Test : Windforge
Windforge partait d’un concept peu original mais intéressant. Réalité alternative steampunk, qui se base sur l’huile de baleine (qui a dit Dishonored ?), jeu à la Terraria, construction de machines volantes bien typées steampunk… Il y avait du potentiel. Ça, c’est ce qu’on va se répéter tout au long du jeu.
Windforge a fait ses débuts sur Kickstarter, avec une campagne réussie quasiment au dollar près. Ayant récolté $50 161 sur les $50 000 demandés, on peut dire que c’est pas passé loin. Il faut dire que si le concept lui même est attirant, les vidéos du jeu et ses visuels l’étaient beaucoup moins.
Le scénario, lui, est tout ce qu’il y a de plus basique. Réalité alternative, on utilise l’huile de baleine comme source d’énergie principale, pour tous les bidules steampunk possibles. Sauf que ces baleines (ai-je précisé qu’elles volaient ?) sont en voie d’extinction, et il vous faut essayer de trouver une nouvelle forme d’énergie plus pérenne (et dans le processus, massacrer ce qu’il reste de baleines à vous tout seul. La fin justifie les moyens !). Celle-ci prend la forme d’une ancienne énergie, rendue hors la loi et surveillée de très près.
Le début du jeu prend la forme d’un tutoriel pas trop mal fait, et qui donne bien une idée de ce qui nous attend. Comme dans un Terraria, on a une barre d’objets, allant d’armes à consommables et autres outils, ainsi qu’une barre de vie. La première chose qui frappe le joueur, c’est l’inertie énorme du personnage.
C’est bien simple, lors d’un saut en avant, il met bien une seconde pour faire demi-tour en l’air. Si ça semble être un détail futile, la hauteur des sauts rend toute phase de plateforme très pénible et très « flottante ». C’est là un problème qui va affecter tous les déplacements dans le jeu, où on va souvent pester contre l’inertie, la ville mal fichue, etc.
Très vite, il vous faudra réparer votre… Machin volant. Et c’est là qu’on se rend compte du potentiel qu’a le jeu. En effet, il vous faudra installer des générateurs d’énergie, ainsi qu’un panneau de contrôle, deux éléments essentiels au bon fonctionnement du navire volant. Après ça, c’est vous qui voyez. Les ballons (type dirigeable ou montgolfière) permettent au vaisseau d’être stables « à l’arrêt », tandis que les hélices – dans toutes les directions – permettent le mouvement.
Dès qu’on prend le contrôle du machin volant, malgré les quelques errances du gameplay à ce niveau là (telle son inertie imprévisible et aléatoire, ainsi que l’accélération saccadée), on sent immédiatement qu’il y a vraiment quelque chose, et encore plus lorsqu’on y installe des armes. La structure même du véhicule devient importante, essayer de protéger ses hélices, armes, etc. A ce niveau, on peut dire que c’est une réussite, même si le jeu manque de diversité en termes d’accessoires à accrocher à son vaisseau.
Le problème, c’est qu’à part ça, Windforge n’a rien à proposer. Le scénario est indigent au possible, et se suit sans y faire attention. La zone de jeu, ouverte et découpée en « écrans » (plus on est haut, plus c’est dangereux), est procédurale, mais peu inspirée. La gestion de la caméra elle même est assez pénible, une fois en l’air, car on ne voit jamais assez loin pour éviter de se manger une île flottante ou autre, et il n’y a aucune sensation de vitesse.
Le craft en lui même est relativement poussé, et notre personnage dispose de plusieurs slots d’équipement, qui sont tous visibles directement sur le skin (ce qui est très appréciable), mais les armes – que ce soit de mêlée ou à distance – n’ont aucun punch. Ceci n’est pas aidé par les hitboxes des personnages, totalement aux fraises, qui vont bien avec leur IA consternante.
Nous passerons sur l’équilibrage plus que discutable du jeu, ainsi que sur l’impression d’être lâché dans un univers vide et sans intérêt, pour mentionner le réel problème qu’il a : une sortie bien trop rapide. Le jeu, en l’état, ferait un excellent petit Terraria-like en accès anticipé, en bêta, ou en alpha. Il y a du potentiel, une quantité phénoménale de bugs et d’autres problèmes aberrants, qui auraient été totalement acceptables pour un jeu en développement.
Mais là, on est face à un jeu à 14€ sur Steam. Un jeu prétendument fini, qui en réalité est rempli de bugs en tout genre, allant de la gestion des collisions hasardeuses à des crashes purs et simples sans aucune raison. L’interface elle même est une aberration du niveau de Skyrim sur PC, absolument illisible, peu pratique, et avec une perte d’espace gigantesque.
Alors malgré tous ces problèmes, on pourrait essayer de se dire que ok, en solo, le jeu est vraiment pas terrible, mais que tout ce concept de machins volants pourrait donner du multi absolument génial, en particulier en PvP compétitif. Sauf que Windforge n’a pas de mode multijoueur. Ni local, ni online.
Si cette absence serait explicable pour d’autres types de jeu, vu la difficulté de développer des fonctionnalités online, c’est absolument impardonnable sur un sandbox de ce genre, à la Terraria, Minecraft ou encore Starbound. Dommage, car la bande son du jeu n’était pas si mal, elle.
Windforge est un gâchis, pur et simple. En l’état, il passerait pour un jeu prometteur en early access, ou en alpha. Mais sorti à 14€ sur Steam tel qu’il est, c’est un jeu à éviter. Rempli de bugs, de soucis d’équilibrage et d’ergonomie, souffrant de sa sortie trop hâtive et d’un manque de multijoueur plus que pénalisant, on ne saurait à qui le recommander, en l’état. Peut être dans plusieurs mois, une fois les problèmes corrigés et – peut être – un multijoueur sorti, mais en attendant, passez votre chemin.
Résumé
Les + | Les - |
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- Le concept des machins volants |
- Un scénario indigent et peu original |
Score du jeu : |
—–
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Franchement dommage qu’ils n’aient pas pris un peu plus leur temps (et que la direction artistique n’en ait pas pris d’avantage…) parce que le concept était chouette. Enfin j’aurais cru que le jeu apporterait son lot de nouveauté au genre du crafting. Apparemment, c’est raté…