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Test : The Great Work

Avatar of Sassie
Thegreatwork1 Test : The Great Work

J'aimerais d'autres menus aussi élégants que celui-ci !

  • Une alchimie ratée

The Great Work est étroitement lié à un documentaire filmé par deux réalisateurs suédois (Oskar Östergren et Fredrik Oskarsson autour de Christer Böke, un trentenaire qui plaque tout du jour au lendemain pour devenir alchimiste à plein-temps pendant un an. La caméra le suit dans ses péripéties alors qu’il construit un laboratoire dans le garage de son grand-père ou passe trois mois en France pour apprendre la langue et communiquer avec des alchimistes. Un véritable voyage spirituel qui ressort malheureusement peu dans cette commande.

The Great Work (le jeu) contient, sur le papier, tous les bons ingrédients mais l’alchimie ne prend pas et l’on ne se retrouve qu’avec deux éléments bien distincts : d’un côté un exploration-platformer au goût de Metroid-like dans la lignée des Knytt (Knytt Story et Knytt Underground, que Nifflas a développé comme marque personnelle, de l’autre la thématique de l’alchimie qui n’est intégrée que sous forme de vagues références.

Au niveau basique, la progression se fait de façon non-linéaire dans ce vaste univers composé de cinq mondes différents auxquels on accède petit à petit en débloquant de nouvelles capacités. Il y a le désert où l’on commence l’aventure alors que notre maître Fulcanelli nous envoie à la recherche d’or, les mines de rosée où est située la maison de son apprenti, la grotte lunaire, la grotte solaire et enfin les montagnes.

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L’ensemble est relativement court et pourra se finir en moins de 3 heures (voire encore moins pour les aguerris du genre).

En ce qui concerne les capacités qui étendront votre champ des possibles, elles n’ont pas des effets très impressionnants et sont plutôt classiques, les amateurs d’empowerement passeront donc leur chemin :

  • Il y a les palmes et le booster qui permettent de nager plus vite
  • Les griffes qui permettent de s’agripper au plafond
  • Les gants adhésifs qui permettent d’escalader verticalement les parois
  • Les baskets pour courir
  • Les ressorts pour sauter plus haut.

La plupart se récupèrent dans un système de troc avec les NPCs au fonctionnement simple et efficace (souvent échange d’un objet récupéré lors de votre exploration par un objet donnant une nouvelle capacité) – mais peut-être justement aride et sans réelle surprise ou investissement du joueur, juste une étape de plus entre le moment de récupérer un objet nécessaire dans le monde et son utilisation pratique.

—–

  • Une belle homogénéité sonore

L’ensemble est plutôt agréable à l’oreille : tout est paisible, relaxant, zen et va parfaitement avec l’exploration mais ne reste pas vraiment en mémoire mises à part deux chansons du groupe suédois Knaster (Kingdom et Lisa). Les pistes illustrant les montagnes sont toutes en délicatesse tandis que dans la grotte solaire c’est plutôt l’aspect organique qui ressort et évoque notamment le bruit des cigales ou des vrombissements.  En bref, une simple musique d’ambiance composée de morceaux atmosphériques, d’ambiant, de jazz, de bossa nova ou d’électro qui accompagne correctement l’oreille du joueur mais la quittera bien vite sitôt qu’il sera sorti du jeu.

  • Un alliage douteux entre le fond et la forme

Si le gameplay de Metroid-like, calqué sur les productions précédentes de Nicklas Nigren est compétent à défaut d’être surprenant (ou même simplement excitant), malheureusement, sur le fond, The Great Work n’est pas très cohérent dans son ensemble. On constate d’entrée de jeu une dichotomie graphique (les arrière-plans aux couleurs pastel sont écrasés par les premier-plans noirs très à la mode, mais qui font ici figure de gadget plutôt que de marque esthétique) qui crée une forte lassitude visuelle rendant l’exploration un peu fastidieuse car les écrans semblent se suivre et surtout se ressembler. On notera par exemple l’abus de faux passages cachés où le personnage passe « derrière » l’environnement noir – passages qui sont présents à chaque écran et leur exploration est requise, rendant le sentiment de leur découverte plus frustrant que véritablement libérateur. On a également peine à voir ce que les aspects les plus « gamey », comme l’acquisition et l’utilisation de nouvelles capacités (propres au genre platformer exploration 2D) apportent vraiment par rapport à la thématique de l’alchimie. C’est certes très plaisant de pouvoir s’agripper un peu partout et de sauter plus haut (même si avec A pour s’agripper et équiper des objets et S pour sauter on a déjà vu des choix de touches plus heureux – mentionnons malgré tout ici le sentiment de fluidité du déplacement notamment dans l’escalade verticale ou la nage – le choix de gameplay est peut-être malheureux, mais ce gameplay est efficace et rôdé en soi), mais dans ce contexte, pourquoi ?

