Aperçu : Dungeon of the Endless
« Alerte ! Nous sommes attaqués, je répète, nous sommes attaqués ! Les propulseurs principaux sont touchés, le vaisseau est perdu. Veuillez suivre le fléchage lumineux pour rejoindre la navette de secours. Le vaisseau est perdu, abandonnez votre poste et rejoignez la navette ». Bien que vous ayez réussi à vous enfuir de cet enfer spatial, ne vous réjouissez pas trop vite car vous êtes loin d’être sorti d’affaire. Très loin.
Dungeon of the Endless, développé par Amplitude studio, est un rogue-like futuriste sorti le 11 décembre 2013 en Early Access sur Steam. Si nous avons autant attendu avant de vous en proposer un aperçu sur Game Sphere, c’est pour la simple raison que le jeu est en constante évolution. Les mises à jour se succèdent, apportant toujours plus de contenu pour un jeu qui en manquait certainement au départ. Mais après plusieurs semaines de dur labeur, les développeurs d’Amplitude nous prouvent que d’une part, Dungeon of the Endless est encore loin de sa version finale et que d’autre part, il prend une ampleur qui n’est pas à négliger. Trêves de bavardages et lançons-nous dans une nouvelle partie.
Après une courte introduction qui vous montre brièvement le pourquoi du comment de l’histoire, vous vous retrouvez à bord de votre navette de secours, fraîchement écrasée sur un dédale de couloirs et de salles obscures. Les deux survivants du crash, distribués aléatoirement parmi une palette de personnages, n’ont plus d’autre choix que d’avancer pour tenter de trouver la sortie. Pour cela, ils disposent d’un cristal énergétique qui permet d’illuminer les salles découvertes.
Malheureusement, le cristal est limité en puissance puisque vous ne pourrez éclairer qu’une salle par tranche de dix unités de brume. Cette ressource – que vous pourrez découvrir au hasard de vos pérégrinations ou en tuant des monstres – est certes cruciale pour éviter de progresser dans l’obscurité mais sera présente en quantité limitée. Il faudra donc opérer certains choix stratégiques pour décider des salles à éclairer ou non.
En parlant de choix, apporter de l’énergie dans une salle a une autre utilité, celle de permettre à vos personnages de construire des modules majeurs et mineurs. Si ces derniers servent principalement à occire les vagues de monstres où à vous défendre d’eux plus efficacement, les modules majeurs permettent de générer trois autres ressources : l’industrie, utilisée pour construire les modules, la science, qui servira à faire des recherches pour découvrir de nouvelles technologies et la nourriture, qui vous permettra de soigner vos personnages où de les faire monter en niveau.
Selon votre stratégie, vous privilégierez rapidement une ressource par rapport à une autre afin de vous spécialiser, à moins que vous ne préfériez tenter d’obtenir les trois ressources, ce qui s’avéra plus ardu.
Chaque niveau, généré aléatoirement, dispose d’un ensemble de salles reliées par des portes. À chaque ouverture, c’est un peu la loterie puisque selon les cas, vous pourrez tomber sur une salle vide, un marchand ou un nouveau personnage à recruter, un item ou une cohorte de monstres impatients de vous croquer la tête. De plus, il se peut à ce moment-là que de nouvelles vagues de monstres surgissent des salles non éclairées, ce qui une fois de plus sera un axe de réflexion à ne pas négliger dans vos décisions.
Si dans les premiers temps, ces événements amusent, il faut bien admettre qu’un certain manque de variété rend le jeu parfois un tantinet répétitif, bien que ce léger défaut soit certainement corrigé par la suite.
L’objectif à chaque nouveau niveau sera de trouver la sortie, sous la forme d’un ascenseur. Jusque-là, tout va bien sauf qu’avant de fuir les lieux, il faudra s’assurer d’avoir emporté le précieux cristal énergétique, ce qui ne sera pas forcément une mince affaire. En effet, puisque vous aurez débranché la source d’énergie, les lumières s’éteindront peu à peu, ce qui aura pour conséquence de faire apparaître de nouvelles vagues de monstres.
Il ne tiendra qu’à vous d’escorter le porteur du cristal jusqu’à la sortie. Cette phase, que les développeurs appellent la phase du cristal, est selon moi trop facile et manque de challenge une fois que l’on a compris comment s’y prendre. Cette phase de jeu n’en est pas à version définitive et il faudra attendre de prochaines mises à jour pour voir comment elle changera.
Si j’ai largement abordé la question du gameplay, n’oublions pas le reste. Les graphismes, tout en pixel art, sont très convaincants bien que je suis sûr que les développeurs peuvent nous apporter plus de variété vis-à-vis des décors, qui ont tendance à se ressembler d’une salle à l’autre. D’autre part, la musique elle, est d’une réelle qualité. L’immersion fonctionne et si nous avons tendance à ne pas toujours y prêter attention, cela prouve qu’elle sait se faire oublier.
Un dernier point qui me semble important d’évoquer, celui de l’ergonomie. Si certains raccourcis clavier nous facilitent la vie, ils sont encore trop peu nombreux. De plus, les différentes interfaces pourraient être plus pratiques pour le joueur, en liant les fiches de personnage à notre inventaire par exemple.
Mais pas d’inquiétude, Amplitude est à l’écoute du retour des joueurs. Pour cela, le studio a mis en place une plate-forme intitulée Games2Gether et qui permet à ceux qui souhaiteraient s’impliquer dans le développement de Dungeon of the Endless de participer activement à travers un forum et un dispositif de vote. Cette pratique, que je ne peux qu’applaudir, rencontre un réel succès et la communauté qui s’est formée autour du jeu est très productive et fournit de nombreuses idées aux développeurs, preuve en est de ce topic du forum qui regroupe toutes les suggestions de joueurs et la façon dont Amplitude compte l’intégrer dans son jeu.
D’ailleurs, si vous aimez Dungeon of the Endless, je ne peux que vous inciter à vous inscrire et à soumettre vos idées ! Et d’ici là, je vous mets au défi de terminer cette alpha qui mine de rien, reste un challenge à la hauteur des fans de rogue-like.
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