Test : Fez
Comme à chaque fois depuis quelques temps, nous tentons de vous proposer des tests écrits par nos rédacteurs tout en vous offrant la possibilité de découvrir le jeu au moyen de vidéos de présentation. Cette fois-ci c’est de Fez dont nous allons vous parler et vous pourrez trouver la présentation qu’en a fait Belhoriann en fin de test. Comme toujours, n’hésitez pas à nous faire part de vos impressions en commentaire.
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Test – Fez par MauvaisVitrier
Fez est un jeu de plates-formes réflexion vous permettant d’incarner un petit personnage du nom de Gomez, développé par les canadiens Phil Fish – graphiste – et Renaud Bédard – programmation - de Polytron Corporation. Ayant vécu un développement plutôt chaotique, Fez commence son bout de chemin en 2007 dont la sortie est initialement programmée en 2010. Cependant, à la suite de complications entraînant un retard considérable dans la production, ce dernier ne sort finalement qu’en Avril 2012 sur Xbox 360. A sa sortie, le jeu rencontre un grand succès critique et public qui lui permet d’être considéré comme l’un des meilleurs jeux indépendants de 2012.
Polytron Corporation ne fait malheureusement pas le bonheur de tous les joueurs puisque la décision de ne pas sortir le jeu sur PC déçoit une majorité de gens. Considérant son jeu comme un pur titre console Phil Fish ne promet rien, mais laisse certaines portes ouvertes. C’est donc environ un an plus tard – le 1er Mai 2013 – que Fez sort enfin sur PC. Nous avons pu mettre les mains dessus afin de vous proposer un test aux petits oignons. Alors, Fez, véritable perle du vidéo-ludisme indépendant ?
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Tout d’abord il convient d’expliquer ce qu’est vraiment Fez, car sous ses airs de jeu de plates-formes tout ce qu’il y a de plus classique, il garde la plupart de ses atouts et particularités bien cachés dans ses manches. Fez est donc un platformer 2D ma foi très commun qui met en scène un personnage devant sauter de plates-formes en plates-formes afin d’accéder à de nouvelles zones.
Seulement, il ne faudra pas longtemps aux joueurs ne connaissant absolument pas Fez de prime abord pour se rendre compte qu’ils n’ont pas en face d’eux le descendant de Mario. En effet, alors que vous vous réveillez dans votre maison et en sortez, un certain Geezer vous demande de le rejoindre en haut du village afin de vous parler de quelque chose, concluant qu’aujourd’hui est un jour spécial.
Vous le rejoignez et vous retrouvez happé jusque dans un endroit inconnu juste en dessous d’un énorme cube jaune. Ce dernier engage la conversation dans un langage inconnu puis commence à tournoyer sur lui même et vole en éclats. C’est à ce moment que l’on constate que la caméra pivote autour du cube et laisse apparaître un monde en 3D. A la fin de cette séquence vous récupérez finalement un chapeau rouge – connu sous le nom de Fez – qui vous donne l’étrange capacité de changer de perspective.
Cette nouvelle capacité vous révèle donc l’existence d’un monde en trois dimensions derrière cette apparente 2D. Cela étonne d’ailleurs beaucoup les habitants du village qui ne semblent pas comprendre les manipulations que vous effectuez quand vous appuyez sur les gâchettes du gamepad. Si l’existence du monde en 3D ne vous est plus inconnue, il ne vous est cependant pas pas possible d’évoluer dedans à loisir, au contraire vous resterez toujours cantonné à une progression en 2D. Pour essayer de rendre la chose un peu plus claire : même si le monde est en 3D vous n’en verrez cependant que certaines facettes – quatre pour tout dire – que vous manipulerez pour évoluer pendant les phases de plates-formes ou d’énigmes.
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Quand vous vous trouvez sur un plan – quel qu’il soit – le monde est en 2D et n’a aucune notion de profondeur ce qui peut rendre l’appréhension et l’évolution du personnage dans l’espace quelque peu compliquée au départ. Encore une fois, si vous ne connaissiez absolument pas le jeu avant de commencer la lecture de ce test, rendez-vous tout en bas de la page ou bien ici pour regarder la vidéo de présentation que nous avons fait du jeu. Celle-ci vous permettra de comprendre un peu mieux nos propos.
Avec cette nouvelle capacité vous pouvez donc partir explorer le monde à la recherche des fragments de cubes jaunes éparpillés un peu partout. Mais là où une nouvelle fois Fez se démarque des jeux de plates-formes classique c’est dans son monde, ses environnements. Au lieu de proposer une série de niveaux avec une début et une fin, Polytron nous offre un monde ouvert dans lequel nous sommes libres de toute progression linéaire. Cette feature est d’une importance cruciale puisque c’est celle-ci qui permet de créer le sentiment grisant d’exploration qu’expérimente le joueur en parcourant la multitude de tableaux. D’ailleurs, le talent du graphiste Phil Fish permet à Fez une grande diversité en termes d’environnements rencontrés et donne une véritable identité esthétique propre au jeu, le rendant reconnaissable entre mille.
