Entretien avec John Krajewski (Vessel)
A un peu plus d’une semaine de la sortie de Vessel – prévue pour le 1er mars nous le rappelons – nous avons pu nous entretenir avec John Krajewski du studio Strange Loop Games avec qui nous avons parlé principalement de la conception du jeu, mais également de sa vision concernant l’avenir du monde vidéoludique indépendant.
Game Sphere: Pour ceux ne vous connaissant pas encore, pourriez-vous vous présenter, présenter brièvement votre jeu ainsi que votre studio de développement ?
John Krajewski: Je m’appelle John Krajewski, je suis le concepteur de Vessel et suis l’un des programmeurs du projet. Le coeur de l’équipe qui travaille sur Vessel est composé de quatre personnes, plus deux autres personnes très talentueuses que nous avons engagé pour s’occuper de la bande son. Vessel sortira le 1er mars sur PC, mais il faudra patienter pour les versions XBLA et PSN qui sortiront un peu plus tard.
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GS: Sur quel concept vous êtes vous basés pour concevoir le jeu et comment vous est venue l’idée ?
JK: Le coeur du jeu Vessel tient dans la capacité d’un homme à insuffler articifiellement une forme de vie dans de simples subtances liquides, ainsi que toutes les conséquences que cela entraine, tant en terme de gameplay que de scenario. L’idée originelle est née de simulations physiques que je concevais. J’ai ensuite ajouté la possibilité de changer ces formes liquides simulées en créatures, et c’est à partir de là que ça a vraiment démarré.
GS: Pourriez vous nous en dire plus sur le personnage, et son histoire ?
JK: M. Arkright, qui est le personnage principal, est un inventeur ayant conçu un appareil nommé le Fluro. Au commencement du jeu, ce personnage a beaucoup de réussite grâce à cette invention – utilisée partout dans le monde – ce qui lui a permit d’amasser une fortune. Seulement, quelque chose d’étrange se produit, ces appareils (ndlr: utilisés pour donner forme et vie aux liquides) commencent à développer une conscience propre, à devenir complètement déments voire même à évoluer. C’est donc là que l’histoire démarre.
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GS: Quels sont les jeux qui vous ont inspiré pour la création de l’univers de Vessel, ses puzzles et ses mécanismes ?
JK: Des excellents puzzle-games tels que Braid et Portal sont bien évidemment une influence majeure. J’aime beaucoup la façon dont ils modifient juste un tout petit peu la réalité, et comment les conséquences que cela implique tombent naturellement sous le sens. C’est ce que nous voulions faire avec Vessel. Laisser le gameplay émerger au joueur naturellement en suivant cette idée: « et si on pouvait créer industriellement la vie ».
GS: L’esthétique steampunk est vraiment très réussie, et on retrouve peu de jeux – au final – avec un tel style graphique. Qu’est ce qui vous a poussé à préférer ce style là ?
JK: On doit la beauté de l’univers de Vessel en grande partie à notre directeur artistique Milenko Tunjic et son partenaire Mark Filippelli. Nous souhaitions un monde permettant un contraste proéminent entre les éléments vivants, et les éléments mécaniques. Et le style graphique de Vessel est le résultat de ce désir là.
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GS: Depuis quelques années maintenant, les développeurs de jeux indépendants inventent constamment de nouveaux concepts et explorent des idées originales. Que pensez vous du milieu du jeu video indépendant d’aujourd’hui ?
JK: Je pense que c’est l’avenir. Le modèle de financement du jeu vidéo est progressivement en train de glisser des mains des éditeurs pour revenir entre celles des créateurs, grâce aux kickstarters, aux micro-paiements, etc … Il n’a jamais été aussi aisé de concevoir son propre jeu. Par conséquent, je pense que nous allons assister à une explosion de jeux créatifs dans les années à venir, car des paris seront pris sur des thèmes plus risqués et plus intéressants que le prochain FPS à grosse licence.
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GS: Votre jeu sort le 1er mars au prix de 14,99$. Si on considère le prix moyen d’un jeu indépendant, on remarque que celui de Vessel est plus élevé. Doit-on déduire que le contenu sera plutôt important ?
JK: Oui, il devrait durer six à dix heures en fonction de comment chacun résoud les puzzles. Aucun des puzzles n’est utilisé comme bouche-trou afin gonfler la durée de vie, ils sont tous uniques. Ce n’est pas un jeu abrutissant, il vous demandera de penser et réfléchir. A ce prix, c’est donné selon moi.
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GS: De la part de l’équipe, des lecteurs de Game Sphere et des amateurs de jeux indépendants, nous vous remercions de nous avoir accordé un peu de votre temps.
JK: Merci à vous !
Here's the original and not translated interview / lire l'interview originale.
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Beau boulot !
O__o Magnifique, vivemanet le 1er mars.
*vivement