Interview : Door Kickers
Aujourd’hui, nous vous présentons un interview de Killhouse Games. Le Game designer Dan Dimitrescu a bien voulu se prêter au jeu des questions/réponses et nous en dire un peu plus sur son jeu Door Kickers.
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Game Sphere : Premièrement, pouvez-vous nous présenter les membres de l’équipe ainsi que leur emplois respectifs au sein du studio KillHouse Games pour nos lecteurs qui ne vous connaissent pas encore ?
Dan Dimitrescu : Nous sommes un petit groupe de développeurs expérimentés venant de Bucarest en Roumanie : Deux programmeurs vraiment talentueux, Mihai Gosa and Catalin Saitan, tous deux dingues de Starcraft 2 et plutôt le genre de gars qui reste travailler très tard dans la nuit.
Il y a aussi Adrian Cruceanu, qui s’occupe de la partie artistique. Tout droit sorti de l’école mais qui est à la fois très talentueux et dynamique.
Et pour finir notre Game designer, moi même, Dan Dimitrescu, féru d’Histoire et des conflits militaires, airsofter et fan de jeux comme Rainbow Six, Operation Flashpoint et Close Combat.
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GS : Avez-vous travaillé sur d’autres projets avant Door Kickers que ce soit avec KillHouse Games ou un autre studio ?
Dan : Door Kickers est le premier projet pour Killhouse Games mais nous avons tous une expérience assez importante dans le développement de jeux vidéo.
Pour ma part, j’ai passé 11 ans à travailler avec des entreprises comme Funlabs, Ubisoft, City Interactive.
Quant à mes collègues, ils ont travaillé pour Ubisoft, EA et King ainsi que comme sous-traitants pour de plus petits studios.
Vous pouvez trouver nos noms sur des jeux comme Silent Hunter 3/4/5, le multijoueur d’Assassins Creed, Hawx 2, Blazing Angels.
GS : Ayant travaillé avec des studios importants, pourquoi vous vous êtes tourné vers la scène indépendante ?
Dan : La raison principale pour s’être tourné vers la scène indépendante est avant tout la liberté de création et le fait d’avoir une plus grande responsabilité au sein d’un projet.
Vous pouvez travailler sur le jeu que vous voulez. Gérer votre projet sans attendre l’approbation de vos supérieurs et ainsi vous investir de manière bien plus importante dans votre jeu.
Vous avez aussi une interaction bien plus importante avec le public, ce qui peut être un avantage comme un inconvénient. En tout cas pour nous, cela fonctionne très bien.
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GS : Quelles sont les différences quand on travaille dans un important studio tel qu’Ubisoft et un studio plus petit comme KillHouse Games ?
Dan : Travailler dans un grand studio vous fait sentir comme un petit rouage dans une machine. Le résultat final est fascinant, voir son jeu en titre de couverture est fantastique même si la contribution de chaque personne est relativement faible.
Avec cela vient la sécurité de l’emploi, les bénéfices financiers, l’expérience sociale de travailler avec une équipe importante ainsi que la possibilité d’apprendre de vos collègues et former de nouvelles personnes. Mais il y a aussi des parties moins attrayantes : l’administration, à la fois sa lenteur et ce sentiment que quoi que vous fassiez, cela n’a pas vraiment d’importance. Et aussi, parfois, les grands studios engagent des gens à la moralité assez douteuse et cela peut se ressentir sur votre travail.
J’ai vu des gens très talentueux être désabusés et perdre cette étincelle à force de voir leurs capacités bridées en essayant de faire avancer le développement d’un jeu tout cela au nom des « bonnes raisons ». C’est pourquoi je pense qu’il est préférable pour ces gens-là de rejoindre la scène indépendante si aucune évolution est possible pour eux dans les grands studios.
Quant à la partie indé, il y a des avantages évidents à devenir un auteur et ainsi gagner une certaine renommée auprès du public (et un revenu qui va avec si possible). Mais cela reste très risqué et se cantonner uniquement à créer un jeu commun devient vraiment hasardeux.
GS : Revenons sur Door Kickers, comment vous êtes venu l’idée de créer un jeu comme Door Kickers ? Quelles ont été les inspirations pour mettre en place à la fois cet univers et les mécaniques de jeu ?
