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Ghost of a Tale : la souris (re)sort de son trou!

Ghost of a tale bannière Ghost of a Tale : la souris (re)sort de son trou!

Il y a maintenant un petit moment que nous ne vous avions pas parlé d’un projet bien de chez nous : Ghost of a Tale. On pourrait croire que le projet s’est gentiment enterré mais ce serait parler un peu vite. Il y a quelques jours, les développeurs ont publié une mise à jour concernant leur projet, laquelle est chargée de nouveautés.

  • Intelligence Artificielle

Tout d’abord, concernant l’intelligence artificielle : les ennemis étaient réglés selon un système binaire jusqu’ici. C’est à dire qu’à partir du moment où vous vous trouviez dans leur périmètre, vous étiez immédiatement repéré et attaqué. Dorénavant, votre position, votre vitesse de déplacement et la distance à laquelle vous vous trouvez de votre ennemi seront prises en compte.

L’accent sera donc mis d’avantage sur les talents du joueur à faire un compromis efficace entre l’objectif fixé et la manière de l’atteindre.

  • Musique

Concernant la musique (élément auquel on ne pense finalement pas en premier lieu mais qui a une importance indéniable), alors que celle-ci suivait jusque là la même logique que le premier système de combat, elle a été elle aussi modifiée pour s’intégrer au nouveau système de détection.

En somme, la musique changera d’un thème à l’autre de manière beaucoup moins prévisible qu’auparavant, augmentant de manière significative l’effet de surprise inhérent à ces variations.

Ghost of a tale Couloir Ghost of a Tale : la souris (re)sort de son trou!

Le nouveau screenshot accompagnant cette udpate.

  • Animation

Un changement qui a son importance concernant la détection est l’animation des ennemis : l’équipe de développement a décidé d’y intégrer un « système d’alerte », modulé en fonction de la direction vers laquelle les ennemis regardent. Lorsqu’ils se déplaceront, ils regarderont vers leur destination.

« Et alors ? » Et bien cela constituera une opportunité de pouvoir se glisser d’un point à un autre, chères petites souris !

  • Histoire, interface & graphisme

Quant à l’histoire, l’équipe souhaite faire en sorte que celle-ci rende le monde de G.T. intéressant de bout en bout. On connaît bien ce travers répandu dans les jeux mettant en avant l’exploration : tout ne vaut pas le détour. C’est ce à quoi les développeurs souhaitent parer.

Brièvement, l’interface est en phase de développement, sujets à améliorations multiples, de sorte à rendre le tout cohérent et jouable.

Enfin, un point spécifique au titre est son aspect graphique : celui-ci était déjà techniquement remarquable, mais l’équipe souhaite pousser plus loin et a converti toutes les surfaces en usant d’un nouvel outil de teintes. En clair, les surfaces paraissent maintenant beaucoup plus réalistes qu’avant dans leur manière de réagir à la lumière. Une bonne façon de savoir si ce qui nous entoure est composé de pierre, de métal ou encore de bois.

—–

Il s’agit donc d’une udpate quasi-exclusivement technique, mais il n’empêche que la plupart des points soulevés par cette note semblent promettre la mise en place de divers systèmes concernant le gameplay et le graphisme tout à fait intéressant.

Un projet à suivre, donc (on s’en charge même pour vous. La vie vaut la peine d’être vécue, surtout sur gamesphere! Non ? Bon..).


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2 Commentaires

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  1. 03 avril 14, 2:14

    Un jeu que j’attends avec impatience depuis un bon moment, la direction artistique est terrible ! Mais quand on connaît le passé du créateur (Lionel Gallat qui a notamment bossé avec Universal pour Despicable me ) ça semble logique ! Un projet à suivre.

    (répondre)
  2. Traumer
    03 avril 14, 6:01

    Clairement. c’est ce qui m’a bluffé en premier lieu : ses graphismes. Ils sont vraiment surprenant et, même si ce n’est pas forcément un critère, ça donne vraiment de la profondeur au jeu.

    (répondre)

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