Note to English-speaking readers : you’ll find the original interview at the very bottom of the page, below the French version. We hope you’ll enjoy.
INTERVIEW : White Paper Games
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Game Sphere : Bonjour Pete nous sommes très heureux que vous ayez accepté de faire cet entretien avec nous au sujet d’Ether One. Mais avant toute chose, pourriez-vous vous présenter – ainsi que l’équipe derrière Ether One – à nos lecteurs ?
Bien sûr. Donc je suis le co-fondateur et designer de White Paper Games. Nous avons également une équipe fixe de cinq personnes comprenant Benjamin Hill (co-fondateur/narration), Oliver Farrell (artiste), Nathaniel Apostol (audio), David Smith (programmeur) et James Burton (graphiste). On a également reçu beaucoup d’aide de notre QA : Marcus Izaquias.
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Game Sphere : Pourriez-vous présenter rapidement le jeu à nos lecteurs qui ne le connaîtraient pas encore ?
Ether One est un jeu d’aventure à la première personne qui se déroule dans le village de Pinwheel et qui traite de la fragilité de l’esprit humain.
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Game Sphere : Pendant un temps vous vouliez sortir Ether en deux parties, mais vous vous êtes ravisé et avez gardé le suffixe “One”. Cela prête à confusion ! Pourriez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet ? Êtes-vous satisfait de ce qu’est Ether One aujourd’hui ?
Ouais, je suis vraiment très heureux de la tournure qu’ont pris les choses. Comme vous le disiez, il était à la base prévu de sortir le jeu en deux parties. C’était principalement dû au fait que nous ne pouvions pas terminer un jeu si imposant. Nous avions beaucoup de choses à raconter et nous ne nous pensions pas capable de lui faire justice.
Mais l’an dernier, une communauté a commencé à se former et les gens semblaient vraiment impatients de jouer au jeu. Nous nous sommes alors dit que nous ne souhaitions pas sortir une partie de l’histoire dans un premier jeu et laisser les joueurs patienter plusieurs mois (peut être même un an !) pour avoir la suite. L’histoire aurait été trop disloquée. Nous avons donc décidé d’encaisser les coups et de prendre le temps nécessaire à polir le jeu pour créer une expérience complète.
Cela fut définitivement bien plus compliqué considérant le fait nous n’avions plus d’argent pendant le développement puisque tout avait déjà été dépensé. Cela dit nous sommes quand même très contents de ce qu’est Ether One aujourd’hui, et de voir que les gens en pensent beaucoup de bien.
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Game Sphere : Vous avez eu des difficultés financières pendant le développement du jeu. Avez-vous déjà considéré avoir recours au crowd-funding ?
Il me semble que nous avons considéré l’idée pendant une heure tout au plus. Cela n’a jamais été quelque chose que nous avons sérieusement envisagé. Même si vous recevez beaucoup d’argent de la communauté pour développer votre jeu (ce qui est super !), il est impossible de ne pas ressentir cette pression supplémentaire – lorsque quelqu’un s’est impliqué financièrement dans le projet – de sortir le jeu dans les temps.
Nous n’avions pas ce type de pression. Nous voulions nous concentrer sur le fait d’avoir un jeu correspondant à 100% à ce que nous voulions accomplir et ne le sortir qu’une fois que nous en étions entièrement satisfaits. Je pense que c’est un super moyen pour les gens d’avoir un accès anticipé au jeu, mais cela n’aurait pas pu fonctionner pour Ether One.
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Game Sphere : Revenons-en au jeu lui même. Sans dévoiler d’importantes parties de l’intrigue, nous serions curieux de savoir comment vous avez eu l’idée de l’histoire et du scénario d’Ether One.
Benjamin Hill fut celui qui eut l’idée initiale, puis tout le monde se mit alors à la tâche pour étoffer cette dernière. Nous prîmes la direction artistique, les choix de gameplay, les limitations techniques et la partie audio en considération lors de la création de l’histoire et de l’univers. Cela a permis de créer je l’espère un monde vivant à explorer.
En ce qui concerne le thème de base de l’histoire, la démence est quelque chose de très cher au cœur de l’équipe. Beaucoup de membres de l’équipe ont eu ou ont toujours quelqu’un de leur famille souffrant de cette maladie, et nous avons également certains parents qui travaillent AVEC des patients qui souffrent de démence. C’était donc une histoire à laquelle nous – tout autant que les joueurs – pouvions facilement nous identifier.
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Game Sphere : Quelles ont été vos principales sources d’inspiration et références culturelles concernant la conception du scénario et de sa narration ?
Nous avons fait BEAUCOUP de recherches. Notre tuteur à l’université – Josh Taylor – nous a beaucoup apporté dans la recherche des lieux et comme son son père vit à Cornwall – au Royaume Uni – nous avions beaucoup de matière première. C’était vraiment essentiel pour nous de créer un monde vraisemblable, car sans univers cohérent, l’histoire n’aurait pas eu autant d’impact.
Nous avons également étudié minutieusement la démence, lu des papiers et des études sur le sujet et avons concentré notre attention sur une chose en particulier – validation therapy, un sujet vraiment vaste et profond – sur laquelle la narration de l’histoire est basée.
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Game Sphere : Dans le jeu, on peut choisir entre deux chemins différents. Ces derniers ne sont pas clairement différenciés, mais ils diffèrent cependant drastiquement en termes de rythme et contenu. Pourriez-vous expliquer à nos lecteurs ce que sont ces “chemins” mais aussi comment vous êtes parvenu à ce que cela fonctionne aussi bien, sans information superflue ou répétition ?