Dan : Nous avons d’abord travaillé avec différents prototypes de jeux sur écran tactile puis l’idée de diriger une équipe du SWAT est apparue de façon cohérente comme un défi intéressant et simple à comprendre, même sur le PC. Les inspirations me sont venus au fil des années, à force de lire sur les forces spéciales et la lutte contre le terrorisme, ou encore de mes souvenirs à rester des heures devant l’écran de préparation dans Rainbow Six puis de devoir attendre avec impatience comment se déroule la mission et de donner les ordres au bon moment.
Je pense que cela répond aussi à la question de l’inspiration principale.
Pour les mécaniques de jeu, nous voulions vraiment intégrer le caractère frénétique et violent du combat au corps à corps ainsi que du room-clearing – lorsque vous nettoyez toute une pièce- tout en renonçant aux concepts abstraits qui définissent les jeux tactiques en général. Donc vous ne verrez pas les hexes – c’est à dire les zones au sol sur lequel le joueur déplace ses troupes -, points d’actions, vous bougez seulement vos troupes en temps réel ou avec une pause active.
Cela semble naturel et permet de vous concentrer non pas sur l’interface mais sur la façon de résoudre le problème tactique.
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GS : De nombreux joueurs aimeraient la mise en place d’un multijoueur. C’est quelque chose que vous avez prévu d’intégrer au jeu ?
Dan : Nous sommes des gros joueurs de jeux multijoueur que ce soit DOTA\Starcraft en passant par la série Total War ou Company of Heroes. C’est donc naturellement qu’un multijoueur se verra intégré à Door kickers mais étant un petit studio indépendant, nous préférons y aller petit à petit pour être sûrs que la qualité soit au rendez-vous. Nous avons aussi des idées pour implémenter un mode versus mais pour l‘instant, nous sommes principalement concentrés sur la partie solo du jeu.
GS : Door Kickers possède son propre éditeur de mission. Est-ce important pour vous de laisser au joueur la possibilité de créer et de partager ses propres missions ?
Il est naturel que les joueurs veuillent créer des maps, des mods ou des armes pour un jeu qu’ils affectionnent. Comme nous sommes très proches de nos fans, nous essayons de faire de notre mieux pour les aider que ce soit avec le modding, l’éditeur de mission ou avec des formats de fichiers utilisables.
Nous avons été très surpris par certains mods ou maps ! Il y un moddeur qui a recréé le scenario de Payday 2 dans notre jeu. C’est plutôt cool ?
L’idée générale est qu’une fois que vous avez l’editeur de maps fonctionnel et la capacité des joueurs à construire des niveaux ainsi que la possibilité de générer leurs propres missions, nous pouvons alors nous concentrer sur l’ajout de contenu (AI, des missions, des armes, etc) qui améliorent le jeu pour tous les joueurs et même pour le contenu existant construit par les joueurs. Par exemple, si nous ajoutons la possibilité d’utiliser du gaz ou des masques à gaz, ou la nuit et utiliser la vision nocturne, toutes les missions existantes pourraient être améliorées sans trop d’effort de notre part.
GS : Qu’avez-vous prévu pour les prochaines mises à jour ? De nouvelles armes ? De nouvelles classes ou peut être le système de perks ?
Dan : L’alpha 10 apportera au moins une partie du système de compétentes / upgrades ainsi que de plus larges maps et quelques autres améliorations. Il n’y aura pas d’autres classes mais sans doute de nouvelles armes et équipements
GS : Et pour la dernière question – un peu plus personnel cette fois-ci -, quels sont vos jeux du moment auquel vous jouez ?
Dan : En ce moment, je passe surtout du temps a jouer avec mon enfant de 2 ans mais j’arrive quand même à jouer à Banner Saga, Broken Age et récemment Infested Planet. Quant à l’équipe de programmeurs, ils ont succombé à Hearthstone mais j’essaye de rester éloigné de ce jeu
Aussi, j’entends des cris lors de parties sur Planetside Side 2 ou Dota 2 provenant de la partie artistique du bureau.
GS : Je pense que c’est tout pour le moment, s’il y a quelque chose que nous aurions oublié de parler ou que vous voudriez rajouter ?
Dan : Je n’ai pas d’autre chose à rajouter pour le moment.
GS : De la part de nos lecteurs et de l’équipe de Game-Sphere.fr, nous vous remercions de nous avoir accordé cet interview et nous vous souhaitons bonne continuation.
Dan : Merci de suivre notre jeu et vous allez encore entendre parler de nous dans le futur.
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Ahah ça promet ce jeu! une sorte de mix entre CS, swat4 et frozen synapse! Que du bon
Merci pour cette interview de cet excellent jeu indé !