On en vient à se poser la question de la pertinence  du choix de ce type de jeu pour traduire un concept comme celui de l’alchimie, et on a plus l’impression que Nifflas a « fait du Nifflas » sans parvenir à mettre en valeur l’objet de la commande, soit la thématique alchimique, avec tout ce que cette notion contient d’invitation à l’expérimentation, à la découverte, à l’échec et au recommencement… à la magie.

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  • Hermétisme 

Quand on regarde le jeu en connaissance de son intention, on voit quelque chose qui pourrait être éducatif mais qui ne l’est pas vraiment en restant à la surface du sujet. On nous présente des grandes figures connectées à l’histoire et à l’alchimie mais on peine à nous y intéresser.

Par exemple Fulcanelli (combinaison de Vulcain le dieu romain du feu, des volcans, de la forge et des métaux et d’Elie), premier personnage rencontré dans le jeu, est le pseudonyme de l’auteur français présumé de deux ouvrages importants dans le milieu occulte qui cherchent à voir derrière l’architecture de monuments célèbres des symboles alchimiques : Le Mystères des cathédrales paru en 1926 et Les Demeures philosophales (d’ailleurs évoqué dans le jeu) paru quatre ans plus tard. Julien Champagne est un peintre également français et l’illustrateur des oeuvres précitées soupçonn�� d’être le véritable Fulcanelli. August Strindberg est un auteur suédois intéressé par l’alchimie et l’occultisme, un buveur invétéré d’absinthe et Basile Valentin (Basilius Valentine en anglais et dans le jeu) est un alchimiste du 15ème siècle. Rien de tout cela n’est précisé et on ne peut l’apprendre qu’après avoir fait des recherches de son initiative personnelle. Pour une initiation, donc, on repassera. Car si le but n’était pas de nous donner un aperçu sur cette histoire si riche, pourquoi diable appeler son personnage Fulcanelli ? En étant trop superficielle, la référence ne reste que passagère.

Cette sensation de manque de profondeur est due en grande partie au traitement des NPCs, coquilles vides, dont le discours, et donc la caractérisation, est très aride. Leur fonction essentielle reste d’être uniquement des pourvoyeurs de quêtes. Cette impression de n’être qu’un coursier devient un peu lassante à la longue quand elle est synonyme de nombreux aller-retour dans un environnement immense et labyrinthique où il est peu facile de s’orienter malgré les cartes que l’on récupère au fur et à mesure et quand il semble que l’on doive se prêter aux caprices de chacun pour pouvoir avancer.

Le joueur passera probablement à côté de ces grands personnages sans se douter de leur véritable nature (il reconnaîtra peut-être malgré tout facilement Isaac Newton qui y fait également son apparition) car la présence de personnages créés pour l’occasion, sans rapport avec l’histoire de l’alchimie, et avec pour seul rôle celui de ralentir la progression à coups de quêtes bidon sème la confusion sur le véritable but du jeu en tant qu’outil de communication et sur l’identité des autres personnages, basés eux sur des êtres bien réels ou alors avec une certaine renommée bien qu’occulte. Des quêtes centrées uniquement autour de l’alchimie auraient peut-être rendu les choses plus claires dans l’esprit du joueur.

