Aperçu : Blade Symphony
Puny Human Games, un nom qui ne parlera pas forcément à tout le monde. Ce sont pourtant les talentueux moddeurs derrière Dystopia, un mod du moteur Source qui a eu un sacré succès, lors de sa sortie. Les voila qui nous reviennent, cette fois-ci avec un jeu payant, et original, toujours basé sur le moteur Source. Tapant dans un genre de niche, Blade Symphony pourrait bien avoir tout ce qu’il faut pour satisfaire les plus acharnés.
Difficile de cerner exactement quel genre de jeu Blade Symphony tente de couvrir. La description la plus fidèle pourrait le comparer à un jeu de versus-fighting (à la Street Fighter par exemple), mais vue de derrière, dans une 3D intégrale. Il ne faut, par contre, surtout pas se leurrer et penser que le jeu s’assimile à un beat’em’all, ou à un jeu de swordfighting à la War of the Roses, car c’est très très loin d’être le cas.
Commençons avec les personnages jouables. On en retrouve pour le moment que 4, qui couvrent divers styles de combat. Judgement se focalise sur des coups lents et puissants, visant à prendre l’ennemi de front. Phalanx est plutôt spécialisé dans un style proche de l’escrime, pouvant zoner devant lui, et effectuer des séries d’attaques rapides, en estoc. Ryoku a un style un peu plus particulier, mixant sorte de hip-hop avec combat à l’épée, avec des mouvements pas forcément faciles à prédire, et des enchaînements très rapides. Enfin, Pure, la dernière venue, a un style encore plus difficile à décrire, se basant sur une grande mobilité, et des coups à retardement, qui la rendent aussi difficile à jouer qu’à prédire.
Chacun de ces combattants a donc ses coups propres, tous différents – on développera le système de combat par la suite -, et on peut également choisir son arme. Celles-ci, allant du Katana à la Longsword, en passant par le Foil ou le Jian, ne changent pas les coups en eux même, mais la façon de les utiliser. Tandis que le Katana est l’arme « de base », le cimeterre par exemple, infligera extrêmement peu de dégats au premier coup, mais chaque coup suivant bénéficiera d’un multiplicateur exponentiel, rendant les combos mortels. Concrètement, chaque arme a un bonus sur chaque type d’attaque (estoc, horizontal, etc), une action spéciale différente (contre, feinte, contre-attaque), et inflige un certain nombre de « coups » par coup, c’est à dire que quand vous touchez un ennemi avec un coup, celui-ci sera multiplié un certain nombre de fois.
Les caractéristiques de chaque arme sont nombreuses et difficile à appréhender, donc un débutant commencera souvent par le katana, avant de se pencher sur les autres armes, plus spécialisées, en analysant la façon dont il doit changer son gameplay. Vous pouvez customiser l’armure de votre combattant, ainsi que son masque, sa couleur, et son arme. Il faut d’ailleurs savoir que le Workshop est fonctionnel, et propose déjà des créations intéressantes.
Ces équipements, qui n’influent que le skin, vous les débloquez avec des Notes, que vous gagnez lors des duels. En effet, uniquement multijoueur, le jeu se focalise quasiment entièrement sur les duels – ce qui est une très bonne chose. Vous pouvez ainsi faire des duels en 2v2, mais surtout rejoindre des serveurs de duels en 1v1, avec une interface très bien pensée pour les gérer, ou des serveurs FFA, où vous pouvez défier en duel n’importe qui, ou simplement taper dans le tas.
Mais quid du gameplay, alors ? C’est la partie la plus complexe, et profonde. Votre personnage peut se déplacer, sauter, effectuer un petit dash dans une direction, ou une roulade (la touche servant aussi à courir le long des murs), mais surtout taper. Pour cela, vous avez 4 catégories.
La catégorie Air correspond aux coups aériens, généralement pas combotés, utilisés automatiquement en l’air. Au sol, vous pouvez switcher entre 3 stances, avec les touches 1, 2 et 3 : la stance Fast, Balanced, et Heavy. Chacune de ces stances peut comboter un certain nombre de coups (par exemple, les attaques Fast de Pure peuvent être enchainées 3 fois, la 4ème revient au début du combo), et on peut aussi passer d’une stance à l’autre en plein combo. Rien n’empêche, avec Ryoku, d’engager avec un coup fort, avant de switcher sur la stance Fast, et de faire les 4 coups suivants dedans. Cela donnera un combo.