De plus, chaque tableau rencontré fourmille de détails et de vie. Que cela soit au niveau des animations des adorables animaux et PNJ, de certaines parties du décor ou du passage du jour et de la nuit, Fez est une véritable perle graphique qui ne manquera pas d’enchanter les joueurs. A cela vous pouvez également ajouter une bande son et des bruitages - par Disaster Piece - de grande qualité renforçant considérablement l’expérience de jeu qu’offre Fez.
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Cependant, tout cela est bien joli, mais qu’en est-il du gameplay ? Qu’est ce que Fez a à offrir de particulier qui pourrait rendre le jeu inoubliable ? Nous tenterons de répondre à ces questions ci-dessous en prenant en compte plusieurs facteurs : ce que le game-design prévoit, et les différentes appréciations subjectives quant aux mécaniques de gameplay mises en place dans le jeu.
Par exemple, Fez utilise la manipulation des quatre différents plans 2D pour l’élaboration du level design. Il en résulte une franche réussite de par son côté « nouveau » - entre guillemets puisque de telles mécaniques ont pu être expérimentés dans d’autre titres avant Fez - et rafraîchissant. Les difficultés d’adaptation intellectuelle rencontrées au début de l’aventure s’estompent peu à peu pour laisser place au plaisir de la découverte à travers de phases de plates-formes pas compliquées - à quelques exceptions près - pour un sou. C’est, il me semble, un élément de game-design désiré par Phil Fish pour qui Fez doit être un jeu dans lequel l’exploration n’est pas un casse-tête constant. La partie réflexion existe bel et bien mais elle n’est pas centrée sur cette partie du gameplay, sur laquelle nous reviendrons plus tard d’ailleurs. En termes de jeu pur - ne mâchons pas nos mots - le plaisir d’explorer est là, sans conteste possible.
Seulement, quelques éléments viennent un peu noircir le tableau compte tenu de l’agencement du monde. Fez se déroulant dans un monde ouvert, les allers et retours sont fréquents, surtout si vous souhaitez découvrir tous les secrets qu’il contient. Et du fait que le monde à explorer soit si grand, il est possible que certains joueurs trouvent son agencement difficile à cerner et soient déçus de ne pas pouvoir retourner à des endroits déjà visités d’un simple clic sur la carte. Ce choix délibéré de forcer le joueur - malgré la présence de portails de téléportation - est là pour renforcer son immersion dans le monde du jeu, mais s’avère parfois pénible tant on doit passer du temps sur la carte - très bien réalisée au passage - du monde.
Il est très fort probable que Fish se soit posé la question lors du développement et est souhaité améliorer la lisibilité du jeu comme peuvent l’attester les aperçus des pièces déjà visitées lorsque l’on se place devant, la présence des portails de téléportation et la magnifique carte du jeu. Malgré tout cela, perdre son chemin est quelque chose de très fréquent - surtout au début du jeu - et retourner dans des zones déjà visitées relève parfois du parcours du combattant.
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Mis à part cela il reste une autre mécanique de gameplay sur laquelle repose une grande partie du jeu : les énigmes. Contrairement à la recherche de cubes jaunes qui s’effectue via des phases de plates-formes plus ou moins ardues, la recherche de cubes bleus - d’anti-matière - se fait via la résolution d’énigmes. Celles-ci sont corsées, très corsées, voire beaucoup trop. Un grand nombre d’énigmes qui font la part belle à la réflexion sont basées sur la réalisation de combinaisons de touches sur la manette. Soit, c’est déjà pas folichon, mais continuons. Ces combinaisons sont alors cachées ça et là dans le monde et se matérialisent le plus souvent en une série de symboles étranges gravés sur les murs ou sur des sortes de stèles.
En vérité, ces symboles correspondent à un alphabet alternatif inventé de toute pièce par l’équipe de Polytron Corporation ; ces symboles représentent aussi des chiffres ainsi que des tétrominos (dominos du jeu Tétris) correspondant à des touches de la manette. Tant que vous n’aurez pas déchiffré cet alphabet, une bonne partie du jeu vous sera fermée, puisque vous ne serez pas en mesure de résoudre la majeure partie des énigmes. En parlant d’énigme, il y a un endroit dans le jeu où vous pouvez trouver une stèle à côté d’un renard sautillant par dessus un chien assoupi. Sur cette stèle se trouve le secret du déchiffrage de l’alphabet. A vous d’en découvrir le secret.
