Au moment ou cette interview sera publiée on espère que notre campagne de crowd-funding aura été lancée.
Pour achever le jeu dans les meilleures conditions nous avons besoin d’au minimum 200 000€. Mais ne vous inquiétez pas nous n’avons pas besoin des meilleures conditions car on peut travailler comme des clandestins dans un petit garage sombre.
On va donc commencer avec un petit seuil à 3500€, histoire d’acheter au moins de quoi réaliser le jeu et le publier. Ensuite nous proposons des paliers supplémentaires à 32000€ et 66000€, qui correspondent respectivement aux fonds minimums dont on aurait besoin pour développer un vrai jeu avec une aventure solo complète puis d’y ajouter tout le pendant multijoueurs qui nous trotte dans la tête !
Mais bon, on est bien conscient que les écarts entre les différents paliers peuvent décourager les gens et leur laisser penser que ça sert à rien de financer le jeu au-delà de la première étape : c’est pour ça qu’on veut également proposer à nos supporters “premiums” (ceux qui nous laisserons piocher allègrement dans leur compte en banque…) de voter pour choisir parmi plusieurs packs de contenus additionnels à chaque fois qu’on récoltera 5000€ de plus entre deux paliers.
Tout un programme en perspective ^^
(ndlr: crow-funding de Deadlock sur Ulule: http://fr.ulule.com/deadlock/)
—–
7] En terme de contenu, à quoi doit-on s’attendre lors de sa sortie définitive ?
Le contenu du jeu dans sa version définitive dépendra beaucoup de la réussite du crowd-funding.
Si nous atteignons 3500€ nous pourrons réaliser un jeu d’environ 2H de gameplay. L’idée étant d’améliorer ce qu’on a déjà, de rajouter du contenu comme de nouveaux ennemis ou de nouvelles briques de gameplay, refaire complètement le niveau de jeu (qui sera en fait 3 fois plus grand que celui présent dans la démo). Ainsi que certaines features essentielles pour proposer une bonne rejouabilité comme un Leaderboard ou des Achievements qui amèneront les joueurs à explorer plus en profondeur les secrets de la Tour.
Avec 32000€ nous pourrons proposer une véritable aventure scénarisée tout au long de plusieurs niveaux avec au moins 5H de gameplay et un mode de jeu dédié à des challenges très courts mais également bien corsés qui devraient donner plus de fil à retordre aux joueurs.
Et avec 66000€ on pourrait réaliser notre rêve : proposer aux joueurs des modes “multi” comme par exemple un mode orienté “course”, en équipe ou chacun pour soi, où les joueurs pourraient utiliser leur “Switch Gun” pour se frayer un chemin et essayer de bloquer leurs adversaires.
Après, on parlait précédemment de packs de contenu additionnel venant enrichir le palier atteint : il pourra s’agit d’ajouter de nouvelles armes, ennemis ou carrément de nouvelles fonctionnalités comme un mode Ghost permettant aux joueurs de voir et partager des vidéos de leurs meilleurs temps.
8] D’ailleurs, en parlant de sortie, avez-vous une estimation de la période à laquelle le jeu sera terminé ?
C’est simple si nous atteignons notre premier palier nous estimons notre temps de développements à 3 mois. Sachant que le jeu à essentiellement été fait durant les 5 jours du 7DFPS, imaginez ce qu’on pourrait faire avec 3 mois de plus !
Nous continuerons à travailler à distance comme nous l’avons fait pour l’instant mais à plein temps durant ses 3 mois (sauf pour les sound designers qui préfèrent avoir de vrais métiers)
Si nous atteignons le deuxième palier, nous avons prévu environ 10 mois développement, toujours à distance.
Et pour finir, si d’aventure nous nous envolons vers le troisième palier, il nous faudra 16 mois de développement en tout, et nous essayerons de nous trouver un petit local pour travailler tous à proximité et partager nos effluves corporelles.
—–
9] Une question plus globale: certains de vous ont déjà travaillé chez Ubisoft mais vous voilà désormais lancés dans un projet indépendant. Que pensez-vous de l’univers vidéo-ludique indépendant de nos jours ?
En fait on peut dire que pour certains ce n’est pas le premier projet indépendant puisque comme dit plus haut certains ont travaillé sur Puddle qui est à l’origine un projet étudiant que nous avions réalisé à l’ENJMIN puis poursuivi chez Neko Entertainment (le projet avait été finaliste étudiant à l’IGF 2010). On avait tous envie de se lancer comme indépendants. Lorsque l’on faisait nos études ensemble la scène indépendante en était à ses début. Maintenant elle a complètement explosé. Dans ce qui est proposé il y à de tout : des jeux complètement amateurs sur lesquels on passe 2s mais aussi des belles trouvailles de gameplay, ou des petites perles artistiques
Ce qui est sûr c’est que aujourd’hui, les développeurs disposent de nombreux outils et canaux de communication pour développer et diffuser leurs jeux. Est-ce que ça leur permet d’en vivre, c’est une autre question…
Le succès critique serait déjà une grande victoire pour nous.
—–
10] Et pour termine, un dernier coup de coeur à nous faire partager ? Un titre indé peut être ?
- Oui, Hotline Miami !
- Antoine : Pour tout les fans de platformer je conseillerais Dustforce, qui pourrait même donner quelques idées pour Deadlock. Mais attention c’est pour les joueurs velus.
- Projet Zomboid ! Et Deadlock, c’est de la boulette Deadlock !
- Col ove duti blak ops 2 cé grav de la balle
- Farming Simulator 2013 c’est bon il est dans les bacs
- Adrien : Je joue pas aux jeux vidéos, c’est pour les c…. Ah si, en fait je joue pas mal à T.E.M. – La Firme ces derniers temps (http://www.tem-la-firme.com) : c’est pour ça que ça avance pas Deadlock… J’ai trop envie de me mettre à Day Z mais j’ai pas le temps et puis je risque de plus décrocher après…
- Victor : Botanicula, In Momentum, Super Meat Boy
—–
11] Et pour terminer, si vous souhaitez aborder un sujet particulier qui n’aurait pas été traité, n’hésitez pas à le faire ici.
Ouais : sinon on vend chacun un rein pas trop abîmé, on a deux donc ça devrait le faire… Par contre les frais de port seront à la charge des acheteurs.
—–
Sur le même thème :
Couverture du jeu sur les sites suivants:
JV.COM
http://www.jeuxvideo.com/news/2012/00062445-deadlock-de-la-plate-forme-en-vue-subjective-made-in-france.htm
Indiegame Mag
http://www.indiegamemag.com/jump-through-the-looking-glass-in-deadlock-a-whole-new-world-of-fps-fun/
IndieGames.com
http://indiegames.com/2012/11/trailer_deadlock.html