Outre ces stances, qui influent sur le coup donné (aussi bien l’animation que les dégats), la direction pressée sur le clavier au moment du coup influe également sur le coup donné. Ainsi, se déplacer vers la gauche en faisant une Fast attack avec Pure permettra de faire un tourbillon rapide, tandis que se déplacer vers la droite donnera deux coups de taille. C’est compliqué ? C’est pas fini. Concrètement, tous les coups neutres (donc sans direction, ou en avançant/reculant), feront des combos qui évolueront au fil des coups. Toutefois, si vous vous déplacez latéralement à un des coups du combo, vous aurez droit au coup lié à cette direction. Un exemple : vous pouvez faire le tourbillon de Pure, mentionné plus haut (premier coup du combo), une attaque neutre (deuxième coup) qui suivra donc l’animation du second coup d’un combo normal, puis à nouveau le tourbillon (troisième coup, fin du combo).
C’est un détail qui prend toute son importance une fois en duel. Parlons maintenant du Block, et du Parry. Certaines armes comme le katana permettent de bloquer les coups avec le clic droit, comme une garde dans un jeu de versus fighting classique. Ces blocages peuvent être outrepassés avec une choppe, pour attraper l’adversaire et lui faire des dégâts. Classique. Le Parry intervient quand les deux combattants mettent un coup en même temps, et que les lames se touchent. Le combattant dans la stance la plus lourde (Heavy > Balanced > Fast) a une chance de « casser » le Parry, donc de ne pas être stunné, et d’enchaîner, tandis que l’autre voit son combo cassé.
Certaines armes jouent justement sur cette nuance, et voient leurs dégâts démultipliés lorsqu’ils sont infligés après avoir cassé le Parry. Tout le monde a suivi jusque là ? Bravo, on a presque fini ! Il ne reste plus que le système de charge. Vos attaques peuvent être chargées en 3 tiers : le tier 1 correspond à un clic simple, le tier 2 demande de charger de moitié, ce qui rend l’animation plus rapide, et le tier 3 peut parfois changer l’animation, mais demande une charge plus longue. Certaines attaques, selon leur niveau de charge, peuvent casser les blocages et passer à travers.
Voila qui résume le système de combat de Blade Symphony. C’est aride, compliqué, profond, mais plutôt gratifiant une fois maîtrisé. Le jeu demande d’apprendre tous les coups de son perso, pour connaître leurs propriétés. Par exemple, le tourbillon de Pure peut rendre l’adversaire confus, avec son animation ambiguë, qui cache bien le timing du coup (à retardement), et on peut enchaîner ensuite son attaque Balanced vers la droite, qui la fait faire une sorte de salto, couvrant une grande distance, et terminant avec un coup, pour tourner autour de l’adversaire et frapper dans une faille.
Un peu comme dans un jeu de versus fighting, il faut donc aussi bien connaître son personnage que le personnage adverse, et ils ont chacun un gameplay très particulier. De la même façon, le zoning est extrêmement important, et bourriner bêtement vous tuera à coup sûr.
Graphiquement, on reste dans du classique avec le moteur Source vieillissant, donc on a le droit à des modèles pas forcément géniaux, mais à un style artistique plutôt propre, et intéressant. La bande son, en revanche, est absolument génialissime. Très éclectique, on y retrouve des morceaux au piano endiablés, beaucoup de sonorités asiatiques, parfois très contemporaines voire latines, et un tout qui reste à la fois cohérent, tout en étant diablement diversifié, et surtout extrêmement prenant. Les musiques ne se lançant que pendant les duels, on est tout de suite pris dedans, et on donne son maximum.
Expliquer Blade Symphony n’est pas une tâche aisée, mais y jouer l’est encore moins. La courbe d’apprentissage est très rude, surtout au début, d’autant que la vie tombe très très vite. Le jeu se réserve donc plutôt aux joueurs acharnés, voire hardcore, qui n’hésiteront pas à mettre les mains dans le cambouis et à essayer de comprendre toutes les mécaniques. Il faudra bien des défaites, avant la première victoire…
En l’état, Blade Symphony est un jeu bien poli et prometteur. Tapant dans une niche quasiment non-existante, il offre des combats rapides et nerveux, entièrement basés sur le skill, la lecture de jeu et les mind games, qui satisferont les joueurs les plus acharnés et hardcore. Il est à la fois complexe et sans pitié, quelque chose qu’il vaut mieux savoir, avant de se décider pour cet early access ou pas. On espère toutefois voir venir, à l’avenir, de nouveaux combattants, pour varier un peu les affrontements.
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