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Une fois l’alphabet en poche, vous pouvez désormais passer des heures à déchiffrer le moindre message à l’écran en prenant en compte le fait qu’il ne se lit pas comme nous en avons l’habitude. Encore une fois, à vous de trouver comment – entendez « dans quel sens » – lire les message. Excitant, non ? Eh bien, pas vraiment. Je vais être franc, l’utilisation quasi-systématique de cet alphabet comme aide à la résolution des énigmes fût un facteur extrêmement repoussant lors de mes phases de jeu. Passer de longues minutes à déchiffrer des phrases sur des parois, des autels, des stèles, dans les dialogues avec les PNJ est rébarbatif et pas loin d’être inintéressant. Mais le pire il me semble, c’est que c’est quelque chose qui brise totalement l’immersion du jeu, qui vous fait sortir de l’univers de Fez, pour regarder longuement votre alphabet écrit sur un bout de papier, ou bien faire des allers et retours entre l’écran et vos notes afin de pouvoir déchiffrer « Industrial District Welcome« , « Warp » ou encore « What is wrong with your head« .
C’est sûr, parfois vous finissez par trouver des informations du genre « Please send help, I’m trapped in a Fez factory » mais comment dire… C’est terriblement ennuyant. Et là se trouve pour moi le gros défaut du jeu, c’est qu’en assumant le dépaysement total à travers son univers et son langage uniques, le jeu en oublie d’être fun au delà des apparences. Voilà bien quelque chose de très subjectif, mais à la suite de la découverte de l’univers du jeu, de ses magnifiques graphismes, de son esthétique générale et des premières phases de gameplay, le jeu parait vide. Ou du moins, il laisse l’amère impression d’utiliser un artifice - l’alphabet et les combinaisons de touches à entrer pour débloquer des trucs – pour combler un cruel manque de profondeur et de diversité dans le gameplay. Car personnellement, je n’ai pas spécialement envie de passer des heures à déchiffrer des combinaisons de touches à entrer ensuite pour débloquer un cube d’anti-matière. C’est n’est pas – contrairement à ce qui peut s’en dire – une mécanique de gameplay intelligente. C’est inintéressant et abrutissant.
Cependant, nul besoin de trop noircir le tableau de Fez, car il reste bourré de bonnes idées, comme par exemple les vibrations de la manette qui viennent vous indiquer les manipulations à effectuer, ainsi que le langue visuel du jeu. Nous retiendrons malheureusement que même si sur le papier l’idée paraissait excellente, le jeu fait preuve de quelques lacunes et d’un certain et relatif manque de profondeur. Cela ne nous empêchera pas d’apprécier les premières heures de jeu - d’une durée de vie absolument énorme – et de découvrir avec émerveillement cet univers si particulier. Mais comme nous ne souhaitons prendre la parole de personne pour évaluer un jeu, jugez par vous-même, après tout ce n’est surement pas par hasard si le jeu a rencontré et continue de rencontrer aujourd’hui avec sa sortie PC, un énorme succès. Le jeu prend donc un 70% – qui est une note moyenne selon mon système de notation – mais qui aurait pu atteindre aisément les 80% voire plus si j’avais – et donc si vous aussi – accroché au gameplay. A vous de juger donc.
Résumé
Les + | Les - |
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L'esthétique, les animations, le monde ouvert, la découverte, la musique, la durée de vie, bourré de bonnes idées | un gameplay rébarbatif et peu inspiré, l'utilisation de l'alphabet alternatif brise le rythme et l'immersion, les combinaisons de touches à entrer donne l'impression d'un gameplay vide |
Score du jeu : |
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Fez : Test et Impressions avec Belhoriann et MauvaisVitrier
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Je reste globalement assez d’accord avec la note. Le principe et l’esthétique sont géniaux, mais passé la surprise et si on s’accroche pas à fond pour les énigmes le jeu peu paraître vide (j’aurai bien aimé voir ce qu’il aurait donné avec des ennemis quand même, même si c’est quand même remettre en cause tout le principe du jeu).
Ah et sur mes premières parties, je sais pas si cette impression a été partagée mais j’ai été un poil déçu par la maniabilité du personnage. Il répond bien, y’a pas de défaut, c’est pas le souci, mais je trouvais qu’on ne retrouvait pas forcément les sensations d’un mario quand on marche ou saute, y’a pas les petits glissements, ça fait un peu trop propre.
Après ça reste un très bon jeu
Je sais pas, la non-présence d’ennemis est essentielle je pense. Ça aurait beaucoup dénaturé l’essence du gameplay je pense. T’façon le pitch du game-design c’est « pas de monstres » donc ça me convient.
Pour l’impression de vide, si la nature des énigmes ne vous plait pas, c’est certain que vous le ressentirez et vous emmerderez rapidement.
Tout a fait d’accord avec Stupefly, Fez à une forte identité graphique et le principe de rotation de caméra est original mais une fois passé la découverte on s’ennuie ferme.
C’est exactement ce que j’ai ressentit en jouant à Fez