Aperçu : Teslagrad
Quand on m’a demandé de faire la preview de Teslagrad, j’ai d’abord été sceptique. « Tu vas voir, c’est un platformer-reflexion, ça va te plaire » m’a-t-on dit, et après avoir jeté un oeil à quelques trailers sur Youtube, mon intérêt a effectivement été piqué au vif, au moins en termes d’esthétique. Et après avoir fini de faire le tour de cette alpha, je dois m’avouer plutôt convaincu, pour le moment.
Sans ambages ni introduction, Teslagrad commence. Un homme ramène un nourrisson à une femme dans une maison, puis le temps passe, passe… Et ce qu’ils semble quelques années après, une armada d’hommes en uniformes (avec une ambiance et esthétique très russe/soviétique) viennent mettre cette maison à feu et à sang, et chercher le petit garçon, qui a grandi entre temps, et qui doit donc fuir. Une fuite qui va l’amener dans une sorte de grand bâtiment avec des airs de château (alors qu’il se trouvait initialement dans une ville tout ce qu’il y a de plus normale, quoiqu’un peu datée), sorte de temple de l’électricité. Et c’est là que la majorité du jeu va se dérouler.
Revenons en arrière une seconde, le temps de parler de cette fuite. S’il y a un moment qui m’a marqué – et qui m’a plu – dans Teslagrad, c’est celui ci. Le gameplay est fluide, le dessin, s’il n’est pas magnifiquement animé, respire de vie, et la musique est proprement sublime, alors que l’on court de toit en toit sous une pluie battante, tentant de sauver sa peau. Malheureusement, cette ambiance onirique est très vite remplacée par un silence un peu trop lourd, à peine entrecoupé de quelques musiques, une fois dans le château. Un silence qui, à terme, sera en théorie remplacé par de la musique, quand le jeu aura progressé.
Teslagrad se présente comme un jeu en 2D au style dessiné à la main, et mêlant des éléments de plateforme et de réflexion. Dès que l’on arrive dans le-dit château, on va récupérer un pouvoir, une sorte de gant, permettant de donner une polarité (bleue ou rouge) à certains objets. En fait, tout le jeu tourne autour de cette notion de polarité. Deux bleus se repoussent, un bleu et un rouge s’attirent. Très vite, on va donc devoir changer la polarité des blocs que l’on croise, par exemple pour repousser vers le haut la porte qui se trouve juste aussi, ou faire « glisser » une plateforme le long du sol, de la même polarité.
Puis on suit les couloirs, de salle en salle. On avance, on se rate, on recommence, on meurt, et on finit par tomber sur un boss. Après quelques essais, on comprend comment ça fonctionne, on le bat, et on continue. Et tout d’un coup, on tombe sur un nouvel objet, les bottes, qui permettent de blinker sur une petite distance, comme dans un Dishonored, pour passer au travers de grilles par exemple, ou allonger ses sauts. Et du coup, le gameplay devient plus vif, plus nerveux, et plus plaisant, donc on continue. On a une carte qui brille par son inefficacité, on a aucune idée d’où on se trouve, et tout d’un coup, on retombe sur le début du château, et on se rend compte qu’on a débloqué une portion supplémentaire dans une sorte de grand ascenseur. Teslagrad n’est pas un Metroidvania (en particulier après une mise à jour récente, refermant beaucoup d’embranchements pour rendre la progression plus fluide et moins… Confuse), mais on revient à certains endroits, et on se rend compte qu’avec nos nouveaux pouvoirs, on peut passer à de nouveaux endroits, et ça c’est plutôt cool.
Le jeu possède un « problème » que certains qualifieront de subjectif, toutefois : ses mécaniques ne sont pas intuitives. Pourtant, c’est assez logique, le bleu repousse le bleu, mais attire le rouge. Pour autant, une fois in game, on patauge beaucoup trop, et sans réelle raison. Malgré la logique, à l’écrit, des mécaniques, une fois in game, on galère, les solutions ne « sautent » pas aux yeux, comme dans d’autres puzzle-games, et même une fois qu’on a trouvé la solution, on ne se dit pas « Ah, oui bien sur », mais « Mouais, ok. ». Peut être est-ce parce que les mécaniques sont mal amenées, peut être pas assez progressivement, mais le fait est que les puzzles deviennent frustrants, malgré leur relative facilité.
Malgré ça, si on persiste un peu, on arrive à passer outre ce petit problème, et le manque de visibilité en général dans les salles (caméra un peu trop rapprochée, tout ne saute pas aux yeux, etc), et on progresse, on découvre de nouveaux environnements au sein du château, avant d’arriver à la fin de l’alpha. Alors, ce qu’il en reste, c’est un petit jeu de plateforme-reflexion plutôt sympathique, aux mécaniques pas transcendantes, mais à l’esthétique et – on l’espère – à la musique suffisamment solides pour lui conférer ce petit cachet qui donne envie d’y jouer, encore et encore.
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Teslagrad - Aperçu et Impressions avec Faust et Gentlestorm
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« Ah, oui bien sur », mais « Mouais, ok. »
En dehors du fait que cela soit une démonstration à laquelle tu ais joué, est-ce que c’est le fait de jouer à un puzzle exploratif (non segmenté) qui te surprend (ce qui se fait rare) ? A titre d’exemple, Portal propose de l’exploration uniquement dans l’histoire et non dans le système de jeu, comme la plupart de ses homologues.
Merci Faust pour cet aperçu et ta future réponse-précision.