C’est vraiment une question difficile, j’ai essayé de me corriger de tout réécrire mais rien ne s’approche vraiment d’une explication claire de nos intentions en matière de design à ce niveau là. En gros, nous avons conçu le jeu pour que les joueurs qui souhaitent vivre une expérience axée autour de l’histoire et de l’exploration dans Ether One, le puissent. Ils peuvent jouer pendant trois ou quatre heures, avoir l’histoire complète sans pour autant se sentir lésés.
En revanche, les environnements dans lesquels vous êtes envoyé comme Restorer contiennent des souvenirs liés au dossier médical du patient. Votre travail est de restaurer ces souvenirs qui se présentent sous la forme de puzzles optionnels, qui se trouvent en marge du “chemin” plus axé autour de la narration. Si vous choisissez de les résoudre, vous aurez encore plus d’informations et de profondeur concernant l’histoire ainsi qu’une meilleure compréhension d’Ether One. Cela vous va comme description ? Haha
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Game Sphere : Pourriez-vous nous en dire plus sur vos sources d’inspiration et références culturelles concernant l’esthétique du jeu ?
La direction artistique s’est vraiment limitée à ce que nous pouvions faire en tant que petite équipe de développement. Nous voulions créer un monde vaste, fourmillant de détails et empreint de personnalité, mais rapidement. Les graphismes peints à la main nous ont permis cela. Le jeu a été conçu autour de l’accessibilité. J’adorais l’idée de pouvoir créer des puzzles complexes et intéressants similaires à ceux des jeux comme Myst, mais je ne voulais pas non plus aliéner les joueurs.
Si quelqu’un n’arrive pas à résoudre un puzzle pour quelque raison que ce soit, cette personne pourrait se désintéresser du jeu et le quitter. A l’opposé, un puzzle que quelqu’un n’a aucune difficulté à résoudre, peut se révéler plus compliqué pour un autre. Donc c’est assez difficile de créer une courbe de difficulté. Je voulais que les gens puissent apprécier et comprendre l’histoire sans aucune frustration, mais je voulais aussi être capable de concevoir un gameplay vraiment intéressant. Nous avons donc décidé que tous les puzzles seraient optionnels ! C’était un ÉNORME risque et j’étais vraiment inquiet que cela ne paye pas, mais d’après les retours que l’on reçoit depuis la sortie du jeu, les gens semblent adorer donc c’est un réel soulagement !
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Game Sphere : Maintenant que Ether One est disponible, avez-vous autre chose de prévu dans un avenir proche ? De nouvelles plates-formes, un nouveau projet ? Un éventuel et cette fois bien réel Ether Two ? Ou alors votre prochain projet est complètement différent ?
Honnêtement, nous n’avons absolument rien de prévu. Nous voulons amener Ether One sur console, cela deviendra donc notre préoccupation principale dans les semaines à venir. Nous devons également sortir Ether One sur Mac, et c’est notre priorité absolue. Puis après, qui sait. Nous avons des idées de ce que pourrait être Ether Two et J’ADORERAIS retourner dans cet univers, pas mais tout de suite.
Nous avons réellement investi tout ce que nous avions dans ce projet durant ces trois dernières années et j’ai définitivement besoin de prendre un peu de recul, pour rendre tout cela crédible et intéressant si on devait jamais revenir dans cet univers.
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Game Sphere : S’il y a quelque chose d’autre que vous souhaiteriez ajouter, faites le ici :
ALLEZ ACHETER ETHER ONE ! Haha. Non, mais plus honnêtement, nous avons investi tellement de temps et d’énergie dans ce projet. Tout le monde a donné tout ce qu’il avait dans le développement et c’est super de voir des gens qui souhaitent nous en parler et qui écrivent des critiques positives. Mais nous avons aussi besoin que les joueurs achètent le jeu ! Je sais qu’il y a énormément de bons jeux ces derniers temps et que nous ne sommes qu’une goutte d’eau dans l’océan, mais si les gens se le procurent, nous pensons qu’ils vivront une super expérience.
C’est difficile de convaincre les gens “d’acheter Ether One” sur un coup de tête sans qu’ils n’en sachent trop sur le jeu, puisque il n’a pas un concept ultra vendeur. Mais nous espérons que les gens l’essaierons dans le but de vivre une expérience différente. Et si c’est le cas, n’hésitez pas à venir nous voir pour en discuter; c’est vraiment génial de pouvoir partager ce que vous avez vécu et lire ce que vous avez à raconter !
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Game Sphere : De la part de nos lecteurs et de l’équipe Game-Sphere.fr, je vous remercie beaucoup d’avoir accepté de faire cette interview avec moi et vous souhaite bonne chance pour la suite.
Merci beaucoup pour ces supers questions. Cela a été vraiment sympa d’y répondre et merci pour tous ces mots gentils !!
Ether One est actuellement disponible sur Steam, GoG, Humble Store et via le site officiel. Pour rappel, vous pouvez également consulter le lien ci dessous si vous souhaitez lire le test que nous avons publié à la sortie du jeu le 25 mars 2014.
- Test Ether One (90/100)
—–Here's the original and not translated interview / lire l'interview originale.
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Excellente interview franchement. Je vais me prendre le jeu dans la foulée d’ailleurs <3
Excellente idée.
C’est vrai que cette interview était plutôt cool. Les réponses étaient intéressantes, et ça m’a fait tiquer sur plusieurs éléments de l’histoire que je suis allé vérifier. Ça a rendu la chose encore plus profonde.
Go play it
Chouette de pouvoir lire ce que le développeur a à dire, face à des questions spécifiques :).
Déjà que le jeu semblait bourré de significations, mais avec les réponses de Pete, ça épaissit encore plus le truc!