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—–

Nifflas décrit son jeu comme «a miniature adventure game». C’est probablement le cas, car la notion d’échec est presque absente – la collision avec un obstacle n’aura pour simple effet que de vous renvoyer en arrière de quelques pas. Il dit aussi que celui-ci devrait plaire « If you’re up for solving alchemy related puzzles, interact with NPC’s and figuring out how it all works together[...] » (si l’on aime résoudre des énigmes liées à l’alchimie, interagir avec des NPCs et comprendre comment les pièces du puzzle se mettent en place) mais les énigmes sont d’une simplicité enfantine à partir du moment où il suffit d’aller voir un personnage pour qu’il nous décrypte les tracts que l’on récupère au fil du jeu, et que l’on obtienne les « recettes » pour n’avoir plus qu’à les suivre à la lettre. En fait d’énigmes, nous jouons au coursier pour les NPCs qui résolvent à notre place les mystères de l’alchimie, nous laissant le soin final de réaliser la recette à leur place. Il s’agit dès lors simplement d’explorer assez l’environnement pour trouver les bons matériaux et laisser la transmutation faire son petit bonhomme de chemin dans la fournaise. En pratique, il s’agit d’une simple sélection d’éléments dans une liste où il est assez difficile de faire autre chose que prévu, la fournaise ne s’activant que dans les conditions de réussite de la formule, tout ceci allant à l’encontre du principe fondamental de l’alchimie : l’expérimentation.

Pour conclure, on ne peut s’empêcher de penser que si le jeu avait poussé l’aspect éducatif et creusé davantage du côté de la narration et de la caractérisation, il aurait pu être excellent. C’est avec un peu de déception que l’on regrette que le thème mystique de l’alchimie soit traduit de façon si peu magique pour le joueur. Nifflas aurait pu transformer la commande en or, mais en restant trop sage, s’est contenté de rester sur ses acquis. The Great Work, malheureusement, restera de fait un jeu (indépendant) de plus, inoffensif, pas véritablement mauvais, mais pas non plus très bon.

Résumé

Les +Les -
court, gratuit et open-source, pas de pénalité dans la mort, la nage comme système de déplacement libérateurpotentiel gâché, immersion réduite, configuration des contrôles, level design un peu terne
Score du jeu :
60%

Sur le même thème :
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5 Commentaires

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  1. Avatar of MauvaisVitrier
    28 janvier 13, 6:33

    « On constate d’entrée de jeu une dichotomie graphique (les arrière-plans aux couleurs pastel sont écrasés par les premier-plans noirs très à la mode, mais qui font ici figure de gadget plutôt que de marque esthétique) qui crée une forte lassitude visuelle rendant l’exploration un peu fastidieuse car les écrans semblent se suivre et surtout se ressembler. On notera par exemple l’abus de faux passages cachés où le personnage passe « derrière » l’environnement noir – passages qui sont présents à chaque écran et leur exploration est requise, rendant le sentiment de leur découverte plus frustrant que véritablement libérateur »

    C’est vrai que c’était déjà pas brillant dans Nightsky ces platesformes noires (ainsi que les passages secrets), mais comme c’était un puzzle game-concept on passait sur ce défaut, mais là, je dois avouer que les screens ne sont pas vraiment sexy. Je vais quand même attendre de tester le jeu puisqu’il est dispo depuis aujourd’hui (hier en vérité mais bon..) et on verra bien.

    Très bon test sinon, merci !

    (répondre)
  2. Avatar of Sassie
    28 janvier 13, 7:02

    Et merci beaucoup à Pehesse pour sa grande aide qui fait de ce test un test à quatre mains :)

    (répondre)
  3. Avatar of GentleStorm
    29 janvier 13, 1:52

    Si il y a bien un truc qui m’a saoulé c’est bien la configuration des touches !
    Espace pour l’inventaire, A pour équiper et S pour sauter c’est tout simplement super reloud ! Sans parler qu’en général j’ai souvent j’ai l’habitude d’appuyer sur echap pour partir d’un inventaire mais là échap nous amène sur l’écran titre du jeu…

    (répondre)
  4. Avatar of Sassie
    07 février 13, 6:52

    @Mauvais Vitrier : Nightsky fait un peu Limbo mais moins attrayant visuellement (ceci dit je préfère à The Great Work). J’ai hâte de savoir ce que tu en penses !

    @GentleStorm : C’est bête que ça puisse plomber si facilement le jeu, oui… Je n’ai heureusement pas eu le réflexe d’appuyer sur echap. =D

    (répondre)
    • Avatar of MauvaisVitrier
      08 février 13, 11:47

      @Sassie: Pas trop le temps de le tester ces derniers temps, j’ai une interview des aperçus, des news et un test à faire. Oh my ! Je verrai en mars du coup :)

      (répondre)

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